Jump to content
Sign in to follow this  
AndreiPh

Создание фототеррайна

Recommended Posts

хм, хорошо. вот только проблема - сбилдер у меня проработал ровно день и стал вылетать при компиляции :)

Edited by aiRoNe

Share this post


Link to post
Share on other sites

Имя сбойного приложения: SBuilder.exe, версия: 2.5.0.6, отметка времени: 0x430bafe5
Имя сбойного модуля: SBuilder.exe, версия: 2.5.0.6, отметка времени 0x430bafe5
Код исключения: 0xc0000005
Смещение ошибки: 0x00193228
Идентификатор сбойного процесса: 0x166c
Время запуска сбойного приложения: 0x01cbed7f11d44a3d
Путь сбойного приложения: D:\Sbuilder\SBuilder.exe
Путь сбойного модуля: D:\Sbuilder\SBuilder.exe
Код отчета: 59a88797-5972-11e0-8a28-00241dd618255

 

UPD: вопрос снят

UPD2: первые успехи :)

60680cca0879dbdfe65f12926a616975.jpg

Edited by aiRoNe

Share this post


Link to post
Share on other sites

собсно вопрос: как выровнять поверхность под фототером? дело в том, что дефолтная река относительно реального расположения прилично сдвинута, поэтому после наложения террайна получается такая хрень:

40233f6f2defb90fb22f2177c6cc5df2.jpg

Edited by aiRoNe

Share this post


Link to post
Share on other sites

собсно вопрос: как выровнять поверхность под фототером? дело в том, что дефолтная река относительно реального расположения прилично сдвинута, поэтому после наложения террайна получается такая хрень:[/img]

Дефолтные реки портят рельеф, это да. Лежат они в файлах ST****** в scenery\eure\scenery (для восточной Европы)

Нужно найти файл отвечающий за ваш регион и отредактировать его. Sbuilder - file - Append - VTP BGL - ваш ST******.BGL

Передвигаете точки вашей реки на нужное место, далее выделяете, компилируете и отправляете в сим под тем же именем. Русло будет прорыто под новый местоположением реки.

 

Это уже правда надо в тему про Sbuilder.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

спасибо, буду пробовать.

есть еще просьба: не даст ли кто практический совет по изготовлению зимней текстуры из летней? насколько я понимаю, нужно обесцветить изображение и подбирать значения brightness, contrast, levels и ... может что-то еще?

зы. как вы считаете, 38 на 27 квадратов - это я сильно замахнулся? :о

Edited by aiRoNe

Share this post


Link to post
Share on other sites

...практический совет по изготовлению зимней текстуры из летней? .

http://www.avsim.su/forum/topic/59533-obrabotka-sputnikovih-snimkov/page__view__findpost__p__1332031

 

Сорри, ссылки как всегда после "чисток" - битые. Смотри в той теме сообщении #176

Edited by ANRI

Share this post


Link to post
Share on other sites

Простите, не очень разобрался. Как сделать фототеррайн для 9-ки? Есть сама фотка, но вот для сбилдера нужны точные координаты, а у меня их нет =\

Share this post


Link to post
Share on other sites

Простите, не очень разобрался. Как сделать фототеррайн для 9-ки? Есть сама фотка, но вот для сбилдера нужны точные координаты, а у меня их нет =\

Посмотри координаты в проге SAS.Планета

Share this post


Link to post
Share on other sites

Доброго времени! Подскажите пожалуйста, значения

; The ids of the LOD13 quadtree cells inside the corners of the scenery 
; area are:
; Northwest: U=6889 V=4269
; Southeast: U=6891 V=4272

из примера СДК для Ниагары являются константой для расчетов остального, либо для каждого террэйна свои цифры? Дело в том, что как я понял от них идет дальнейший расчет Cell и границ координат верхнего левого и правого нижнего углов. Как их расчитать я понял (там есть пример), но где взять исходные U и V если это не const; ? В Exploring Google Maps не нашел таких вещей.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Доброго времени! Подскажите пожалуйста, значения

; The ids of the LOD13 quadtree cells inside the corners of the scenery 
; area are:
; Northwest: U=6889 V=4269
; Southeast: U=6891 V=4272

из примера СДК для Ниагары являются константой для расчетов остального, либо для каждого террэйна свои цифры? Дело в том, что как я понял от них идет дальнейший расчет Cell и границ координат верхнего левого и правого нижнего углов. Как их расчитать я понял (там есть пример), но где взять исходные U и V если это не const; ? В Exploring Google Maps не нашел таких вещей.

Нет, это не константы. Эти значения используются для определния границ сетки LOD13 для каждой выходной секции фототерра.

