Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'сценарий'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Microsoft Flight Simulator и Lockheed Martin Prepar3D
    • Начинающим пилотам
    • Microsoft Flight Simulator 2004 (и предыдущие версии)
    • Microsoft Flight Simulator X
    • Lockheed Martin Prepar3D
    • Microsoft Flight Simulator 2020
    • Трафик
    • Полеты Online
    • Советский авиапром
    • Мировой авиапром
    • Малая авиация
    • Вертолеты
    • Тест-Драйв
  • X-Plane
    • X-Plane Общий форум
    • X-Plane 12
    • X-Plane 11
    • X-Plane 10
    • X-Plane 9
    • X-Plane 8 (и предыдущие версии)
    • Создание дополнений для X-Plane
    • Скриншоты X-Plane
  • Полеты Online
  • Мультимедиа и ссылки
  • Сайт Avsim.su
  • VIP Lounge
  • Экономические симуляторы
  • Конструкторская
  • Военные авиасимуляторы
  • Различные симуляторы
  • Коммерческие дополнения для симуляторов
  • Форумы поддержки проектов
  • ВА - Виртуальные Авиалинии
  • English Speaking Community
  • AVSIM.SU CLUB's Темы
  • Клуб любителей холодного пива's О пиве
  • Клуб любителей ретро's Трафики
  • Клуб любителей ретро's Симуляторы
  • Клуб любителей ретро's История аэропортов
  • Клуб любителей ретро's Сценарии
  • Клуб любителей ретро's Общеисторическая
  • simMarket по-русски: скидки, новости и обновления's Распродажи
  • simMarket по-русски: скидки, новости и обновления's Скидки
  • simMarket по-русски: скидки, новости и обновления's Новинки
  • simMarket по-русски: скидки, новости и обновления's Обновления
  • simMarket по-русски: скидки, новости и обновления's Новости
  • simMarket по-русски: скидки, новости и обновления's Конкурсы
  • Клуб любителей водяры's О водяре, лучшие сорта...
  • Клуб любителей водяры's Закусон под водяру...
  • Клуб любителей водяры's Музыка под водяру...
  • Клуб любителей водяры's Рецепты водяры...
  • Клуб любителей водяры's Водярный юмор...

Blogs

There are no results to display.

There are no results to display.


Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Found 13 results

  1. Создаю сценарий Соловецких островов : аэропорт ULAS и лэндмарки посёлка с монастырём. Объекты приходится все моделить самому,так как ничего нет в общем доступе. Места для полётов очень живописные ,Белое море , архипелаг , полоса большая,после реконструкции уже бетонка (до реконструкции была металл). Построил новую большую стоянку , но решил оставить старую металлическую недалеко от здания "аэровокзала", так как на её месте сейчас свалка и строительные работы ,пусть уж лучше стоянка возле кдп будет. Летают туда в реале турбики вроде l-410 и бизнес-джеты , но при желании и 738 помещается (взлёт/посадка) - проверил. В базе сима есть два дефолтных ndb привода (дальний/ближний). Рулёжка от полосы,видимо, еще строится - оставил тоже её на стадии строительства. Совместил 3 подложки в фотошопе (бинг,гугл и яндекс) так как везде есть есть плюсы и минусы,но в целом получился мердж соответствующий современному состоянию полосы и аэропорта после реконструкции. Сделал так же две стоянки на воде возле главного причала. Находится недалеко от Архангельска. Когда закончу - сообщу как и где приобрести)
  2. ТОВАРИЩИ "ИВАНОВЦЫ"! давайте обьединимся и создадим полноценный сценарий,пусть он будет даже лёгким но с приводами и всеми прочими!!!вся информация у меня есть,толь нужен человек с руками и с желанием доделать его до конца!или хотябы взяться за него!
