Jump to content

Recommended Posts

Нет, не тестил. Но раз такой вопрос возник, то сегодня буду разбираться...

Есть такая проблема с альфой в сезонах.

Однозначно: альфа работает,.. но она также влияет на сезоны областей которые она накрывает. Влияет весьма негативно - превращая все дефолтно-заданные сезоны в этом сезонном диапазоне в... SU (лето).

Буду править тутор и переделывать бглку по Кневичам...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Мне кажется напрасно всё же мы "понаисправляли") Боюсь,как бы не запутать людей...Теперь кто прочитает,так и не поймёт о какой ещё альфе там "дискуссии" в последующих сообщениях. Будем надеяться смогут разобраться

Edited by Marlboro

Share this post


Link to post
Share on other sites

Влияет весьма негативно - превращая все дефолтно-заданные сезоны в этом сезонном диапазоне в... SU (лето).

 

Да, было такое. Ближе к Артем-ГРЭСу (это восточнее порта, к краю фототера) в марте уже лежал летний зеленый квадрат. Новую бглку пока не тестил. Реки, озера в сб рисую и автоген готовлю. Корел индексирует цвета, палитру грузит, все можно сделать по описанию, пробовал. Токо одна беда - в RAW, версия Corel PHOTO-PAINT X3 не экспортит. Шоп пока не качал.

Edited by Virpil

Share this post


Link to post
Share on other sites

Мне кажется напрасно всё же мы "понаисправляли") Боюсь,как бы не запутать людей...Теперь кто прочитает,так и не поймёт о какой ещё альфе там "дискуссии" в последующих сообщениях. Будем надеяться смогут разобраться

Текст тутора исправил. В нём нет ни слова о альфе...

А те, кто будет читать наши последующие обсуждения, узнают - какие глюки могут возникнут при использовании альфы и как проблема решается.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Странно, но именно модели аэродромных огней растянутых на 3.5 км и собранные в одну мдлку весом в 1.5 мега не хотели исчезать и появляться по условию.

Уж не знаю,насколько это логично,но лично я в таких случаях выхожу из положения регулируя (слегка завышая по максимуму,и занижая по минимуму) значениями настроек по осям "X" и "Y" на вкладке Bounding Box (MdlTweaker) Немного условие видимости тоже можно завысить При этом,обязательное условие,чтобы рефпоинт был,хотя бы примерно в центре модели..Лично мне природа этого бага не известна. Объект исчезает и появляется при взгляде на него с разных углов и высоты даже на расстоянии 50-и 100-а метров. Но до сих пор вышеописанные комбинации приходили на выручку.

Edited by Marlboro

Share this post


Link to post
Share on other sites

Пример для компиляции выборочных сезонных диапазонов для одного LOD2.

 

UHWW_season_compile.bat

resample_v1 UHWW_season_03.inf > errors03.txt
resample_v1 UHWW_season_04.inf > errors04.txt
resample_v1 UHWW_season_10.inf > errors10.txt
resample_v1 UHWW_season_11.inf > errors11.txt
tmfmerge UHWW_seasons.tmf UHWW_season_03.tmf UHWW_season_04.tmf UHWW_season_10.tmf UHWW_season_11.tmf
tmfcompress UHWW_seasons.tmf UHWW_seasons_c.tmf
tmf2bgl UHWW_seasons_c.tmf UHWW_seasons.bgl
del *.txt
del *.tmf

 

UHWW_season_03.inf

[Destination]
DestDir = "."
DestBaseFileName = "UHWW_season_03"
UseSourceDimensions = 1
LOD = 2
[source]
Type = SeasonU8
SourceDir = "."
SourceFile = "UHWW_season_03.raw"
Lat = 45.0
Lon = 120.0
NumOfCellsPerLine = 257
NumOfLines = 257
CellXdimensionDeg = 0.1171875000
CellYDimensionDeg = 0.0878906250
ScaleInMeters = 1.0
Month = 3

 

UHWW_season_04.inf

[Destination]
DestDir = "."
DestBaseFileName = "UHWW_season_04"
UseSourceDimensions = 1
LOD = 2
[source]
Type = SeasonU8
SourceDir = "."
SourceFile = "UHWW_season_04.raw"
Lat = 45.0
Lon = 120.0
NumOfCellsPerLine = 257
NumOfLines = 257
CellXdimensionDeg = 0.1171875000
CellYDimensionDeg = 0.0878906250
ScaleInMeters = 1.0
Month = 4