Определять границы нужно, но лучше не ломать голову, а прочитать здесь: http://www.avsim.su/forum/topic/101912-kurepka-aeroport-na-ostrove/page__view__findpost__p__1462455

В том сообщении скачай файлик. Как ей пользоваться и много полезной информации - читай ту тему дальше...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Спасибо ANRI за наводку и подробное описание многих вещей. Туда еще не ходил :sarcastic: Скачал. Буду разбираться дальше.

Edited by Virpil

Share this post


Link to post
Share on other sites

Благодаря Вашей таблице, ANRI, расчет оказался настолько точным, что превзошел

все мои ожидания, и глядя "сверху" на скрин можно подумать что имела место обычная подделка в фотошопе

с выделением и тонокоррекцией сего участка, - настолько точно легла сцена и ее афкад на фотоподложку. Видимо

Виталий создавая сцену и мэш исходил из этих же расчетов, освещенных Вами в теме.

Теперь можно приступать к "углубленному" изготовлению сезонных текстур и технологии сглаживания границ-переходов, тут где-то шла речь об этом.

 

Есть два вопроса к Вам

касаемо координат и сезонов в симе:

1. Подскажите, для каких целей используется результат зеленой ячейки "результат для внешних границ области LOD13",

тк я использовал только желтую ячейку для inf-файла и вроде "все пучком".

 

2. Возможно ли подогнать структуру inf-файла таким образом, чтоб "снежная" текстура уползала

в Матре а не в конце Мая, или же это можно исправить только особой отрисовкой текстур, например

совсем мизерной прорисовкой снега в сезон Winter как это сделано в примере сезонных текстур Ниагары в СДК?

 

Заранее Вам благодарен.

post-1325-0-83056600-1304214545_thumb.jpg

post-1325-0-59273500-1304214561_thumb.jpg

Edited by Virpil

Share this post


Link to post
Share on other sites

Видимо Виталий создавая сцену и мэш исходил из этих же расчетов, освещенных Вами в теме.

Скорее нет, там без моей таблицы обошлось... Таблица предназначена для калибровки снимка под фототерррайн по координатам спутниковых снимков с конкретного сервера. Меш также калибруется. Калибровка афкада - лучше подгонять под разметку сцены.

Совпадение всех источников - залог совпадения всего в сцене, хотя отвечает за это именно сценарист - это зависит только от него.

 

 

Теперь можно приступать к "углубленному" изготовлению сезонных текстур и технологии сглаживания границ-переходов, тут где-то шла речь об этом.

С чего всё начиналось:

http://www.avsim.su/forum/topic/69852-sozdanie-fototerrayna/page__view__findpost__p__1006514

 

Первые комменты:

Андрей, я думаю, все это хорошо бы смотрелось и воспринималось на примерах в симе. А пока это голые предложения. Твоя схема конечно вещь красивая. Но не более того. Было бы здорово если бы ты все это показал на реальных примерах. Я считаю, что будет полезнее всю теорию применить в симе, и результаты обнародовать. Вот тогда можно решать , приемлем этот метод или нет. Вот такой вопрос.,ты пробовал сделать совместное использование СДК и Sbilder в симе, или твоя схема это только теоретическое предположение?

 

 

Первые опыты и результаты:

http://www.avsim.su/forum/topic/69852-sozdanie-fototerrayna/page__view__findpost__p__1100792

 

О методике:

http://www.virtsim.com/forum/viewtopic.php?p=2099#p2099

http://www.virtsim.com/forum/viewtopic.php?p=2368#p2368

 

Анализ:

http://www.virtsim.com/forum/viewtopic.php?p=2376#p2376

 

О фигурной обрезке:

http://www.avsim.su/forum/topic/103015-uuob-est-odno-predlozhenie/page__view__findpost__p__1225904

http://www.avsim.su/forum/topic/59533-obrabotka-sputnikovih-snimkov/page__view__findpost__p__1264883

 

Как решалась задача "о бордюризации":

http://www.avsim.su/forum/topic/103015-uuob-est-odno-predlozhenie/page__view__findpost__p__1376597

 

О бордюрах:

http://www.avsim.su/forum/topic/103015-uuob-est-odno-predlozhenie/page__view__findpost__p__1377078

 

О пакетной конвертации (огромнейшее СПАСИБО за помощь Phemmer):

http://www.virtsim.com/forum/viewtopic.php?p=4046#p4046

 

Немного о стыках:

http://www.virtsim.com/forum/viewtopic.php?p=2926#p2926

 

Приближение к первой реалиации:

http://www.avsim.su/forum/topic/103015-uuob-est-odno-predlozhenie/page__view__findpost__p__1378458

 

