Jump to content
Sign in to follow this  
AndreiPh

Создание фототеррайна

Recommended Posts

Создаю terrain при помощи sdk. Но вот что получается. Подскажите в чем проблема.

[Source]
Type = Custom
SourceDir = "."
SourceFile = "bor_ter.bmp"
Lat = 53.962378
Lon = 27.643475
NumOfCellsPerLine = 1024 
NumOfLines = 1024
CellXdimensionDeg = 2.74209E-05
CellYdimensionDeg = 1.62366E-05

post-1371-1148643915_thumb.jpg

Edited by AndreiPh

Share this post


Link to post
Share on other sites
Привет, Андрей! Сразу узнал в твоем скрине Минскую кольцевую ;)

Вот тут почитай, я уже сталкивался с этой проблемой:

http://www.avsim.su/forum/index.php?showto...0&gopid=367377&

Привет, Альберт. На скрине и вправду Минск :unsure: А точнее Боровая (вот хотелось сделать, но пока не очень получается)

 

Как я понял из форума и SDK такое получается из-за несовпадения размеров селла и текстуры и требуется вводить координаты углов текстуры. Вот ввожу следующий код , но результат тот же.

[Destination]
DestDir = "."
DestBaseFileName = "borovaya"
BuildSeasons = 0
UseSourceDimensions = 0
NorthLat =53.97713889
SouthLat =53.95738611
EastLon =27.66860278
WestLon =27.643375


[Source]
Type = Custom
SourceDir = "."
SourceFile = "bor_2ver.bmp"
Lat = 53.97713889
Lon = 27.643375
NumOfCellsPerLine = 3226
NumOfLines = 2384

CellXdimensionDeg =7.82014E-06  
CellYdimensionDeg =8.28556E-06

Share this post


Link to post
Share on other sites

СамУ текстуру попробуй увеличить, чтобы то пространство, которое у тебя черное на скрине было затекстурено

Share this post


Link to post
Share on other sites

Или подожди.Я сам тебе сделаю :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Текстуру увеличил, но все по прежнему.

 

 

Вот, что написано в SDK

Correcting Images that Contain Black Borders

Some of the images may contain a black border. This happens when the image source doesn’t fully cover a terrain cell. Each terrain cell falls on multiple of 360/32768 degrees latitude, which is 0.010986328125 decimal degrees and 480/32768 degrees longitude, which is 0.0146484375 decimal degrees. To prevent this from happening, use the [Destination]directives NorthLat, SouthLat, EastLon, and WestLon to define the exact area to fall on a cell boundary within the source image.

 

Может у меня какая ошибка в inf файле.

 

[Destination]
DestDir = "."
DestBaseFileName = "borovaya"
BuildSeasons = 0
UseSourceDimensions = 0
NorthLat = 53.98425
SouthLat = 53.95306111
EastLon = 27.67478333
WestLon = 27.64220833


[Source]
Type = Custom
SourceDir = "."
SourceFile = "bor_3ver.bmp"
Lat =53.98425
Lon = 27.64220833
NumOfCellsPerLine = 4096
NumOfLines = 3248
CellXdimensionDeg =7.95288E-06
CellYdimensionDeg =9.60249E-06

post-1371-1149027330_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Никак не могу понять: текстура обязательно должна быть размером с селлы или нет, чтобы не было черной рамки? :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

После многих проб и ошибок вот что получилось.

Впереди создание сезоных и ночных текстур.

post-1371-1149805385_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

AndreiPh, если не секрет, как победили эту проблему? Просто у меня такая же проблема, что только не пробовал :)

Share this post


Link to post
Share on other sites
AndreiPh, если не секрет, как победили эту проблему? Просто у меня такая же проблема, что только не пробовал :)

 

Имел такую же проблемму - решил просто подогнав координаты... я так понял, квадраты сетки уже прописаны где-то.. и собственная текстура может начинаться не откуда угодно, а из вершин этой сетки.. если не прав, поправьте.

