ANRI 854 Posted February 29, 2012 Нет, не тестил. Но раз такой вопрос возник, то сегодня буду разбираться... Есть такая проблема с альфой в сезонах. Однозначно: альфа работает,.. но она также влияет на сезоны областей которые она накрывает. Влияет весьма негативно - превращая все дефолтно-заданные сезоны в этом сезонном диапазоне в... SU (лето). Буду править тутор и переделывать бглку по Кневичам... Quote Share this post Link to post Share on other sites
Marlboro 336 Posted February 29, 2012 (edited) Мне кажется напрасно всё же мы "понаисправляли") Боюсь,как бы не запутать людей...Теперь кто прочитает,так и не поймёт о какой ещё альфе там "дискуссии" в последующих сообщениях. Будем надеяться смогут разобраться Edited February 29, 2012 by Marlboro Quote Share this post Link to post Share on other sites
Virpil 271 Posted March 1, 2012 (edited) Влияет весьма негативно - превращая все дефолтно-заданные сезоны в этом сезонном диапазоне в... SU (лето). Да, было такое. Ближе к Артем-ГРЭСу (это восточнее порта, к краю фототера) в марте уже лежал летний зеленый квадрат. Новую бглку пока не тестил. Реки, озера в сб рисую и автоген готовлю. Корел индексирует цвета, палитру грузит, все можно сделать по описанию, пробовал. Токо одна беда - в RAW, версия Corel PHOTO-PAINT X3 не экспортит. Шоп пока не качал. Edited March 1, 2012 by Virpil Quote Share this post Link to post Share on other sites
ANRI 854 Posted March 1, 2012 Мне кажется напрасно всё же мы "понаисправляли") Боюсь,как бы не запутать людей...Теперь кто прочитает,так и не поймёт о какой ещё альфе там "дискуссии" в последующих сообщениях. Будем надеяться смогут разобраться Текст тутора исправил. В нём нет ни слова о альфе... А те, кто будет читать наши последующие обсуждения, узнают - какие глюки могут возникнут при использовании альфы и как проблема решается. Quote Share this post Link to post Share on other sites
Marlboro 336 Posted March 1, 2012 (edited) Странно, но именно модели аэродромных огней растянутых на 3.5 км и собранные в одну мдлку весом в 1.5 мега не хотели исчезать и появляться по условию. Уж не знаю,насколько это логично,но лично я в таких случаях выхожу из положения регулируя (слегка завышая по максимуму,и занижая по минимуму) значениями настроек по осям "X" и "Y" на вкладке Bounding Box (MdlTweaker) Немного условие видимости тоже можно завысить При этом,обязательное условие,чтобы рефпоинт был,хотя бы примерно в центре модели..Лично мне природа этого бага не известна. Объект исчезает и появляется при взгляде на него с разных углов и высоты даже на расстоянии 50-и 100-а метров. Но до сих пор вышеописанные комбинации приходили на выручку. Edited March 1, 2012 by Marlboro Quote Share this post Link to post Share on other sites
ANRI 854 Posted March 1, 2012 Пример для компиляции выборочных сезонных диапазонов для одного LOD2. UHWW_season_compile.bat resample_v1 UHWW_season_03.inf > errors03.txt resample_v1 UHWW_season_04.inf > errors04.txt resample_v1 UHWW_season_10.inf > errors10.txt resample_v1 UHWW_season_11.inf > errors11.txt tmfmerge UHWW_seasons.tmf UHWW_season_03.tmf UHWW_season_04.tmf UHWW_season_10.tmf UHWW_season_11.tmf tmfcompress UHWW_seasons.tmf UHWW_seasons_c.tmf tmf2bgl UHWW_seasons_c.tmf UHWW_seasons.bgl del *.txt del *.tmf UHWW_season_03.inf [Destination] DestDir = "." DestBaseFileName = "UHWW_season_03" UseSourceDimensions = 1 LOD = 2 [source] Type = SeasonU8 SourceDir = "." SourceFile = "UHWW_season_03.raw" Lat = 45.0 Lon = 120.0 NumOfCellsPerLine = 257 NumOfLines = 257 CellXdimensionDeg = 0.1171875000 CellYDimensionDeg = 0.0878906250 ScaleInMeters = 1.0 Month = 3 UHWW_season_04.inf [Destination] DestDir = "." DestBaseFileName = "UHWW_season_04" UseSourceDimensions = 1 LOD = 2 [source] Type = SeasonU8 SourceDir = "." SourceFile = "UHWW_season_04.raw" Lat = 45.0 Lon = 120.0 NumOfCellsPerLine = 257 NumOfLines = 257 CellXdimensionDeg = 0.1171875000 CellYDimensionDeg = 0.0878906250 ScaleInMeters = 1.0 Month = 4 UHWW_season_10.inf [Destination] DestDir = "." DestBaseFileName = "UHWW_season_10" UseSourceDimensions = 1 LOD = 2 [source] Type = SeasonU8 SourceDir = "." SourceFile = "UHWW_season_10.raw" Lat = 45.0 Lon = 120.0 NumOfCellsPerLine = 257 NumOfLines = 257 CellXdimensionDeg = 0.1171875000 CellYDimensionDeg = 0.0878906250 ScaleInMeters = 1.0 Month = 10 UHWW_season_11.inf [Destination] DestDir = "." DestBaseFileName = "UHWW_season_11" UseSourceDimensions = 1 LOD = 2 [source] Type = SeasonU8 SourceDir = "." SourceFile = "UHWW_season_11.raw" Lat = 45.0 Lon = 120.0 NumOfCellsPerLine = 257 NumOfLines = 257 CellXdimensionDeg = 0.1171875000 CellYDimensionDeg = 0.0878906250 ScaleInMeters = 1.0 Month = 11 1 Quote Share this post Link to post Share on other sites
