Jump to content
Sign in to follow this  

Recommended Posts

GRumman

Название: Nikolsk.zip
Размер: 73.28 Мб
Доступен до: 2013-04-06 11:38:46
Ссылка для скачивания файла: http://rusfolder.com/35354755

Share this post


Link to post
Share on other sites
ANRI

Вечером посмотрю, да Rusfolder сейчас на профилактике.

Share this post


Link to post
Share on other sites
CheAG_Slava

Приветствую. Во первых спасибо за помощь. Мой вопрос с МСХ решился заменой разделителя дробной части на точку

(Панель управления - Язык и региональные стандарты - Дополнительные параметры - Разделитель целой и дробной части - поменять с запятой на точку. Спасибо Nizkovoltnik)

Возможно кому нибудь пригодится.

Такой вопрос: Целесообразно ли использовать вот такой плагин для рассадки деревьев http://www.itoosoft.com/forestpack.php

Там в принципе очень много настроек, можно задать кол-во полигонов на дерево, рассадка по сплайнам и эксклюд объектами. По работе мне приходилось его пользовать. Как насчёт ФСХ ? :) Возможно кто-нить использовал?

только не пугайтесь сразу. Он делает как 3D деревья так и спрайтовые, посмотрите видео внизу страницы "plants library"

Edited by CheAG_Slava

Share this post


Link to post
Share on other sites
ANRI

Для растановки свои моделей, "заточенных под сим" - самое то.

Share this post


Link to post
Share on other sites
CheAG_Slava

Честно говоря не помню позволяет ли Free версия линковать свои модели.

В максе топология древа на 6 поликов выглядит так :


post-13103-0-69811700-1362654290_thumb.jpg

 

А как оптимальная должна выглядеть для сима не подскажете?

Edited by CheAG_Slava

Share this post


Link to post
Share on other sites
ANRI

А как оптимальная должна выглядеть для сима не подскажете?

Два варианта по 6 поликов на ваш выбор:

 

post-12933-0-44589300-1362670511.jpg

  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Share on other sites
ANRI

Не могу решить проблему с маской террайна. Как-то она у меня криво ложится. Какой-то сдвиг и исчезнувшие текстуры:

Чуть подправил альфу, скомпилил. Всё лежит ровно и не исчезает:

 

post-12933-0-90883200-1362719287.jpg post-12933-0-00780700-1362719277_thumb.jpg

 

Что тут сказать?

1. Работать с картой и альфой лучше уже обрезанной и отмасштабированной под 256pxl/LOD13, тогда настроив в Photoshop отображение сетки на 256 пикс, мы видим реальные границы LOD13 и ориентируясь на них рисуем границы альфы.

2. Альфу рисуем не чисто черным цветов, а Таким:

 

post-12933-0-62136100-1362719778.jpg

 

3. Даже в своих первых экспериментах, нельзя халтурить. Уделяем альфе необходимое внимание. Приветствуется альфа с четкими, резкими границами, а не размытыми, сглаженными.

4. Рекомендую, на основной карте, выделить невидимые под альфой области и залить, размыть их средним цветом:

 

post-12933-0-54506000-1362720445_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites
ANRI

Немного побаловался со сценой LFLJ - Courchevel LLH5X, разместив  там модели из библиотеки ORBXLIBS (18+):

 

  • Upvote 3

Share this post


Link to post
Share on other sites
RLTUGA82

Немного побаловался со сценой LFLJ - Courchevel LLH5X, разместив  там модели из библиотеки ORBXLIBS (18+):

 

(18+) - означает свыше 18тыс. drawcalls в каждой модели? :umnik2: 

 

а где можно пощюпать  скачать ORBXLIB? может по аналогии бегущую по волнам лыжницу можно будет сделать :)

Edited by RLTUGA82

Share this post


Link to post
Share on other sites
ANRI

а где можно пощюпать  скачать ORBXLIB? может по аналогии бегущую по волнам лыжницу можно будет сделать :)

 

 

post-12933-0-60531000-1362894834_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites
GRumman

1. Работать с картой и альфой лучше уже обрезанной и отмасштабированной под 256pxl/LOD13, тогда настроив в Photoshop отображение сетки на 256 пикс, мы видим реальные границы LOD13 и ориентируясь на них рисуем границы альфы.

2. Альфу рисуем не чисто черным цветов, а Таким:

 

3. Даже в своих первых экспериментах, нельзя халтурить. Уделяем альфе необходимое внимание. Приветствуется альфа с четкими, резкими границами, а не размытыми, сглаженными.

4. Рекомендую, на основной карте, выделить невидимые под альфой области и залить, размыть их средним цветом:

 

attachicon.gifA_Sm.jpg

Спасибо, стало получаться.

Share this post


Link to post
Share on other sites
stinger1968

Здравствуйте!