 

Андрей

Share this post


Link to post
Share on other sites

AndreiPh, если не секрет, как победили эту проблему? Просто у меня такая же проблема, что только не пробовал :)

 

Имел такую же проблемму - решил просто подогнав координаты... я так понял, квадраты сетки уже прописаны где-то.. и собственная текстура может начинаться не откуда угодно, а из вершин этой сетки.. если не прав, поправьте.

 

Андрей

 

 

Именно так и сделал, подогнал текстуру по размеру квадрата

Share this post


Link to post
Share on other sites

Понятно. Тогда в этом случае (если подгонять по координатам) значение UseSourceDimensions нужно выставлять в 1 ?

Share this post


Link to post
Share on other sites
Понятно. Тогда в этом случае (если подгонять по координатам) значение UseSourceDimensions нужно выставлять в 1 ?

UseSourceDimensions=1 используется тогда, когда мы вводим координаты вернего левого(NW) угла текстуры, координаты правого нижнего(SE) угла resample вычисляет сам используя CellXdimensionDeg и CellYdimensionDeg.

Если UseSourceDimensions=0, следовательн надо ввести NorthLat SouthLat EastLon WestLon координаты углов.

 

Если мы хотим подогнать текстуру по селлу надо использовать координаты углов, но есть небольшие проблемы с переводом координат из градусов.минут.долей минут(координаты в симе) в градуты и десятые доли градусов (координаты для inf файла). Т к если текстура выйдет хоть чуть-чуть на соседний селл, то не затекртуреная область селла будет черной.

 

Я поступил немного подругому: сначала подогнал текстуру к верхнему и левому краю(чтобы небыло полос между верхней и левой стороной тестуры), следя за тем, что бы текстура не вылезла на соседний селл, а затем подгонял нижний правый изменяя понемногу CellXdimensionDeg и CellYdimensionDeg.

 

Вот такие вот дела. :blink:

Share this post


Link to post
Share on other sites

Супер. Благодарю за помощь

Share this post


Link to post
Share on other sites

У меня в настоящий момент аналогичная проблема, пытаюсь бороться.

 

И есть еще одна - на скрине видно, что разрешение текстур после ресэмлинга весьма хреновенькое. Можно ли сделать как в оригинальном снимке, и если да то как?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Сделал фототеррайн из двух сопрягающихся небольших областей (по 25 лодов).

Одна область (на скрине слева) сделана стандартными средствами SDK, другая (на скрине справа) сделана Sbuilder.

 

post-12933-1232479501_thumb.jpg

 

Для обоих областей использованы спутниковые снимки 7168х8704 с разрешением 0,73 м/пикс без какой либо цветокоррекции "как есть".

Скачены с Яндекса и склеены MapBuilder v1.8. Конечно предварительно выбрал примерные координаты областей в SASPlanet. Пока никакого Photoshop.

 

О средствах:

Для создания стандартными средствами SDK использовал пакет infCreator от hhr. Огромное спасибо автору и Aleks за ссылку. От себя небольшая рекламма этого пакета: если к снимку есть стандартный файл привязки *.map, то абсолютно не требуется никакая калибровка и подрезка снимка и прочих лишних телодвижений - запускаем файл make_inf_ver_05.exe, клик для загрузки снимка, клик для его калибровки, клик для создания inf-файла, клик для его сохранения, клик - закрыть программу, клик для запуска файла compile.bat, ждём пару минут (для области выше указанных размеров), готово - папки Scenery и Texture перемещаем в папку сценария. Ни одного нажатия клавиш - перекурить не успеешь!

Для второй области использовал "родной" Sbuilder. Всё также быстро (при условии предварительного "набора ручками" файла привязки *.txt - на минуту дольше).

Для обоих областей, получил в симе текстуры с разрешением 4,7 м/пикс.

 

Что такое хорошо и что такое плохо:

Текстура, созданная resample (1) выглядит натурально мягкой и кажется даже с большим разрешением, чем текстуры созданные Sbuilder (2) - преувеличенно зернистой и контрастной. Хотя в на песке и траве различия практически незаметно (3). Хочется отметить качественную стыковку по границе двух областей - никаких замечаний.