Svoi066 5 Posted March 2, 2012 Всё ANRI, разобрался я с SAMMом если не активны кнопки FS9 и FSX, проблема решаема, куда совет начинающим создателям статики скинуть? Quote Share this post Link to post Share on other sites
ANRI 854 Posted March 2, 2012 Всё ANRI, разобрался я с SAMMом если не активны кнопки FS9 и FSX, проблема решаема, куда совет начинающим создателям статики скинуть? В своём сообщении, а ссылку на него - закреплю в первом сообщении этой темы. Quote Share this post Link to post Share on other sites
Marlboro 336 Posted March 4, 2012 (edited) Андрей,сейчас рылся так в файловом архиве,и кое где (не хочу упоминать в дискуссиях на тему какого сценария) наткнулся на пункт про какие то "отключения" невидимых сторон объектов. Типа вот "должны отключаться,у вас не отключаются... А я над эти поработаю..." Это вообще о чём? Я впервые слышу об этом. Я так понимаю,здесь речь идёт не об однофэйсовых полигонах,материалах ,а о чём то ещё,мне,совершенно неведомом Дашь расклад? Или в тему отправь САм ничего не нашёл Edited March 4, 2012 by Marlboro Quote Share this post Link to post Share on other sites
ANRI 854 Posted March 5, 2012 "отключить", "невидимых" - читай как: "удалить из 3D-модели объекта лишние полигоны". Излишняя деталлизация объекта, создание в модели невидимых в сцене полигонов - значит заведомо утяжелить модель. Их нельзя оставлять в модели. "Грязная" модель - это не только содержание в ней лишних полигонов и вершин, бывает и хуже... Анализируя объекты уже выпущенных сцен, часто встречаю ещё более ужасную ошибку моделинга: оставляя в модели "грязь", авторам даже в голову не приходит, что неоттекстуренный полигон в любом случае автоматом будет "закрашиваться" диффузионным цветом - а это лишний drawcall. Даже при уделении этому вопросу серьёзного отношения и внимания в моделинге, рекомендую открыть модель в ModelConverterX и проверить нет ли "грязи" в ней (лишние drawcalls) Quote Share this post Link to post Share on other sites
Marlboro 336 Posted March 5, 2012 "отключить", "невидимых" - читай как: "удалить из 3D-модели объекта лишние полигоны". Излишняя деталлизация объекта, создание в модели невидимых в сцене полигонов - значит заведомо утяжелить модель. Их нельзя оставлять в модели. "Грязная" модель - это не только содержание в ней лишних полигонов и вершин, бывает и хуже... Анализируя объекты уже выпущенных сцен, часто встречаю ещё более ужасную ошибку моделинга: оставляя в модели "грязь", авторам даже в голову не приходит, что неоттекстуренный полигон в любом случае автоматом будет "закрашиваться" диффузионным цветом - а это лишний drawcall. Даже при уделении этому вопросу серьёзного отношения и внимания в моделинге, рекомендую открыть модель в ModelConverterX и проверить нет ли "грязи" в ней (лишние drawcalls) Да,конечно. Просто подумал,что речь идёт о тех сторонах,которые должны отображаться,когда находятся в поле зрения,и каким то чудодейственным способом "отключаться" ,когда - вне..)). Кстати,насчёт проверки "грязи" в ModelConverterX Я например,чтобы проверить,не забыл ли чего делаю это так,как потыкавшись догадался сам. ModelConverterX-> Material Editor и тут активируя дравкол ставлю галочку в секции Highlight in previev. Всё не красное- диффузия Но тут нужно крутить вертеть объект..,вглядываться. Вобщем неудобно.... А раньше,до того,как добрёл до ModelConverterX делал так.(Сейчас аж самому смешно) Временно переводил текстуру,которой оттекстурен объект с помощью утилиты DXTBMP в формат Extended 256 colour, загружался в симе возле этого объекта и кружа вокруг него (вернее примерного его нахождения ориентируясь по тени) приглядывался. И те полигоны,которые отображались в симе- определялись как неоттекстуренные. Если не видно ни одного полигона,а только тень от объекта,-значит всё в порядке,весь оттекстурен ))) А как надо грамотно и удобно? В смысле в ModelConverterX ? Quote Share this post Link to post Share on other sites
