Jump to content
Sign in to follow this  
Airman

Scenery 2004 Faq

Recommended Posts

Отличия FS2004 от FS2002 в создании сценария

Основных моментов два.

1. Если в 2002 было строгое разграничение между сценарными объектами такими как нав средства, полосы, рулежки и пероны (визуальная часть для наземных объектов аэропртов или "видимость" нав средств приборами) и их AFD представлением (видных на Map View, "известных" АI-трафику и АТС), то в 2004 эти данные объеденены. Таким образом нарисовав, скажем рулежку в AFCAD мы получим и визуальное ее представление в симе и все что связано с AFD.

 

2. Сменился язык програмирования сценариев. Если в 2002 использовался BGL ассемблер (ну и неофициальный SCASM), то в 2004 используется XML. Не обсуждая достоинства и недостатки из этого вытекающие, надо отметить, что таким образом изменилась и технология создания визуальных объектов из ГМакс. Если в 2002 мы могли получить готовую БГЛ, то в 2004 - получаем MDL файл визуалки (не путать с MDL для самолетов) и XML заготовку которую можно использовать как непосредственно для оздания БГЛ-файла, так и для создания библиотеки объектов, которые могут быть испльзованы как в том же БГЛ файле, так и отдельно.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Инструментарный минимум

Для создания сценария для FS2004 как и раньше достаточно вообщем то текстового редактора и программы BGLComp (вместо BGLC для 2002) из соответствующего СДК.

Лучше использовать специальные XML редакторы - позворяющие проверять схему, автоматизировать вставку елементов и т.д. например BEA XML Editor.

 

Из визуальных программ на сегодняшний день AFCAD (доступен на www.avsim.com)

и SceneGenX (ХМL продолжение Airport for Windows, доступен на www.airportforwindows.com) вполне подойдут для создания сценария уровня дефолтных. В дальнейшем эти программы можно использовать для генерации XML фрагментов (в SceneGenX есть кнопочка "XML" в свойствах любого объекта, файлы сгенерированые AFCAD можно декомпилировать при помощи BGLXML (есть на avsim.com) и собрать их ручками с добавлением того что, не позволяют эти программы.

 

Ну и Гмакс для генерации собственных визуальных объектов.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Как настроить Гмакс для создания объектов для FS2004.

Как настроить Гмакс для совместной работы для и FS2002 и FS2004

 

Существует два варианта. Не совсем правильный, но простой и удобный и более проффесиональный.

 

1. Если мы собираемся использовать Гмакс только для создания моделей для FS2004, то просто копируем содержимое папок Plugins и Scripts из СДК в соотвествующие папки Гмакс. При первом запуске, делаем настройки какие нам нужны. Тогда получим нормально работающую систему. Плюсы - при вызове любым способом - запуском самого Гмакса, киданием иконки проекта на иконку Гмакса (или его ярлыка) или кликом на проекте - получаем готовую рабочую среду.

 

2. Если мы хотим использвать Гмакс для создания как FS2002, так и FS2004 объектов (а может быть еще и какого нибудь Квейка), то нам надо для разричных проектов иметь разную среду (разный набор плагов, скриптов, настроек типа единиц измерения или других). У Гмакса есть два настроечных файла plugin.ini - где перечислены папки откуда Гмакс будет загружать плуги и Gmax.ini в котором хранятся настройки и расположение других папок.

 

Таким образом: копируем в корень Гмакса папку gamepacks из CDK для FS2004 со всем содержимым, в ней же создаем подпапку FS2002 - в нее копируем файлы FS2002.lnk gmax.ini plugin.ini из FS2004SDK\Gmax_SDK\gamepacks\fs2004\docs там же создаем подпапку Plugins и перемещаем в нее из Gmax\plugins файлы FSModelExp.dle mаkemdl.exe makemdl.cfg

Таким образом в папке gamepacks ,будут две папки FS2002 и FS2004 со своими наборами плугов, скриптов ini-файлами и сответствующие ярлыки FS2002.lnk и FS2004.lnk для запуска Гмакс.

FS2002.lnk запускает %GMAX%\gmax.exe -i gamepacks\FS2002\gmax.ini -p gamepacks\FS2002\plugin.ini

FS2004.lnk соответственно %GAMX%\gmax.exe -i gamepacks\FS2004\gmax.ini -p gamepacks\FS2004\plugin.ini

видно что используются свои настречные файлы. Эти ярлыки можно скопировать куда удобнее - на рабочий стол например.

 

Если по каким то причинам переменная среды %GMAX% у вас не прописана (как у меня) и при запуске или просмотре свойств ярлыка выходит ошибка "Не могу найти Gmax.exe", то замените ее в ярлыке в начале строки и в "Рабочий каталог" на путь к Гмаксу (у меня C:\Gmax12)

 

При неправильном копировании при запуске Гмакс может возникнуть ошибка о дублировании плагов. Гмакс при запуске смотрит соответствующий plagin.ini и загружает плуги из соответстующих папок. Если в них будут одинаковые - будет ошибка. (скорее всего вы не переместили а скопировали FSModelExp.dle из plugins в gamepacks\FS2002\plugins

Share this post


Link to post
Share on other sites
Как создать  ВПП со своей поверхностью (текстурой) с использованием дефолтной разметки.

 

Как я сделал в одном проекте. Без особых рекомендаций просто как вариант и наводка.

 

Создаем ВПП в понимании 2004 сима (можно в АФКАД или ручками в В ХМЛ не важно). - для нее указываем размеры и поверхность (что бы корректно описывалось в MapView и прочих делах), разметку не делаем. ИЛСы, Огни подхода по желанию.

Создаем такую же ВПП в понимании 2002 сима. с типом Unknow и нужной разметкой.

Рисуем собственно полосу (в Гмакс с редактированием ADDOBJ в ADDCAT с 24! слоем (что бы было видно разметку).

 

Получается такой вот бутерброд (верху вниз)

 

разметка (от невидимой полосы)

нарисованая полоса

полоса (которую закрывает нарисованая), но про которую знает АИ, дисп и все остальное

Share this post


Link to post
Share on other sites
В 2002 работали, 2004 не работают огни созданые материалами типа LIGHT_TAXI

 

Экспорт в 2004 геймпаке почему то добавляет суффиксы _0 _1 и т.д для параметра LIGHT_TAXI в команде BGL_LIGHT (Хотя это просто макроподстановка типа огня LIFHT_TAXI UQU 3

Соответственно решение убрать их в asm коде, например:

BGL_LIGHT LIGHT_TAXI_1, -0.020, 0.006, -0.022, 20, 0.60, 0.40, 0FFDFDFDFh, 0.000000, 0.000000, 1.000000 ;

заменяем на:

BGL_LIGHT LIGHT_TAXI, -0.020, 0.006, -0.022, 20, 0.60, 0.40, 0FFDFDFDFh, 0.000000, 0.000000, 1.000000 ;

что вообщем то должно означать всего навсего:

BGL_LIGHT 3, -0.020, 0.006, -0.022, 20, 0.60, 0.40, 0FFDFDFDFh, 0.000000, 0.000000, 1.000000 ;

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest
This topic is now closed to further replies.
Sign in to follow this  

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...