Реализация:

http://www.avsim.su/forum/topic/103015-uuob-est-odno-predlozhenie/page__view__findpost__p__1387919

Скрины:

http://www.avsim.su/forum/topic/103015-uuob-est-odno-predlozhenie/page__view__findpost__p__1387939

 

О ресамплинге:

http://www.avsim.su/forum/topic/101912-kurepka-aeroport-na-ostrove/page__view__findpost__p__1462646

 

 

В двух словах:

 

1. Определяешь прямоугольную зону основного фототерра под бглку от Resample. С ней всё просто, по SDK. В альфах сезонных и ночного исходников задаёшь водоёмы. Сохрани эти исходники с перфиксом *_Re.bmp - это нужно, чтобы потом не запутаться и вообще чётко понимать что содержиться в их альфаканале.

 

2. Определяешь внешние зоны под бглку от SBuilder. С ними тоже ничего сложного, если знаешь SBuilder. Для фигурной обрезки создаёшь отдельный исходник аля-альфаканал (8-bit с градацией серого) для SBuilder. Понятно, что в этих исходниках в альфаканалах задана фигурная обрезка. Сохрани эти исходники с перфиксом *_Sb.bmp - т.е. эти исходники только для SBuilder и ресамплингования под бглку от SBuilder. Можешь сразу в SBuilder указать нужные лоды фототерра и скомпилить бглку, нумерованные текстуры сразу выкинь - потом будут другие. Бглку только сохрани, она-то и нужна.

 

Кстати, особое внимание. Все исходники предварительно (изначально) обрезаны и масштабированы под 256 pix/LOD13.

 

3. Создай инф-файлы отдельно для основной зоны фототерра и отдельно для внешних областей. Конечно, со всеми сезонами и ночью. Конечно, укажи правильные имена исходников для каждой зоны.

 

4. Создай бат-файлы отдельно для основной зоны фототерра и отдельно для внешних областей. Вот примеры:

Для основной зоны compile_BELGOROD_FT_Re_32.bat

mkdir BELGOROD_FT
mkdir BELGOROD_FT\Scenery
mkdir BELGOROD_FT\Texture\Re
resample.exe BELGOROD_FT_Re*.inf
copy *.bgl BELGOROD_FT\scenery
copy *.tga BELGOROD_FT\texture\Re\*.tga
del *.tga
del *.bgl

 

Для внешней зоны compile_BELGOROD_FT_Sb_32.bat

mkdir BELGOROD_FT
mkdir BELGOROD_FT\Texture\Sb
resample.exe BELGOROD_FT_Sb*.inf
copy *.tga BELGOROD_FT\texture\Sb\*.tga
del *.tga
del *.bgl

 

Обрати внимание. Никакого imagetool.exe, все ресамплингованные нумерованные сезонные текстуры сохраняются в 32-bit *.TGA, как есть!

 

5. Запускай отдельно бат-файлы для каждой зоны, но после завершения первого подожди минут пять, а потом уж второй. Это нужно, чтобы потом по разнице во времени создания файлов, определить их принадлежность к определённой зоне фототерра (ниже объясню).

 

Внимание. Бглку для основной зоны от Reasample сохрани, а от внешней зоны выкинь (у тебя уже есть бглка от SBuilder).

 

6. Итак, у тебя теперь есть две папки ...\texture\Re\ и ...\texture\Sb\, в каждой свой набор нумерованных текстур. Пришла очередь создать в них бордюры. Это сделает пакетно Photoshop. Как - ссылку давал. Отдельно в каждой папке создаёшь бордюры для всех текстур.

 

7. Дальше конвертим текстуры в нужные форматы. В каждую папку закидываем по imagetool.exe и в каждой папке создай свой бат-файл.

Вот пример:

Для основной зоны ConvertRe.bat

imagetool.exe -nogui -DXT1 -mip *.tga
del *.tga
ren *.mip *.bmp

 

Для внешней зоны ConvertSb.bat

imagetool.exe -nogui -8 -mip *.tga
del *.tga
ren *.mip *.bmp

 

8. Запускай в каждой папке свои бат-файлы и они сделают своё дело.

 

9. Пришло время отсортировать "зёрна от плевел". В папке ...\texture\Sb\ у тебя есть текстуры и нумерованными именами, которые также есть и в папке ...\texture\Re\, потому что внешняя зона охватила больше, чем внутренняя основная зона. А нужно оставить только не повторяющиеся.

Создай рядом с этими папками новую папку ...\texture\Сведение\. Скопируй в неё сначала все текстуры из папки ...\texture\Sb\, а потом из папки ...\texture\Re\ - подтверди замену уже существующих.

 

10. Разложи текстуры по нужным папкам сима. В папке ...\texture\Сведение\ задай вид таблицы и отсортируй их по времени создания файлов.

