AndreiPh

Создание фототеррайна

396 posts in this topic

Что сразу заметил:

Картинка осталась моя, а она размером 1280х512 (это 5х2=10 LOD13).

Файл Excel расчитал тебе (по твоему файлу привязки) размер обрезанной и масштабированной картинки 1280х768 (это 5х3=15 LOD13).

Заметил разницу? Где твоя обрезанная и масштабированная картинка?

Дай resample нужную картинку и не забудь её положить в папку Enter.

 

Вижу в твоём *.inf стоят запятые, а не точки в качестве разделителя целой и дробной частей чисел - это недопустимо!

Вижу в твоём *.inf строку SourceDir="D:\My_projekt.UU\uu\Enter". Что это за точка в имени папки? Это недопустимо!

 

 

Судя по огромным полям обрезки исходной картинки, ты допустил ошибку ещё в SAS.PLANET, неправильно введя координаты для выбора области... Отсюда, скаченная и склеенная картинка получилась чуть меньше требуемой, а это приведёт по цепочке к следующим ошибкам.

Будь внимателен, всегда перепроверяй промежуточные результаты выполненных процедур.

Edited by ANRI
0

Share this post


Link to post
Share on other sites

почему то таблица выдает слишко большую область для обрезки фото с верху?!

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

почему то таблица выдает слишко большую область для обрезки фото с верху?!

В симе есть такое понятие как сетка LOD (где об этом почитать - ссылку давал). Фототерр формируется набором целых ячеек LOD13.

Это означает, что твоя исходная картинка должна перекрывать целиком всю область (набор ячеек LOD13) фототерра.

Ты неправильно задал область для скачивания исходной картинки в SAS.PLANET и она получилась чуть меньше, чем тебе расчитала таблица. Т.е. чуть не накрыла целые LOD13 и поэтому приходиться обрезать много - почти целый LOD13.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ну что ж, спасибо Вам огромное, Андрей, все таки я сделал этот фоттер! Очень Вам благодарен!

post-58563-0-01681400-1297619073_thumb.jpg

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

На днях встал вопрос об отзеркаливании текстур после resample. Поиск средств для автоматизации этого процесса сначала привёл к FSTerrainTileInverter, который показал себя не с лучшей стороны. При дальнейших раскопках натолкнулся на Imagemagick - интересный наборчик для пакетной обработки изображений. При его использовании, фрагмент батника, отзеркаливающий все tga в каталоге, выглядит так:

for %%i in (*.tga) do convert %%i -flip -type TrueColorMatte %%i

Конечно же, о симовских расширениях формата bmp это средство ничего не знает.

Надеюсь, эта информация будет кому-то полезной.

Edited by испанский_летчик
0

Share this post


Link to post
Share on other sites

На днях встал вопрос об отзеркаливании текстур после resample.

А ещё фотошопом можно пакетно обработать. также не симовские форматы.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

А ещё фотошопом можно пакетно обработать. также не симовские форматы.

Можно. Ещё можно Gimp-ом, которым я пользуюсь, но, как мне кажется, так проще и удобнее. Ещё покручусь, поищу возможность упразднения resample при таком подходе.

Edited by испанский_летчик
0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ещё покручусь, поищу возможность упразднения resample при таком подходе.

Не нравиться Resample? Ну, ну... Главное найти аналог, который дасть полученным текстурам правильные нумерованные имена...

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Не нравиться Resample? Ну, ну... Главное найти аналог, который дасть полученным текстурам правильные нумерованные имена...

Как раз с этой целью я сегодня откуда-то стащил Ваше:

Построение изображения мира создано следующим образом. Начальное изображение состоит из двух одинаковых квадратов- западное и восточное полушарие. Эти изображения в файлах с длинным именем кодируются первой цифрой 0 или 1 соответственно.

Далее поделите каждый квадрат на четыре одинаковых квадрата соответственно. Кодировку как пример привожу для восточного полушария. Теперь каждый из четырех квадратов имеет название 10ххххххххххххх, 11ххххххххххххх, 12ххххххххххххх, 13ххххххххххххх, по часовой стрелке, начиная с верхнего левого.

Далее снова каждый из полученых квадратов делите на четыре. Вы получите 16 квадратов с кодами от 100хххххххххххх до 133хххххххххххх.