  3. Доброе время суток! Я создаю эту тему с надеждой привлечь хоть какое-то внимание к нашему аэропорту - Кишинёв. За создание сценария для этого аэропорта уже взялся Артём (AirArt), и Саша (Sashk@) может предоставить почти любую инфу насчёт нашего порта, фотки, расположение зданий и.т.п. и.т.д. ТОлько вот в последнее время развития сценария застопорилось (только Артём просто в гмаксе умеет работать), а инфы много, и обидно что возможно так и ничего не выйдёт. Поэтому молдавское сим-обещство очень, очень просит тех кто может помочь нам осуществить этот сценарий в сим, готовы помочь почти любой информацией . Заранее благодарим за помощь, и очень надеемся на Вашу поддержку.
  4. В связи с покупкой нового ПК, перешел в FSX. Решил конвертировать свои сценарии. Начал с родной Тюмени, где я и живу. Переделал фототеррейн города, теперь его разрешение стало выше, перекомпилировал каждую BGL. Конечно халтуры хватает, не во всем далеко еще разобрался, но летать думаю можно. На данный момент не реализованы огни мачт освещения перрона и в полной мере огни ВПП. Тестируйте, смотрите, летайте, комментируйте Ссылка на скачивание: https://yadi.sk/d/1VIQlK_X3LHW5v
  5. Всех приветствую! Всем доброго времени суток! Собственно тема о том, что планирую создать обновленную версию сценария Красноярского аэропорта. На текущий момент создаю 3д модель нового терминала и вышку контроля. Дабы не создавать аэропорт с нуля за основу к дальнейшей "модернизации" решено было взять уже существующий сценарий UNKL 2014. В планах: Новый терминал Гейты SODE Vip терминал Вышка ОРВД Обновленный перрон Зимние текстуры на перроне Ретекстуринг ангаров и вышки руления аэродромная техника Статика на стоянке СибГАУ Магистральная рулёжная дорожка Создаю один, одновременно изучая SDK и набираясь опыта в сценостроении и 3д моделизме тоже. Если есть желающие помочь, всегда рад)
  6. Ну что же, мужики, с пополнением в рядах российских аэропортов! Сегодня вышел долгожданный Домодедово от наших умельцев. Забираем тут за 19.32 евро. http://secure.simmarket.com/mdesign-moscow-domodedovo-airport-uudd-fsxp3dv1.phtml Ура! На данный момент доступен для FSX/P3D, но были разговоры о том, что автор сценария сделает подарок и тем, кто до сих пор летает на FS2004, но позже.
  7. Итак приступим. Я постараюсь поделиться личным опытом в этом нелегком деле.... Засовывая в Х сценарий от 9-ки что мы видим чаще всего? -Выпирающий рельеф, или порт висящий в воздухе.(или зарытый в глухую могилу)- нужное подчеркнуть -Отсутствие ряда текстур(или неправильное отображения альфа канала. Вместо прозрачного-черное и т.д.) -Некорректное отображение кастомного перрона/ВПП.(например в USSSлетом лежат зимние текстуры) -Порт заросший лесом/домами по самые .... - нужное подчеркнуть. Всё это можно легко исправить. Но как? Для этого и написана эта тема. Нам потребуется ряд программ. Google Earth(куда без гугля-то...) ADE9X - Airport Design Editor(АДЕ далее по тексту) SbuilderX Первая потребуется нам для того что-бы посмотреть насколько порт актуален(у гугля конечно не очень свежие снимки, но явно свежее чем большинство сцен под 9-ку=)) Второй - Для того что-бы избавиться от Неправильного рельефа/высоты АП над уровнем земли, а также от автогенного леса/домов на территории АП. Третий потребуется нам редко... Но всё-же бывает. Основной инструмент нашей работы- ADE9X Конечно... Существуют уж совсем тяжелые случаи... когда без удаления бгл не обойтись... Если например в АП невозможно загрузиться, там невидимые стены (пожалуй это единственный случай когда приходиться удалять Бгл), или уж очень нужно удалить кастомный перрон. Возьмем самый простой вариант для начала. Итак мы поставили и загрузили сцену. В 90% случаев мы увидим заросший лесом порт на холме/в яме/висящий в воздухе (крайний вариант очень актуален для обладателей FS Global), с кое-где непрозрачными текстурами. В частности ВСЕ легкие сценарии такие, а