Выбери текстуры для основной зоны и скопируй в папку ...\Microsoft Flight Simulator 2004\Addon Scenery\ТВОЯСЦЕНА\Texture\.

Выбери текстуры для внешней зоны и скопируй в папку ...\Microsoft Flight Simulator 2004\Scenery\World\Texture\.

Обе бглки скопируй в папку ...\Microsoft Flight Simulator 2004\Addon Scenery\ТВОЯСЦЕНА\Scenery\.

 

Вот и всё. Можно запускать сим.

 

 

Есть два вопроса к Вам

касаемо координат и сезонов в симе:

1. Подскажите, для каких целей используется результат зеленой ячейки "результат для внешних границ области LOD13",

тк я использовал только желтую ячейку для inf-файла и вроде "все пучком".

Зелёные ячейки - для справки, чтобы знать координаты внешних границ...

 

 

2. Возможно ли подогнать структуру inf-файла таким образом, чтоб "снежная" текстура уползала

в Матре а не в конце Мая, или же это можно исправить только особой отрисовкой текстур, например

совсем мизерной прорисовкой снега в сезон Winter как это сделано в примере сезонных текстур Ниагары в СДК?

Взможно всё... даже написать новый сим...

Для начала, определили для своей сцены даты сезонных диапазонов.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Сильно! Все в один флакон собрали :D Спасиб, ANRI. Пока нужного результата нет, но кое-что ужо получается.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Привет)

Слушайте как сделать сценарий города, всмысле фотографией с Гугл мапс заменить стандартную города

  • Upvote 1
  • Downvote 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Все очень даже просто!

Находим на просторах инета вот этот файлик:

terrain_sdk_setup.exe

Запускаем его и ждем окончания процесса, потом идем

по пути: C:\Program Files\FS2004SDK\TERRAIN_SDK\

и читаем инструкции, вложенные для освоения этого самого

фототеррайно-создания.

если с английским напряг, то делаем, как и большинство строителей -

изучаем методом "тыка", там есть два прекрасных примера, выполнив

не хитрые манипуляции с запуском

C:\Program Files\FS2004SDK\TERRAIN_SDK\Samples\NiagaraWithSeasons\NiagaraWithSeasons.bat

можно увидеть происходящее, а поместив новоиспеченную папочку в аддон_сценери сима,

и подключив ее в библиотеке сценариев, можно посмотреть все это в виме :)

 

Удачи!!!

  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Уважаемые знатоки.

У меня вопрос по компиляции фототиррейна для ФС2004 средствами SDK (resample.exe + .bat + .inf) с использованием маски прозрачности (без SBuilder).

Конкретно, какие строки надо прописать в файле .inf для того что-бы получить плавный переход фотосценария к дефолту?

Жаль, но сайт http://www.virtsim.com/ не открывается...

Зараннее благодарен за ответ.

Edited by zbaransky

Share this post


Link to post
Share on other sites

Господа, если можно, то напишите здесь командные строки.

Спасибо

Edited by zbaransky

Share this post


Link to post
Share on other sites

ресемплер для ФС2004 не скомпилирует маску прозрачности

Share this post


Link to post
Share on other sites

Уважаемые знатоки.

У меня вопрос по компиляции фототиррейна для ФС2004 средствами SDK (resample.exe + .bat + .inf) с использованием маски прозрачности (без SBuilder).

Конкретно, какие строки надо прописать в файле .inf для того что-бы получить плавный переход фотосценария к дефолту?

Жаль, но сайт http://www.virtsim.com/ не открывается...

Зараннее благодарен за ответ.

См. в этой теме сообщение #355

Share this post


Link to post
Share on other sites
Для создания стандартными средствами SDK использовал пакет infCreator от hhr. Огромное спасибо автору и Aleks за ссылку.

 

Сцыль мертвая. Никто не может поделиццо infCreator-ом? :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Сцыль мертвая. Никто не может поделиццо infCreator-ом? :)

Зачем? От него одни проблемы, а не помощь.

Edited by ANRI

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ну я пока что в этом вопросе "человек новый". :) Просто вот люди говорят про него, дай думаю пошшупаю.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Нечего там щупать - создаст инф-файл для одного сезона (правда была на Виртсиме программка, которая потом могла в этот инф добавить нужные сезоны).

Инф тоже глючный создавался, а для широт выше 60, вообще неправильный, нерабочий.

Да и инф-файл ещё не самое главное в компиляции фототерра.

А суть то, по данным файла привязки собрать инф, что несложно написать самому по шаблону из Terrain SDK.

Edited by ANRI
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...
Sign in to follow this  

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...