Далее снова делите эти квадраты, и снова, до пятнадцатого знака. Вы получите множество квадратов с кодами для вост. полушария от 100000000000000 до 133333333333333, размер последнего квадрата 256х256.

Отсюда вытекает, что имя каждого квадрата строго привязано к географическому положению.

Но квадраты не полностью квадраты. Мир разбит из соотношения 3\4, размер елементарного файла 360\32768 по вертикали и 480\32768 по горизонтали. В свою очередь, каждый квадратик разбит на 256х256 пикселей. Мы получим угловой размер каждого квадратика по горизонтали и по вертикали, который равен 480/24576=0.0146484375 угл. градуса по горизонтали и 360/32768=0.010986328125 угл. градуса по вертикали. в свою очередь, если эти величины разделить каждую на 256, то мы получим размер элементарного пикселя в угловых градусах, т.е. его доли, 5.722045898E-05 по горизонтали и 4.291534424E-05 по вертикали. Весь мир отображается только в таком виде. Для MFX величины размера пикселя еще в четыре раза меньше по горизонтали и по вертикали, так как там квадратик имеет размер 1024х1024 пикселя.

 

Только вот не пойму откуда он взял это "...по часовой стрелке..."? Это я только сейчас заметил...

Много раз приходилось разбираться с нумерованными текстурами и всегда наблюдал один результат нумерации LOD13:

| 0 | 1 |

| 2 | 3 |

т.е. слева направо, внизу опять слева направо.

 

Из SDK:

Цитата:

Каждая ячейка (клетка) местности совпадает в кратном соотношении к 360/32768 градусов широты, соответствующих 0.010986328125 десятичных градусов и 480/32768 градусов долготы, соответствующих 0.0146484375 десятичных градусов.

 

...о нумерации ни слова... мол, догадайтесь сами

 

А вот из SDK, о LOD8 (32х32 LOD13):

Цитата:

Для того, чтобы облегчить быстрый поиск данных в Flight Simulator, поверхность земли разбита на сетку с 512 полосами и 768 столбцами. Каждая ячейка в сетке состоит из 0.3515625 градусов широты (180/512), 0.46875 градусов долготы (360/768). Ячейки пронумерованы от верхнего левого до нижнего правого углов. Верхний левый угол расположен в координате 90 град. широты и -180 град. долготы.

Остальное - дело техники.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Остальное - дело техники.

Нет проблем вычислить по координатам нумерованное имя, нет проблем написать новый Resample, который не только нарежет текстуры, но и создаст бглку для них...

Вопрос только: ЗАЧЕМ?!!

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Нет проблем вычислить по координатам нумерованное имя, нет проблем написать новый Resample, который не только нарежет текстуры, но и создаст бглку для них...

Вопрос только: ЗАЧЕМ?!!

Можно сделать свою обработку альфы и более аккуратный ресемплинг, что в итоге уменьшит количество ручной работы. Или я не знаю о чём-то готовом? Я перечитал очень много статей и лично Ваших советов. Читал о ручном отзеркаливании, предварительном масштабировании в фотошопе и ручной нарезке там же, по направляющим - это всё удобно?

Edited by испанский_летчик
0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Читал о ручном отзеркаливании, предварительном масштабировании в фотошопе и ручной нарезке там же, по направляющим - это всё удобно?

Нет, неудобно. Но в этом случае процес контролируем на каждом шаге и результат предсказуем...

Ну а если сопоставить подготовку сезонных картинок и их "нарезку", то "нарезка" - плёвое дело.

 

Из опыта: Подготовка исходника, сезонных и ночной карт для фототерра Белгорода у меня заняла порядка 200-300 часов, а "нарезка" комплекта текстур 2-3 минуты на "очередной подход" (дольше сим загружать и бегло взглянуть на результат цветокоррекции) + 5 минут на бордюры, отзеркаливание и конвертацию окончательного варианта. Сопоставимо?

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Нет, неудобно.

Это ответ на вопрос "зачем".

 

Из опыта: Подготовка исходника, сезонных и ночной карт для фототерра Белгорода у меня заняла порядка 200-300 часов, а "нарезка" комплекта текстур 2-3 минуты на "очередной подход" (дольше сим загружать и бегло взглянуть на результат цветокоррекции) + 5 минут на бордюры, отзеркаливание и конвертацию окончательного варианта. Сопоставимо?

Тут неучтено количество очередных подходов.

 

Но, есть одно "но": каждый волен себе выбирать более удобный подход.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Тут неучтено количество очередных подходов.