В обоих случаях есть возможность расстановки автогена с помощью AgenT (4).

Казалось бы текстуры созданные стандартными средствами SDK несомненно лучше и Sbuilder лучше не использовать, но...

Нет возможности "накинуть сверху" на такой фототеррайн полигоны лэндклассов со своим автогеном, а во втором случае эта возможность есть (5). Тоже и в отношении линий дорог (6)...

Sbuilder, по умолчанию, кладёт текстуры фототеррайна на 5-ый слой и зная это можно накладывать на него всё что пожелаешь. Кроме того Sbuilder позволяет создать маску прозрачности фототекстур...

 

Вопросы к Гуру:

1. На какой слой ложаться текстуры фототеррайна созданного по SDK? (для полигонов перепробовал все слои, даже более высокий приоритет сцены в библиотеке сценариев не помогает - они упорно скрываются текстурами фототеррайна по SDK).

2. Есть ли возможность создания маски прозрачности на текстурах фототеррайна созданного по SDK? Или какой либо обрезки по нужному контуру? (ведь Sbuilder это может и в принципе тоже работает по SDK!)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Прозрачность, насколько мне известно, сделать нельзя.

 

А зачем на фототеррайне нужны сбилдеровские полигоны и дороги?

Edited by ALFER

Share this post


Link to post
Share on other sites
Прозрачность, насколько мне известно, сделать нельзя.

А зачем на фототеррайне нужны сбилдеровские полигоны и дороги?

Любой фототеррайн имеет свои границы. Правилное использование фототеррайна, это полное отсутствие видимости в сцене этих границ! Это как хороший макияж - всё должно быть естественным...

Поэтому, это нужно хотя бы для обработки периметра области фототеррайна - удаление резкой границы. Т.е. неразличимый, постепенный переход от дефолтных лэндклассов к области фототеррайна...

Share this post


Link to post
Share on other sites
Прозрачность, насколько мне известно, сделать нельзя.

А зачем на фототеррайне нужны сбилдеровские полигоны и дороги?

Любой фототеррайн имеет свои границы. Правилное использование фототеррайна, это полное отсутствие видимости в сцене этих границ! Это как хороший макияж - всё должно быть естественным...

Поэтому, это нужно хотя бы для обработки периметра области фототеррайна - удаление резкой границы. Т.е. неразличимый, постепенный переход от дефолтных лэндклассов к области фототеррайна...

Предлагаю обсудить вот такое решение:

 

post-12933-1232567028_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites
Предлагаю обсудить вот такое решение:

 

А почему не покрыть весь фототеррайн автогеном? Чем вызвана такая избирательность?

 

Насчет прозрачности. Прозрачность хорошо применять когда размер фототеррайна маленький, прилегающая к порту территори к примеру. Если фототеррайн охватывает город с пригородами и имеет размеры 40х40км (к примеру), то прозрачность по краю будет как мертвому припарка, все равно прямоугольник фототеррайна будет выделятся.

А вот если просто постаратся в фотошопе и подогнать цветность фотографии под свои дефолтные (граунд энвироментские и т.п.) то результат будет в разы лучше.

 

Вот только текстуры у всех разные :)

Share this post


Link to post
Share on other sites
А почему не покрыть весь фототеррайн автогеном? Чем вызвана такая избирательность?

Если весь фототеррайн покрыть автогеном, то зачем он (фототеррайн) тогда нужен? Всегда есть открытые пространства (без автогена) - поля и луга, реки и озера, пляжи и карьеры... Вот эти пространства я оставил на схеме пустыми, а раставляем автоген как раз избирательно и только избирательно!

 

 

Насчет прозрачности. Прозрачность хорошо применять когда размер фототеррайна маленький, прилегающая к порту территори к примеру. Если фототеррайн охватывает город с пригородами и имеет размеры 40х40км (к примеру), то прозрачность по краю будет как мертвому припарка, все равно прямоугольник фототеррайна будет выделятся.