это несколько сотен портов куда МОЖНО и НУЖНО летать(ведь не секрет- основное покрытие СНГ - это как раз легкие сценарии). Ставим сим в режим перемещения(или же slew, по умолчанию кнопка “Y”) . И замеряем разницу в высоте между уровнем полосы и уровнем земли. Опустите крафт на землю, засеките высоту указанную в левом верхнем углу, поднимитесь на высоту объекта, засеките высоту его «висения», и вычтите одно из другого. Запишем на бумажку(или запомним- я записываю) остальные баги.... на всякий. Правка высоты порта Я всегда рекомендую начинать с нее. Запускаем АДЕ и открываем АФКАД нашего порта. ( нажимаем Open Airport from Bgl, и открываем , бгл-ку из папки нашего сценария. Чаще всего она имеет имя: AF2xxxx.bgl) Нам нужно сменить высоту порта. -В меню находим Tools -> Change Airport Altitude Видим высоту, сверяем с той что мы замерили. (они чуть разойдуться, скорее всего) отняв одно от другого получим поправку на которую нам нужно изменить замеренную ранее НУЖНУЮ нам высоту порта. -Выставим высоту с учетом поправки и нажмем применить. -Итак Полоса нашего порта спустилась с небес на бренную землю(вырылась из могилы )-как когда.... Но на этом процедуры выравнивания не закончаться- смотрим дальше: Вырубаем Лес.(Сносим дома) Итак нам нужно вырубить лес и закончить процедуру выравнивания. Делать мы будем это Лендклассом с помощью элемента Полигон. У нас два варианта: Первый- Построить 1 полигон и назначить ему Flatten+MaskClass+ExcludeAutogen из раздела Airport Backgrounds Второй- Построить два полигона один- Flatten, другой- MaskClass+ExcludeAutogen (оба из того-же раздела) Первый вариант быстрее, удобнее и реалистичнее в случаях если нам нужно Выровнять и "Выбрить" небольшую площадь вокруг АП(Обычно я использую его когда АП находиться на равнине) Второй Вариант хорош когда нам нужно Выбрить одну площадь, а Выровнять- другую. Это часто бывает когда под АП находятся холмы и мы хотим от них избавиться но не хотим Вырубать Автоген на той-же площади вокруг АП на которой мы его выровняли. Тогда мы строим большой полигон- выравнивания Flatten И небольшой- ExcludeAutogen прямо по границе АП. Дополнение. Этот способ идеально подходит для портов(особенно военных) которые находяться в лесах или близко к городам, которые мы не хотим "Выбривать" но выровнять плоскость для безопасного захода на АП нужно. Вот. Теперь наш порт ровный, на нем нет Тайги и в него даже можно прилететь. В принципе- мы уже закончили, и порт можно использовать. Но бывают случаи... Когда нужно сделать кое-что ещё. Избавление от проблем с текстурами. На примере текстур легких сценариев. Итак. Порт ровный, летать можно, но блин 8-гранники стоянок черные там где они в 9-ке были прозрачные(классический глюк ВСЕХ ранних легких сценариев) или таким-же бредовым образом выглядят например мачты освещения. Тут нужно применить тактическую хитрость Так вышло что мы не можем сделать в Х-е прозрачное некоторыми видами альфа-канала текстур, которыми это делалось в 9. Это и дает такой эффект. Как это обойти? Я долго думал, несколько лет мучился с этими черными стоянками в легких сценариях.... В общем никак нельзя обойти. Но можно обхитрить Что мы должны видеть под теми же черными участками стоянок? Правильно- бетон перрона! А почему-бы просто не нарисовать этот самый бетон на текстуре самой стоянки в областях где она должна быть прозрачной, подумал в один момент я.... И нарисовал. И теперь у меня все стоянки просто красиво забетонированы... Открываем стоянку ImageTool'ом и пережимаем в 32bit Сохраняем. Открываем в Фотошоп Удаляем Альфа-канал - он нам больше не нужен... Рисуем бетон там где стоянка была прозрачной...