 

UHWW_season_10.inf

[Destination]
DestDir = "."
DestBaseFileName = "UHWW_season_10"
UseSourceDimensions = 1
LOD = 2
[source]
Type = SeasonU8
SourceDir = "."
SourceFile = "UHWW_season_10.raw"
Lat = 45.0
Lon = 120.0
NumOfCellsPerLine = 257
NumOfLines = 257
CellXdimensionDeg = 0.1171875000
CellYDimensionDeg = 0.0878906250
ScaleInMeters = 1.0
Month = 10

 

UHWW_season_11.inf

[Destination]
DestDir = "."
DestBaseFileName = "UHWW_season_11"
UseSourceDimensions = 1
LOD = 2
[source]
Type = SeasonU8
SourceDir = "."
SourceFile = "UHWW_season_11.raw"
Lat = 45.0
Lon = 120.0
NumOfCellsPerLine = 257
NumOfLines = 257
CellXdimensionDeg = 0.1171875000
CellYDimensionDeg = 0.0878906250
ScaleInMeters = 1.0
Month = 11

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Всё ANRI, разобрался я с SAMMом если не активны кнопки FS9 и FSX, проблема решаема, куда совет начинающим создателям статики скинуть?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Всё ANRI, разобрался я с SAMMом если не активны кнопки FS9 и FSX, проблема решаема, куда совет начинающим создателям статики скинуть?

В своём сообщении, а ссылку на него - закреплю в первом сообщении этой темы.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Андрей,сейчас рылся так в файловом архиве,и кое где (не хочу упоминать в дискуссиях на тему какого сценария) наткнулся на пункт про какие то "отключения" невидимых сторон объектов. Типа вот "должны отключаться,у вас не отключаются... А я над эти поработаю..." Это вообще о чём? Я впервые слышу об этом. Я так понимаю,здесь речь идёт не об однофэйсовых полигонах,материалах ,а о чём то ещё,мне,совершенно неведомом :shok: Дашь расклад? Или в тему отправь САм ничего не нашёл

Edited by Marlboro

Share this post


Link to post
Share on other sites

"отключить", "невидимых" - читай как: "удалить из 3D-модели объекта лишние полигоны".

Излишняя деталлизация объекта, создание в модели невидимых в сцене полигонов - значит заведомо утяжелить модель.

Их нельзя оставлять в модели.

"Грязная" модель - это не только содержание в ней лишних полигонов и вершин, бывает и хуже...

Анализируя объекты уже выпущенных сцен, часто встречаю ещё более ужасную ошибку моделинга: оставляя в модели "грязь", авторам даже в голову не приходит, что неоттекстуренный полигон в любом случае автоматом будет "закрашиваться" диффузионным цветом - а это лишний drawcall.

 

Даже при уделении этому вопросу серьёзного отношения и внимания в моделинге, рекомендую открыть модель в ModelConverterX и проверить нет ли "грязи" в ней (лишние drawcalls)

Share this post


Link to post
Share on other sites

"отключить", "невидимых" - читай как: "удалить из 3D-модели объекта лишние полигоны".

Излишняя деталлизация объекта, создание в модели невидимых в сцене полигонов - значит заведомо утяжелить модель.

Их нельзя оставлять в модели.

"Грязная" модель - это не только содержание в ней лишних полигонов и вершин, бывает и хуже...

Анализируя объекты уже выпущенных сцен, часто встречаю ещё более ужасную ошибку моделинга: оставляя в модели "грязь", авторам даже в голову не приходит, что неоттекстуренный полигон в любом случае автоматом будет "закрашиваться" диффузионным цветом - а это лишний drawcall.