ANRI 854 Posted March 5, 2012 Да, через Material Editor. Но... Иногда попадаются настолько навороченные "поделки", что можно в них заблудиться. Найти неоттекстуренные полигоны и линии (да-да, и такое встречается частенько) - включи режим вида каркаса, тогда ты сразу их увидешь. Кстати, недавно ARNO ,по моей просьбе, добавил в MCX возможность зумирования и перемещения в окне просмотра модели с 10-ти кратным уменьшением шага зума и величины смешения - нажать и удерживать клавишу "S". И тогда можно докопаться до любых мелких деталей рассматриваемого объекта... Quote Share this post Link to post Share on other sites
titaneg 218 Posted March 5, 2012 Кстати, недавно ARNO ,по моей просьбе, добавил в MCX возможность зумирования и перемещения в окне просмотра модели с 10-ти кратным уменьшением шага зума и величины смешения - нажать и удерживать клавишу "S". И тогда можно докопаться до любых мелких деталей рассматриваемого объекта... А вот это отличная новость! Иногда в MCX пытаешь разглядеть полигон, который забыл оттекстурить. но из-за огромного шага просто не в состоянии это сделать, но хоть примерно давало направление. С этим нововведением все будет гораздо легче! Quote Share this post Link to post Share on other sites
Marlboro 336 Posted March 5, 2012 но из-за огромного шага просто не в состоянии это сделать, А я по неумению текстурить в MCX делаю это исключительно в гмакс. А там зуммирование... Хоть сам с головой в этот вертекс залезь )) По мне удобнее там Но обнаружение в MCX - безусловно.это Quote Share this post Link to post Share on other sites
Marlboro 336 Posted March 5, 2012 недавно ARNO ,по моей просьбе, добавил в MCX возможность зумирования и перемещения в окне просмотра модели с 10-ти кратным уменьшением шага зума и величины смешения Спасибо Вам,что Вы у нас есть) Кстати,Андрей. А я немного разобрался таки с эффектами.Не совсем правдя,но всяком случае у меня теперь по перрону при сильном ветре пыль так красиво стелится) Ну типа позёмок,но только пыль Quote Share this post Link to post Share on other sites
titaneg 218 Posted March 5, 2012 А я по неумению текстурить в MCX делаю это исключительно в гмакс. А там зуммирование... Хоть сам с головой в этот вертекс залезь )) По мне удобнее там Но обнаружение в MCX - безусловно.это Вопрос не в текстурировании, в МСХ это и не делается. Вопрос найти незатекстуренный полигон или линию. Quote Share this post Link to post Share on other sites
ANRI 854 Posted March 5, 2012 Хоть сам с головой в этот вертекс залезь Ну-ка, продемонстрируй, а то может я чего не понимаю? Вот в SketchUp, там действительно в километровом объекте, если нужно, то можно и в маковое зёрнышко залезть. А вот в максе - зум ступенчатый, сколько намучился... Quote Share this post Link to post Share on other sites
ANRI 854 Posted March 5, 2012 Ну типа позёмок,но только пыль А осенью? - Листья жёлтые... над ВПП кружаться, тихим шорохом нам под... шасси ложаться... Quote Share this post Link to post Share on other sites
Phemmer 84 Posted March 5, 2012 Вот в SketchUp, там действительно в километровом объекте, если нужно, то можно и в маковое зёрнышко залезть. А вот в максе - зум ступенчатый, сколько намучился... Есть и плавный ctrl+alt+средняя кнопка мыши. можно еще увеличить масштаб модели в 10-100 раз и также маковые зерна исследовать. вообще, незатекстурированых полигонов не должно быть если правильно создавать. например, начинать с простого бокса, и тут же применить первый материал ко всему боксу. потом по мере увеличения модели текстурировать нужные полигоны нужными материалами. даже если про какой-то полигон забыли, он будет всё равно покрыт первым материалом. Quote Share this post Link to post Share on other sites
ANRI 854 Posted March 5, 2012 Есть и плавный ctrl+alt+средняя кнопка мыши. Это только лишь немного поплавнее, но по сравнению с SU - очень грубо, мучения... Давно хотел показать как работает зум в SU - вечерком видео сделаю... Quote Share this post Link to post Share on other sites