(текстуру бетона можно прямо из сима дерануть- что-б не различались- тогда вообще идеально выходит) Сохраняем Открываем снова ImageTool и пережимаем в DXT3 Сохраняем. Готово! Текстура в легких сценариях элементарно находиться, но раз уж мы с Вами пишем некий туториал, я её укажу. air_park.bmp Текстуры на Вышках освещения можно поправить аналогичным образом. Нарисовав нейтральную землю и нейтральное небо в "ячейках" где ферма мачты прозрачная. Не рисуйте слишком зеленое или слишком Синее небо - погода разная бывает да и земля зимой белая... Возьмите нейтральный серо-зеленый для земли и серо-голубой для неба. Заметим, на каком месте у нас горизонт пересекает вышку когда мы стоим на земле, все что выше-красим серо-голубым в ячейках, все что ниже- серо-зеленым.... Процедура конверсии текстур Image Tool и сохранения файлов идентична указанной выше. Так как текстуры общие для всех легких сценариев- они поправились везде. Вот. Мы поправили порт.(и сделали задел для остальных) Теперь мы можем поправить другие Легкие сценарии просто поправив высоту и положив флаттен. А на такие действия уйдет мало времени. Это можно сделать перед вылетом. (заодно и напомним себе как выглядит АФКАД того куда мы летим и выпишем частоты ИЛС и ОПРС ) В больших сценариях в 90% случаев используется библиотека RusEquipment (российская аэродромная техника) - её тоже можно поправить "оптом для всех" и потом работать только с конкретным АФКАДом. уже не думая от текстурах. Вот. Вся эта процедура первый раз занимает час-полтора, с подбором и покраской текстур. потом- на каждый порт минут по 10... Если пользоваться практикой "куда летим там и ровняем"- вообще не напряжно... Ещё кое что. О тяжелых случаях. Проблемы с "Кастомным перроном/ВПП" A-la USSS-Koltsovo от TT Я предпочитаю удалять кастомный перрон. Но существуют исключения. Почему удалять? 1). MS конкретно и большими буквами говорит о том что ничем кроме AFCAD перрон нельзя размечать, хотя технологии разметки все ещё работают. И во многих сценах перрон работает нормально. 2). Кастомный перрон в FSX- это убийца FPS. Причем конкретный убийца. Его наличие в сцене сажает у меня фпс более чем на 10... При моих максимальных 17-20 на земле с траффиком - это слишком расточительно.... 3). Кастомный перрон, особенно если он сделан кривовато, может вызвать возникновение "Стен" вокруг порта, а иногда и "Стакана" не дающего ни прилететь ни вылететь из АП. Но я подчеркиваю- существуют исключения. USSS к ним не относиться, к слову.... Касаемо «красоты» добавлю, что текстуры рекса+правка афкада на предмет нужного нам покрытия перрона/ рулежек/ВПП, творит чудеса. Отсутствие текстур на объектах Такое тоже бывает. Обычно решается легко - переконвертированием текстур из какого-нибудь экзотического формата( и что их сценаристы так любят... иногда поражаюсь) в стандартные DXT3 или DXT1 Отсутствие траффика(вернее его невидимость в порту. По порту ездят навигационные огни от самолетов, сами модели не видно) Эту проблему вызывает кастомный перрон, будь он неладен! У проблемы есть два решения. 1). Для тех кто хочет сохранить кастомный перрон. - решение- отключить в симе тени на земле в настройках графики. 2). Для тех кому тени дороже кастомного перрона - удаление кастомного перрона. Тут ИЛИ/ИЛИ, никак иначе. Существует ещё ряд интересных с точки зрения психиатрии проблем со сценариями которые вышеупомятыми мною методами не решаются. К ним относятся: -Скачущие здания(один раз видел) -Стены вокруг порта, которые вызывают сами объекты сцены, которые её составляют(один раз тоже встретил) -Крэш везде в зоне сцены. (2-3 раза было, причем даже с Х-овскими сценами, обычно этим грешат фототеррайны) Тут уж ничего не поделаешь... Оставляем АФКАД, ровняем и делаем легкий сценарий сами, благо делается ну часа за 2... Если порт мега-нужен, то на него можно потратить 2 часа.... Огромная просьба. Не постите сюда вопросы, если есть что добавить из личного успешного опыта-напишите... но не вопросы. Я постараюсь продолжить делиться накопленной информацией и дальше. Хочу что-бы ветка была максимально информативной. Уважаемые модераторы, если это возможно - прикрепите тему! С уважением, Кирилл Коновалов.