Чем шире область под основным (SDK) фототеррйном, тем соответственно шире нужно делать переходный (Sbuilder) фототеррайн. Занимаясь конкретной подготовкой карт под фототеррайны, определил, что в принципе для этого достаточно 2-3-х лодов по периметру - независимо от размеров основной области. Совместное наполнение переходной зоны с внутренней стороны избирательным автогеном и с наружной стороны полигонами лэндклассов. Переходная зона имеет не только "плавное и равномерное" изменение прозрачности, а главное конкретную "фигурную" обрезку по границам конкретных зон - по дороге, по краю поля, по краю леса, по реке...

 

 

А вот если просто постаратся в фотошопе и подогнать цветность фотографии под свои дефолтные (граунд энвироментские и т.п.) то результат будет в разы лучше.

Вот только текстуры у всех разные :)

Однозначно необходимо подгонять по цвету, хотя бы под основные дефолтные текстуры (для этого). Текстуры могут у всех различаться, но цветовая гамма примерно одинаковая...

 

В совокупности, этих средств должно вполне хватить!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Касательно первого поста, вот такая еще прога есть FS Earth Tiles, парни в ветке Челябинска вроде ей работают.

Share this post


Link to post
Share on other sites
А почему не покрыть весь фототеррайн автогеном? Чем вызвана такая избирательность?

Если весь фототеррайн покрыть автогеном, то зачем он (фототеррайн) тогда нужен? Всегда есть открытые пространства (без автогена) - поля и луга, реки и озера, пляжи и карьеры... Вот эти пространства я оставил на схеме пустыми, а раставляем автоген как раз избирательно и только избирательно!

 

 

Насчет прозрачности. Прозрачность хорошо применять когда размер фототеррайна маленький, прилегающая к порту территори к примеру. Если фототеррайн охватывает город с пригородами и имеет размеры 40х40км (к примеру), то прозрачность по краю будет как мертвому припарка, все равно прямоугольник фототеррайна будет выделятся.

Чем шире область под основным (SDK) фототеррйном, тем соответственно шире нужно делать переходный (Sbuilder) фототеррайн. Занимаясь конкретной подготовкой карт под фототеррайны, определил, что в принципе для этого достаточно 2-3-х лодов по периметру - независимо от размеров основной области. Совместное наполнение переходной зоны с внутренней стороны избирательным автогеном и с наружной стороны полигонами лэндклассов. Переходная зона имеет не только "плавное и равномерное" изменение прозрачности, а главное конкретную "фигурную" обрезку по границам конкретных зон - по дороге, по краю поля, по краю леса, по реке...

 

 

А вот если просто постаратся в фотошопе и подогнать цветность фотографии под свои дефолтные (граунд энвироментские и т.п.) то результат будет в разы лучше.

Вот только текстуры у всех разные :sarcastic:

Однозначно необходимо подгонять по цвету, хотя бы под основные дефолтные текстуры (для этого). Текстуры могут у всех различаться, но цветовая гамма примерно одинаковая...

 

В совокупности, этих средств должно вполне хватить!

Вопрос. Каких средств в совокупности должно хватать?

 

Андрей, я думаю, все это хорошо бы смотрелось и воспринималось на примерах в симе. А пока это голые предложения. Твоя схема конечно вещь красивая. Но не более того. Было бы здорово если бы ты все это показал на реальных примерах. Я считаю, что будет полезнее всю теорию применить в симе, и результаты обнародовать. Вот тогда можно решать , приемлем этот метод или нет. Вот такой вопрос.,ты пробовал сделать совместное использование СДК и Sbilder в симе, или твоя схема это только теоретическое предположение?

Edited by Aleks

Share this post


Link to post
Share on other sites
Касательно первого поста, вот такая еще прога есть FS Earth Tiles, парни в ветке Челябинска вроде ей работают.

 

На сколько мне известно, эта прога работает только с Х симом.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...
Sign in to follow this  

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...