Marlboro 336 Posted March 5, 2012 (edited) Ну,вы даёте,мужики. Вот же... И не средней кнопкой а как привыкли левой Куда плавнее то? Плавнее и ни к чему P.S. Преимущество над Сашиной подачей в основном для курящих...Другой рукой можно запросто и пепел стряхивать) Edited March 5, 2012 by Marlboro Quote Share this post Link to post Share on other sites
Marlboro 336 Posted March 5, 2012 начинать с простого бокса, и тут же применить первый материал ко всему боксу. потом по мере увеличения модели текстурировать нужные полигоны нужными материалами. даже если про какой-то полигон забыли, он будет всё равно покрыт первым материалом. А можно после полного завершения всех работ просто удалить все применённые и используемые материалы,и в режиме Editable Mesh (Впрочем и Editable Poly такой возможности не исключает) Вновь применить текстуру к объекту и всё) Все незатекстурированные по любому её накинут. А если несколько дравколов,то как ты подробно разъяснил,Саша посредством функции "Pick" ...И поскольку их не заметили,то и не видно как они затекстурированны. Только ведь тут вопрос возникает. Если их не видно до такой степени,что не попались на глаза в процессе всего моделинга и текстурирования..,и мы их не заметили ни в 3D редакторе ни в симе,какого "смысла" их вообще оставлять? Quote Share this post Link to post Share on other sites
Marlboro 336 Posted March 5, 2012 (edited) А осенью? - Листья жёлтые... над ВПП кружаться, тихим шорохом нам под... шасси ложаться... Ну,я пока не разобрался,как задать временной диапазон работы эффекта. А по сути у нас тут круглый год время от времени ветра завывают.Согласен... Кроме лета пыли практически не бывает. Но,думаю,если это возможно,-задам ему работать только летом.Главное,я придумал,как сделать,что бы в тихую погоду его не было видно! Я расположил бглку этого эффекта южнее перрона так,что при штиле за время своей жизни (которое так же отредактировал как мне нужно) этот эффект не дотягивает до перрона и затухает примерно там же где и оживает,- где то на фотоподложке ТОлько как сделать,чтобы при противоположном направлении ветра он попадал на перрон? Пока придумал только один выход.Указать бглке два варианта координат.Одну южнее,другую - наоборот севернее В итоге получается дублирование эффекта по двум координатам.При южном ветре видим один вариант сего эффекта,при северном-второй такой же.Есть решения умнее? В штиль оба варианта не дотягивают до перрона,и мы их практически не видим... Но тут я прибег к ещё одной хитрости,Андрей. К примеру цвет не совсем песочный подобрал,а как бы,что ли что то среднее между-между.Даже если где то в полный штиль он и попадётся на глаза,его запросто можно принять за едва движущуюся тень от облачка.Хотя,тут,поверь приглядеться нужно сильно,чтобы заметить его на контрастной подложке. Да и потом... Я ж не такими уж громоздкими их делал Лёгенькие не сильно заметные... А при относительной неподвижности и не заметны P.S. А вообще можно и на всю территорию порта с помощью контроллера ,о котором ты мне на днях рассказывал,создать такой эффект увеличив радиус распыления частиц (чтобы эффект был обширнее),увеличить время их жизни,и подогнать их цвет под серый,-идентичный цвету теней,чтобы выглядело как тяжело движущиеся тени от облаков. Сопротивление отрегулировать так,чтобы не очень сильно были гонимы ветром. Мне кажется будет вообще как в реале Только в силу азартности своей увлечься боюсь. На ФПС же скажется. Прокомментируйте,пожалуйста. Как сильно скажется? Скажем вот на видимой территории порта время от времени проплывают а'ля тени облаков. Понятно,что на объёмные объекты не распространятся,но всё же.. И на земле вполне впечатляюще может выглядеть Edited March 5, 2012 by Marlboro Quote Share this post Link to post Share on other sites
ANRI 854 Posted March 5, 2012 Временной диапазон можно задать непосредственно эффекту (см.видео). Прочие условия задаются непосредственно объекту с приаттаченным эффектом. Quote Share this post Link to post Share on other sites
ANRI 854 Posted March 5, 2012 По FPS, эффекты в общем-то не прожорливы - минимум вертексов и текстурки небольшие... Quote Share this post Link to post Share on other sites