  8. Помогите дилетанту с созданием сценария UBBB
  9. В общем, это у меня уже превратилось в хобби. Постепенно доделывать город. По мелочам и не очень. Решил выложить то, что есть на сегодняшний момент. Там, разумеется, еще доделывать и доделывать, но кто захочет - потом просто обновление поставит. http://yadi.sk/d/Gzx-4tnxN5fD9 Это сцена города. НЕ ВКЛЮЧАЕТ аэропорт. Он у меня есть отдельно, если нужен. Что сделано на сегодняшний день: - Почти все дома стоят на своих местах - в ОСМ2ХП использовался хитрый алгоритм - сначала делались высотки, потом старый фонд, заводы и тд. В случае с жилыми домами использовались свои текстуры, поэтому "чешки" - это "чешки", а "хрущевки" - "хрущевки". Короче, типовые дома совкового пространства. - использован фотосценарий Артура, в котором я сделал дополнительные текстуры для нормалей. Также, переписал сами файлы. Теперь солнце отражается от нарисованных крыш частных домов. - также внедрены нормали и в фасады от ОСМ2ХП. Солнце отражается от их крыш тоже. - 20+ своих объектов - достопримечательностей города. Еще есть куда стремиться, но времени всё меньше. Известные глюки: - некоторые дома "двойные". Постепенно выпиливаю. - В модели "Эпицентра" странный знак-вывеска. Знаю, как-нибудь переделаю. - При заходе с моря лично у меня периодически наблюдается падение ФПС, Не знаю на что грешить. Но машина не самая мощная, может в этом дело. - На ВПП отсутствуют следы покрышек. Сам недавно заметил. Сделаю. Немного скриншотов.
