FoXXX

из Gmax в 3dmax и обратно

38 posts in this topic

Как советовали, снес глючный GMax, поставил 3DsMax 7

 

Также, поставил скрипт от Panda для экспорта в формате .x

 

Однако, при попытке экспорта, после выбора каталога, куда кидать файлы, эта самая Panda-примочка ругается, что мол не знает, как сохранить файл в этом формате.

 

Мож кто знает - чего ему не хватает ?

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

В папке plugins макса должна лежать PandaDXExport6.dle (PandaDXExport7.dle)

В папке scripts\startup - PandaXTools.ms

 

Может в плугинсах файлика не хватает ? ;)

Edited by Ranger
0

Share this post


Link to post
Share on other sites
В папке plugins макса должна лежать PandaDXExport6.dle (PandaDXExport7.dle)

В папке scripts\startup - PandaXTools.ms

 

Может в плугинсах файлика не хватает ? ;)

 

Абсолютно верно. Спасибо за совет. Проблему решил.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Да простят меня админы, но .... !

 

Очень много вопросов задается по поводу того, как переносить сценарии из GMAX в 3DMAX и обратно. На даный момент я знаю как конвертировать из gmax в 3dsmax. Делал я это с помощью программы DeepExploration . Сколько не смотрел в сети, ничего больше так и не нашел (программы для конвертации) Програма действительно конвертирует, но имеется ряд нареканий: не сохраняет размеры (масштаб другой) и не переносит материалы.

Хотелось бы узнать мнения народа, есть ли ещё какие-либо альтернативы для конвертации ?

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

На самом деле полезная тема. Т.к. gmax слишком примитивен по сравнению с максом и уже изжил себя. К тому же невозможность использования исходников в других целях сильно огорчает.

Итак, есть ещё один способ:

Технологию писать не буду, просто процитирую одного из участника форума на GTAMaps.net, т.к. там всё действия элементарны:

Итак берём плагин для экспорта в фомат MD3 (формат Quake III). Ссылку смотрим ниже. И делаем всё по инструкции, кидаем файл md3exp.dle в папку .../GMax/plugins/.

 

После чего запускаем программу, ошибок не должно появиться. Дальше собственно творим свои объекты, я решил показать это на примере тепловоза ТЭ3 (33000 полигонов, дабы не было сомений об экспорте).

 

Далее нужно разобраться с иерархией. На моей сцене 3 объекта. Две тележки и кузов. (FREIGHT, BOGIE1, BOGIE2), ничего выделять не нужно, просто жмём File => Export и выбираем новый формат, который мы только что поставили. В нашем случае MD5. Появится окошко. Все галочки и параметры оставляем без изменения. Но вот в самой первой строчке The Following Frames пишем один объект из иерархие, я так понял можно написать любой. Написал FREIGHT и жмём экспорт. Всё. Файл экспортирован.

 

Далее берём вторую программу (ссылка ниже), которая называется LithUnwrap. Она поможет перегнать нам файл для кваги в промежуточные форматы, их там достаточно, но думаю большенству нужен только 3ds. Устанавливаем программу заходим и открываем наш файл. (File => Model => Open и выбираем наш MD5). Программа откроет файл и в моём случае выдёт это (окошко с сообщением :))

 

Ничего не трогаем и просто жмём File => Model => Save и выбираем 3DS формат. Всё. Операции сделаны. Далее открываем родной 3DS Max и импортируем содержимое. Примениям материалы и получаем следующее:

Вот. Дальше делаем, что нам нужно и радуемся...

 

Программы можно скачать ниже.

Плагин для экспорта в MD3. Скачать

Программа LithUnwrap Скачать

Автор поста говорил, что мы получим из GMAXa MD5, однако плагин пользует MD3 - следовательно не пугайтесь если увидите только MD3 - смело выбирайте его.

При экспорте к сожалению теряется анимация. Сохраняются координаты наложения текстуры (что не может не радовать :)) однако материалы в максе придётся заново делать.

 

Вроде если пользовать MD5, то можно перегнать и анимацию, но до него пока не дошёл :(

Edited by XXXL
0

Share this post


Link to post
Share on other sites
На самом деле полезная тема. Т.к. gmax слишком примитивен по сравнению с максом и уже изжил себя. К тому же невозможность использования исходников в других целях сильно огорчает.

Итак, есть ещё один способ:

Технологию писать не буду, просто процитирую одного из участника форума на GTAMaps.net, т.к. там всё действия элементарны:

Итак берём плагин для экспорта в фомат MD3 (формат Quake III). Ссылку смотрим ниже. И делаем всё по инструкции, кидаем файл md3exp.dle в папку .../GMax/plugins/.