 

Даже при уделении этому вопросу серьёзного отношения и внимания в моделинге, рекомендую открыть модель в ModelConverterX и проверить нет ли "грязи" в ней (лишние drawcalls)

Да,конечно. Просто подумал,что речь идёт о тех сторонах,которые должны отображаться,когда находятся в поле зрения,и каким то чудодейственным способом "отключаться" ,когда - вне..)). Кстати,насчёт проверки "грязи" в ModelConverterX Я например,чтобы проверить,не забыл ли чего делаю это так,как потыкавшись догадался сам. ModelConverterX-> Material Editor и тут активируя дравкол ставлю галочку в секции Highlight in previev. Всё не красное- диффузия Но тут нужно крутить вертеть объект..,вглядываться. Вобщем неудобно.... А раньше,до того,как добрёл до ModelConverterX делал так.(Сейчас аж самому смешно) Временно переводил текстуру,которой оттекстурен объект с помощью утилиты DXTBMP в формат Extended 256 colour, загружался в симе возле этого объекта и кружа вокруг него (вернее примерного его нахождения ориентируясь по тени) приглядывался. И те полигоны,которые отображались в симе- определялись как неоттекстуренные. Если не видно ни одного полигона,а только тень от объекта,-значит всё в порядке,весь оттекстурен ))) А как надо грамотно и удобно? В смысле в ModelConverterX ?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Да, через Material Editor. Но... Иногда попадаются настолько навороченные "поделки", что можно в них заблудиться. Найти неоттекстуренные полигоны и линии (да-да, и такое встречается частенько) - включи режим вида каркаса, тогда ты сразу их увидешь.

 

Кстати, недавно ARNO ,по моей просьбе, добавил в MCX возможность зумирования и перемещения в окне просмотра модели с 10-ти кратным уменьшением шага зума и величины смешения - нажать и удерживать клавишу "S". И тогда можно докопаться до любых мелких деталей рассматриваемого объекта...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Кстати, недавно ARNO ,по моей просьбе, добавил в MCX возможность зумирования и перемещения в окне просмотра модели с 10-ти кратным уменьшением шага зума и величины смешения - нажать и удерживать клавишу "S". И тогда можно докопаться до любых мелких деталей рассматриваемого объекта...

 

А вот это отличная новость! Иногда в MCX пытаешь разглядеть полигон, который забыл оттекстурить. но из-за огромного шага просто не в состоянии это сделать, но хоть примерно давало направление. С этим нововведением все будет гораздо легче!

Share this post


Link to post
Share on other sites

но из-за огромного шага просто не в состоянии это сделать,

А я по неумению текстурить в MCX делаю это исключительно в гмакс. А там зуммирование... Хоть сам с головой в этот вертекс залезь )) По мне удобнее там Но обнаружение в MCX - безусловно.это

Share this post


Link to post
Share on other sites

недавно ARNO ,по моей просьбе, добавил в MCX возможность зумирования и перемещения в окне просмотра модели с 10-ти кратным уменьшением шага зума и величины смешения

Спасибо Вам,что Вы у нас есть)

Кстати,Андрей. А я немного разобрался таки с эффектами.Не совсем правдя,но всяком случае у меня теперь по перрону при сильном ветре пыль так красиво стелится) Ну типа позёмок,но только пыль :secret::sarcastic:

Share this post


Link to post
Share on other sites

А я по неумению текстурить в MCX делаю это исключительно в гмакс. А там зуммирование... Хоть сам с головой в этот вертекс залезь )) По мне удобнее там Но обнаружение в MCX - безусловно.это

 

Вопрос не в текстурировании, в МСХ это и не делается. Вопрос найти незатекстуренный полигон или линию.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Хоть сам с головой в этот вертекс залезь

Ну-ка, продемонстрируй, а то может я чего не понимаю?

Вот в SketchUp, там действительно в километровом объекте, если нужно, то можно и в маковое зёрнышко залезть. А вот в максе - зум ступенчатый, сколько намучился...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ну типа позёмок,но только пыль

А осенью? - Листья жёлтые... над ВПП кружаться, тихим шорохом нам под... шасси ложаться... :sarcastic:

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вот в SketchUp, там действительно в километровом объекте, если нужно, то можно и в маковое зёрнышко залезть. А вот в максе - зум ступенчатый, сколько намучился...

Есть и плавный ctrl+alt+средняя кнопка мыши.

можно еще увеличить масштаб модели в 10-100 раз и также маковые зерна исследовать.

вообще, незатекстурированых полигонов не должно быть если правильно создавать. например, начинать с простого бокса, и тут же применить первый материал ко всему боксу. потом по мере увеличения модели текстурировать нужные полигоны нужными материалами. даже если про какой-то полигон забыли, он будет всё равно покрыт первым материалом.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Есть и плавный ctrl+alt+средняя кнопка мыши.