Сколько не подгоняй сезоны, всё равно окончательные поправки в мизерных долях делаются после просмотра их в симе, на конкретной местности, в разное время суток, по всему периметру фототерра по отношению к окружающим лэндклассам.

Для Белгорода, мне потребовалось 6-8 подходов, часа 4-5 коррекции и регулировок настроек множества слоёв по всем сезонам... Но нарезка - это мелочь, на которой абсолютно не стоит заморачиваться.

 

А неудобно, только лишь потому, что всегда хочется получить результат "в один клик"...

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ребята, гуры, помогите. Пытаюсь создать фотоподложку, 4 часа ляпал из снимков один большой, при попытке вставки в SBuilder выдает ошибку: "Could not found the folowing map: С:\...\terrain.bmp"

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

... ляпал из снимков один большой, при попытке вставки в SBuilder выдает ошибку: "Could not found the folowing map: С:\...\terrain.bmp"

Файл большой, вот и не хочет... Варианты:

1. Уменьшить разрешение снимка.

2. Если нужно именно большое разрешение, то разбить большой снимок не несколько мелких, их можно загружать по одному или несколько (сколько SB сможет осилить).

1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Теперь другая проблема. SBuilder не хочет BGL компиллить... В папке Work только scm и bmp файлы. В чем может ыбть проблема? Возможно, не хватает чего-то? Вроде бы все выполнял по пунктам вот как тут

Edited by sergey5993
0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Теперь другая проблема. SBuilder не хочет BGL компиллить... В папке Work только scm и bmp файлы. В чем может ыбть проблема? Возможно, не хватает чего-то? Вроде бы все выполнял по пунктам вот как тут

Попробуй всё выполнить как здесь: http://www.avsim.su/forum/topic/101912-kurepka-aeroport-na-ostrove/page__view__findpost__p__1448840

1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Anri, а не скажете "Out of memory" что за зверь и как лечится?

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Anri, а не скажете "Out of memory" что за зверь и как лечится?

У меня таких проблем нет... Наверное потому что я уважаю SBuilder и знаю его возможности...

Умерь свои потребности, не насилуй его... и он ответит тебе дружелюбностью.

 

В следующий раз, опиши задачу и процесс, при котором он отказывается с тобой дружить...

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Прошу прощения за некорректно поставленный вопрос. :)

 

Данная ошибка появляется в процессе работы в SBuilder, а именно при попытке скомпиллить фотоподложку. Сам файл bmp составляет 178,5 МБ

Edited by sergey5993
0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Данная ошибка появляется в процессе работы в SBuilder, а именно при попытке скомпиллить фотоподложку. Сам файл bmp составляет 178,5 МБ

Уменьшить разрешение битмапа до 256 пикс/лод13 (~4,7м/пикс), это снизит размер файла и повысит качество будующего фототеррайна. Тут Анри гдето прикреплял экселевский файл для рассчёта уменьшения.

Сбилдер не очень любит битмапы более ~150 метров.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

подскажите, можно ли как нибудь сделать плавный переход от фототерайна к дефолту? делаю все по инструкции: качаю карту через MapBuilder с 18 зумом, обрабатываю в фотошопе (обрезаю по расчетам из XLS файлика, делаю ресайз и добавляю альфу по краям), сохраняю в 32бит, создаю инф файл через инфкреатор, редактирую его согласно полученным в XLS файле цифрам и компилю. в итоге в симе на месте альфы - вода :О

Edited by aiRoNe
0

Share this post


Link to post
Share on other sites

подскажите, можно ли как нибудь сделать плавный переход от фототерайна к дефолту? делаю все по инструкции: качаю карту через MapBuilder с 18 зумом, обрабатываю в фотошопе (обрезаю по расчетам из XLS файлика, делаю ресайз и добавляю альфу по краям), сохраняю в 32бит, создаю инф файл через инфкреатор, редактирую его согласно полученным в XLS файле цифрам и компилю. в итоге в симе на месте альфы - вода :О

MapBuilder - прошлый век. Самая удобная программа для скачки - Саспланета.

Чтобы был плавный переход от фототерайна к дефолту нужно компилировать с помощью Sbuilder, альфу ему подавать не через 32 бит, а через 8-битную (градации серого) отдельную карту

Edited by Phemmer
0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!


Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.


Sign In Now

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.