 

После чего запускаем программу, ошибок не должно появиться. Дальше собственно творим свои объекты, я решил показать это на примере тепловоза ТЭ3 (33000 полигонов, дабы не было сомений об экспорте).

 

Далее нужно разобраться с иерархией. На моей сцене 3 объекта. Две тележки и кузов. (FREIGHT, BOGIE1, BOGIE2), ничего выделять не нужно, просто жмём File => Export и выбираем новый формат, который мы только что поставили. В нашем случае MD5. Появится окошко. Все галочки и параметры оставляем без изменения. Но вот в самой первой строчке The Following Frames пишем один объект из иерархие, я так понял можно написать любой. Написал FREIGHT и жмём экспорт. Всё. Файл экспортирован.

 

Далее берём вторую программу (ссылка ниже), которая называется LithUnwrap. Она поможет перегнать нам файл для кваги в промежуточные форматы, их там достаточно, но думаю большенству нужен только 3ds. Устанавливаем программу заходим и открываем наш файл. (File => Model => Open и выбираем наш MD5). Программа откроет файл и в моём случае выдёт это (окошко с сообщением :))

 

Ничего не трогаем и просто жмём File => Model => Save и выбираем 3DS формат. Всё. Операции сделаны. Далее открываем родной 3DS Max и импортируем содержимое. Примениям материалы и получаем следующее:

Вот. Дальше делаем, что нам нужно и радуемся...

 

Программы можно скачать ниже.

Плагин для экспорта в MD3. Скачать

Программа LithUnwrap Скачать

Автор поста говорил, что мы получим из GMAXa MD5, однако плагин пользует MD3 - следовательно не пугайтесь если увидите только MD3 - смело выбирайте его.

При экспорте к сожалению теряется анимация. Сохраняются координаты наложения текстуры (что не может не радовать :)) однако материалы в максе придётся заново делать.

 

Вроде если пользовать MD5, то можно перегнать и анимацию, но до него пока не дошёл :dance4:

 

Вот вот! у меня с этим то же были заморочки ...

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Сразу прошу извинить за отсутсвие ссылок, так как занимался этим где-то полгода назад и все естествено за это время потерялось.

Так вот.

Наиболее оптимальный метод конвертации из гмакса в макс по моему мнению следующий:

Есть тулза для гмакса, позволяющая копировать в буфер обмена содержание окна со скриптами (можно и руками, но объем данных бывает слишком большой). Ссылку на нее можно найти вместе со следующим скриптом.

Дальше сам скрипт. Он берет данные по загруженой в сцене модели и "конвертирует" ее в формат OBJ. Т.е. в окне редактора скриптов появится содержимое OBJ файла. Дальше копируем все это в буфер, создаем файл текстовый файл, вставляем туда содержимое буфера, удалив закоментированные строчки (они там специально помечены), изменяем расширение текстового файла на OBJ, импортируем его в макс.

Немного повозившись с материалами в максе можно получить вполне приличный результат.

 

Единствено ограничение на количество строк в редакторе скриптов. Сложную модель пришлось разбивать на части и експортировать их отдельно.

 

Все скрипты и утилиты ищутся по словам gmax2obj.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Alex Wing, к сожалению не получается корректно экспортировать этим способом. Не мог бы конкретном на примере показать? Точнее экспортируется нормально, но при вставке в 3DsMAX- что-то не получается и в итоге объекты не отмасштабированы ну и все переносятся.

В архиве:

gMAX2OBJ.ms - сам скрипт

GMaxSLGRAB.exe (программа позволяет одним нажатием кнопки скопировать текст/скрипт и сохранить в .obj)

GMaxSLGRAB_and_gMAX2OBJ.ms.zip

Edited by XXXL
0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Да, там в скрипте есть какие-то ограничения, в результате чего некоторые объекты могут не экспортироваться.

Рекомендую, если возможно и относительно мало полигонов в сцене, сцену всю в гмаксе сделать одним объектом. Разделить в максе не составит проблем, а вручную распологать заново объекты в сцене не придется.

 

С изменением маштаба проблем не имел. В настройках гмакса и макса единицы измерения выставлены одинаково.

 

Можно еще поиграть с настройками иморта OBJ в максе.

 

Перед экспортом в любом случае надо делать reset scale.

 

Анимация не экспортируется (никакими способами), так что лучше ее вообще убрать, если она есть.

 

Использовал этот способ из-за того, что при экспорте сохранялись группы сглаживания (во всех других способах теряются).