  10. Всем привет, решил заняться созданием сценария родного города Нижневартовск, но столкнулся с небольшими проблемами, а именно полное отсутствие, знаний и работе в Abode photoshop. Земляки или все кто не равнодушен к нашим краям помогите пожалуйста. Нужно создать сезонные текстуры фототеррайна. Надеюсь на отклик за файлом карты стучите в личку. Может быть общими усилиями удастся создать хороший сценарий, а затем и подложку с городом на которой планируется расставить автоген. Земляки присоединяйтесь к проекту
  11. Мною создается сценарий аэропорта Барца, который находится в словацком городе Кошице. Сценарий готовится для базовой версии P3D v4.3 и следующих, на сегодняшний день четвертой и пятой версий. Возможно будет адаптироваться и для FSX, не готов точно сказать. Если коротко о сценарии, то на сегодняшний день готова подложка самого аэропорта, покрытие: ВПП, рулежные дорожки, перроны и подложка небольшой площади, которая окружает сам аэропорт. Прописаны в АДЕ стоянки, движение для трафика и т.д. Объекты сценария создаются собственноручно, среди них радиомачты и мачты освещения, фонари вдоль ВПП, РД, система ОВИ и всевозможная необходимая мелочевка типа ветроуказателей, конусов, колодок, автомобилей. Многие из них уже сделанные, часть будет создаваться. В сценарии реализовано костомное ночное освещение РД и перронов с расположением фонарей в соответствии к схеме аэропорта. Также в сценарии присутствует динамическое освещение, сезонные текстуры подложки, деревьев, особое внимание уделяется также зиме. На финишной прямой планируется использовать в зимний период PBR текстуры на перроне. Сценарий в работе с декабря месяца прошлого года и предварительно на финишную прямую я планирую выйти во второй половине лета, ближе к августу, возможно начало осени. На сегодняшний день активно ведутся строительные работы зданий и инфраструктуры аэропорта. Довольно детально реализован аэроклуб, который находится на территории аэропорта. Сейчас заканчиваю здание основного пассажирского терминала. Довольно сложное здание в плане геометрии и форм. Остальные здания проще. Детальных будет до 20 зданий. В общей застройке от 50 до 100 зданий. В принципе пока и все по сценарию. Да, забыл уточнить, все я делаю первый в жизни и к данной работе отношения никогда не имел, но выходит довольно неплохо Объекты сценария создаются в SketchUp. Немного скринов. Несколько скринов из параллельной ветки, где мы с ребятами обсуждаем вопросы по сценостроительству. Без их подсказок, многие вещи мне бы не удалось сделать, я им признателен за помощь! По ходу работы многие моменты исправляются. Одним словом работа кипит. В процессе создания сценария буду о ней рассказывать.
  12. На сайте simviation были опубликованы меши всего мира. (FS2004/FS2002/FS2000 70m Global Terrain Mesh for The Whole World) В силу ряда причин: некоторая неточность сетки, пропущенные квадраты, скачиваемые размеры ... (обсуждение этого ресурса смотрите здесь) Предлагаю инструкцию по самостоятельной сборке 3х-гадусного (90м) меша. 1. ЗАГРУЖАЕМ набор инструментов http://avsim.su/files.phtml?fileid=3069 (2.96m) 2. распаковываем архив влюбой каталог 3. Заходим на [ftp://edcsgs9.cr.usgs.gov/pub/data/srtm] и тянем *.HGT для нужных вам квадратов. Новая рабочая ссылка 4. Распаковываем и сохраняем их в тот же каталог что и инструменты 5. Запускаем SRTM_3ARCSEC_TO_BGL.EXE Утилита создаст файл SRTM_3ARCSEC_TO_BGL.bat 6. Запускаем SRTM_3ARCSEC_TO_BGL.bat в том же каталоге получите файл SRTM_3ARCSEC.bgl включающий в себя все квадраты, HGT-файлы которых вы положили в каталог перед компиляцией. ........................ кстати, вовсе не обязательно создавать BGL файл для огромного квадрата... Возможно именно этим объясняется отсутствие рельефа для некоторых квадратов в BGL-файлах упомянутого ресурса. Вероятно их просто забыли положить перед компиляцией. или пропустили для "облегчения" результирующих файлов. ........................ 7. далее, можно просто положить созданный компилятором файл (SRTM_3ARCSEC.bgl) в каталог ./Addon Scenery/Scenery Либо ( если вы создаете разные квадраты, или квадрат для своего сценария) переименовать этот файл в необходимое_вам_имя.bgl кладете его в каталог ./Addon Scenery/Ваш_сценарий/Scenery И наслаждаетесь более-менее РЕАЛЬНЫМ рельефом! --------------------------------------------- В архиве есть также утилиты, позволяющие просмотр HGT файлов (ViewHGT.exe) просмотр BGL файлов (tmfviewer.exe) + детальный мануал англ. (README.txt)
×
×
  • Create New...