Появилась проблема с аттач пойнт, при экспорте из макса. Раньше всё работало без проблем, теперь ModelConverterX вот такое пишет :   XReader  Warning  Could not find linked animation for attachpt_Avalon_streetlights_1..

Что может такое быть??? Всё перепробовал ((((((.

Система 7/64. В языковых стоит точка...Анимация экспортится а вот привязка эффектов нет (( :help:

Edited by stinger1968

Share this post


Link to post
Share on other sites
ANRI

В Максе не работаю.

А причём тут MCX? Или без него уже никуда?..

Share this post


Link to post
Share on other sites
stinger1968

В Максе не работаю.

А причём тут MCX? Или без него уже никуда?..

Ну так...привычка.. В нём на мой вкус проще..., но теперь такой затык.(((

Share this post


Link to post
Share on other sites
ANRI

В данном случае, MCX подсказал об ошибке, которую нужно искать в Максе.

Отложи в сторону свой проект и потренируйся "на кошечках", на простых примерах.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Nizkovoltnik

Немножко не понял... Вы анимируете аттачпойнт?

Share this post


Link to post
Share on other sites
stinger1968

Немножко не понял... Вы анимируете аттачпойнт?

Нет. Просто аттачу эффект к объекту и экспортирую...

Share this post


Link to post
Share on other sites
stinger1968

В данном случае, MCX подсказал об ошибке, которую нужно искать в Максе.

Отложи в сторону свой проект и потренируйся "на кошечках", на простых примерах.

Да  в том то и дело, что я уже три дня тренируюсь и Gmax пробовал..Скорее всего это что-то в системе, но и после переустановки  системы с нуля, ошибка не исчезла...Можно конечно по старинке ручками всё править, но просто интересно в чём может быть дело..Думал может у кого был подобный глюк..В нете пока ничего по проблеме не нашёл..Чтож,...будем искать.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Nizkovoltnik

Можно max-модельку посмотреть?

Share this post


Link to post
Share on other sites
stinger1968

Вот....Proba.zip.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Marlboro

Приветствую,Андрей! Андрей,помоги решить проблемку Сам не могу разобраться Как и где в файлах ***.asm от геймпака 2004 править или вписывать,чтобы задать дальность объёмной модели? В файлах геймапка 2002 знаю.. Но аналогию не смог сам вразумить... Собственно проблема опять же банальна.... MDLTweaker не осиливает модельку Тяжеловата она для него Придётся всё делать вручную..
P.S. Ну,или можно ли сделать это с помощью какой нить другой утилитки?

Заранее благодарю!

Share this post


Link to post
Share on other sites
ANRI

Модель от гп-2004 уже имеет дальность 30 км.

И если MDLTweaker не осиливает модельку, то ограничить её  дальность видимости можно добавлением пустого лода (прямо в GMax).

Share this post


Link to post
Share on other sites
Nizkovoltnik

Вот....attachicon.gifProba.zip.

У меня то же самое. Но вот что на это ответил Арно:

You can ignore the warnings about the AnimLinkName.

 

Мдл-ка средствами СДК компилируется же нормально?

Share this post


Link to post
Share on other sites
Nizkovoltnik

Модель от гп-2004 уже имеет дальность 30 км.

И если MDLTweaker не осиливает модельку, то ограничить её  дальность видимости можно добавлением пустого лода (прямо в GMax).

Но если хочется все сделать руками, то код такой (ограничение 1 км):

 

 

; NonAlpha

ModelName_NonAlpha label BGLCODE

IFIN1 metka1, 33bh, 0, 1000

    BGL_CALL_32 ModelName_MasterScale_1        ; Node 1 – MasterScale

metka1 label BGLCODE

 

; Alpha

ModelName_Alpha label BGLCODE

IFIN1 metka2, 33bh, 0, 1000

    BGL_CALL_32 ModelName_MasterScale_2        ; Node 1 – MasterScale

metka2 label BGLCODE

    BGL_END

    BGL_RETURN

 

Edited by Nizkovoltnik

Share this post


Link to post
Share on other sites
Marlboro

Но если хочется все сделать руками, то код такой (ограничение 1 км):

 

 

; NonAlpha

ModelName_NonAlpha label BGLCODE

IFIN1 metka1, 33bh, 0, 1000

    BGL_CALL_32 ModelName_MasterScale_1        ; Node 1 – MasterScale

metka1 label BGLCODE

 

; Alpha

ModelName_Alpha label BGLCODE

IFIN1 metka2, 33bh, 0, 1000

    BGL_CALL_32 ModelName_MasterScale_2        ; Node 1 – MasterScale

metka2 label BGLCODE

    BGL_END

    BGL_RETURN

 

Благодарю! Очень ценная инфа... Давно искал ответ...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Restore formatting

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...
Sign in to follow this  

×
×
  • Create New...