Это только лишь немного поплавнее, но по сравнению с SU - очень грубо, мучения...

Давно хотел показать как работает зум в SU - вечерком видео сделаю...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ну,вы даёте,мужики. Вот же... И не средней кнопкой а как привыкли левой Куда плавнее то? Плавнее и ни к чему

2jpg_3924779_4194395.jpg

 

P.S. Преимущество над Сашиной подачей в основном для курящих...Другой рукой можно запросто и пепел стряхивать)

Edited by Marlboro

Share this post


Link to post
Share on other sites

начинать с простого бокса, и тут же применить первый материал ко всему боксу. потом по мере увеличения модели текстурировать нужные полигоны нужными материалами. даже если про какой-то полигон забыли, он будет всё равно покрыт первым материалом.

А можно после полного завершения всех работ просто удалить все применённые и используемые материалы,и в режиме Editable Mesh (Впрочем и Editable Poly такой возможности не исключает) Вновь применить текстуру к объекту и всё) Все незатекстурированные по любому её накинут. А если несколько дравколов,то как ты подробно разъяснил,Саша посредством функции "Pick"

...И поскольку их не заметили,то и не видно как они затекстурированны. Только ведь тут вопрос возникает. Если их не видно до такой степени,что не попались на глаза в процессе всего моделинга и текстурирования..,и мы их не заметили ни в 3D редакторе ни в симе,какого "смысла" их вообще оставлять?

Share this post


Link to post
Share on other sites

А осенью? - Листья жёлтые... над ВПП кружаться, тихим шорохом нам под... шасси ложаться... :sarcastic:

Ну,я пока не разобрался,как задать временной диапазон работы эффекта. А по сути у нас тут круглый год время от времени ветра завывают.Согласен... Кроме лета пыли практически не бывает. Но,думаю,если это возможно,-задам ему работать только летом.Главное,я придумал,как сделать,что бы в тихую погоду его не было видно! Я расположил бглку этого эффекта южнее перрона так,что при штиле за время своей жизни (которое так же отредактировал как мне нужно) этот эффект не дотягивает до перрона и затухает примерно там же где и оживает,- где то на фотоподложке ТОлько как сделать,чтобы при противоположном направлении ветра он попадал на перрон? Пока придумал только один выход.Указать бглке два варианта координат.Одну южнее,другую - наоборот севернее В итоге получается дублирование эффекта по двум координатам.При южном ветре видим один вариант сего эффекта,при северном-второй такой же.Есть решения умнее? В штиль оба варианта не дотягивают до перрона,и мы их практически не видим... Но тут я прибег к ещё одной хитрости,Андрей. К примеру цвет не совсем песочный подобрал,а как бы,что ли что то среднее между-между.Даже если где то в полный штиль он и попадётся на глаза,его запросто можно принять за едва движущуюся тень от облачка.Хотя,тут,поверь приглядеться нужно сильно,чтобы заметить его на контрастной подложке. Да и потом... Я ж не такими уж громоздкими их делал Лёгенькие не сильно заметные... А при относительной неподвижности и не заметны

P.S. А вообще можно и на всю территорию порта с помощью контроллера ,о котором ты мне на днях рассказывал,создать такой эффект увеличив радиус распыления частиц (чтобы эффект был обширнее),увеличить время их жизни,и подогнать их цвет под серый,-идентичный цвету теней,чтобы выглядело как тяжело движущиеся тени от облаков. Сопротивление отрегулировать так,чтобы не очень сильно были гонимы ветром. Мне кажется будет вообще как в реале Только в силу азартности своей увлечься боюсь. На ФПС же скажется. Прокомментируйте,пожалуйста. Как сильно скажется? Скажем вот на видимой территории порта время от времени проплывают а'ля тени облаков. Понятно,что на объёмные объекты не распространятся,но всё же.. И на земле вполне впечатляюще может выглядеть

Edited by Marlboro

Share this post


Link to post
Share on other sites

Временной диапазон можно задать непосредственно эффекту (см.видео). Прочие условия задаются непосредственно объекту с приаттаченным эффектом.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

По FPS, эффекты в общем-то не прожорливы - минимум вертексов и текстурки небольшие...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...