 

После получения OBJ файла, его можно проверить в 3D Exploration. Там же можно конвертнуть в 3DS, может результат получится лучше.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

А из 3d Max у меня нормально все в Gmax экспортится, через 3ds

только масштаб немного не сохраняется, но подогнать несложно

0

Share this post


Link to post
Share on other sites
А из 3d Max у меня нормально все в Gmax экспортится, через 3ds

только масштаб немного не сохраняется, но подогнать несложно

======================

Да все сохраняется. даже материалы - иногда только слетают группы сглаживания. Т.е. из MAX в GMAX проблем нет, я все моделить начинаю только в MAX - GMAX морально устарел - там только монтирую все вместе для конвертации в сим. Но вот часто необходимо обратно - старые модели подправить, апгрейдить - тогда проблема - меня заинтересовал топик про MD3 - но, к сожалению, ссылки не работают - можно повторить ссылки с конкретным адресом?

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Здравствуйте! Сегодня весь инет перерыл в поисках решения для конверта из Gmax в 3d max!!

C Md5 и скриптами ничего не получается. Случайно наткнулся на платную программку 3D Object Converter 3.60.

Опытным путеп выяснил, что всё таки конвертит она из md3 (который в Gmax встроен) во что угодно!! Там форматов очень много на выход !

Вобщем мне удалось с помощью этой программы сконвертить не сильно сложные объекты без гемора но и без текстур :D.

 

Вот для ознакомления http://web.axelero.hu/karpo/

Если что - в личку или мыло! Поделюсь. :D

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вобщем протестировал я прогу путем перегона своих объектов в 3ds формат.

Вывод: простые объекты перегоняет на ура без потери масштаба. Сложные объекты перегоняет с потерями мешей и отдельных объектов, но в принципе редактируемо.

Очень сложные объекты (gmax разметка , которая состоит из множества мелких объектов, перрон тоже не пошел у меня), конвертится , но не пригодна к использованию :D))

Хорошая прога в целом.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вопрос не совсем по теме, но близко.

Парни, никто случайно не знает, анимация убивается при экспорте объекта из 3ds max 8, при помощи плагина Panda?

Вообщем сделал тестовый кубик, обозвал его tick18_cub, заставил прыгать, после этого экспортирую в файл Х, при помощи макемдл в мдл-файл и пр. Вставляю в сим кубик есть, но стоит и не двигаеццо..

Вопрос, я где то косячу? Возможно ли вооще экспортировать анимацию из 3ds max?

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вопрос не совсем по теме, но близко.

Парни, никто случайно не знает, анимация убивается при экспорте объекта из 3ds max 8, при помощи плагина Panda?

Вообщем сделал тестовый кубик, обозвал его tick18_cub, заставил прыгать, после этого экспортирую в файл Х, при помощи макемдл в мдл-файл и пр. Вставляю в сим кубик есть, но стоит и не двигаеццо..

Вопрос, я где то косячу? Возможно ли вооще экспортировать анимацию из 3ds max?

Panda настроен?

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

еще такую темку подниму как "Конвертировать Gmax и 3dmax в Google Scetch-Up (.skp)

так как бурное развитие 3d объектов в Гугль-Земле идёт, чего добру пропадать, можно всем симмерским миром воткнуть по терминальчику в Гуглозёме)

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

еще такую темку подниму как "Конвертировать Gmax и 3dmax в Google Scetch-Up (.skp)

Проще НЕ БЫВАЕТ!

Из меню SkethcUp: Файл -> Импорт... -> ...Тип файлов: 3DS Files -> выбрал и OK! Всё!

 

Кроме того (если ещё не знаешь), Запускаешь ModelConverterX, открывешь сценарные или целые библиотечные бглки (хоть мдлки или макросы - форматов предостаточно) и экспортируешь модели в том же 3DS Files. Дальше - импортируешь их SkethcUp...

 

Мало того: на Google десятки тысяч различных моделей - любую ты можешь "взять" от туда тем же SkethcUp и экспортировать. Импортировать их ModelConverterX, отредактировать и экспортировать мдлку (заметь - никаких gamepack для этого не требуется). Ну а уж что делать с мдлкой - надеюсь понимаешь как "это" вставить в сим...

 

И ещё, есть такая "фишка" в SkethcUp - можешь модель разместить на том же Google и посмотреть её там, прямо на месте. Можешь фотоподложку из Google вытянуть, поставить на ней модель и можешь не сомневаться - она в Google будет на месте. Можно хоть целые сцены из сима вставить в Google...

 

Вот таки пироги...

Edited by ANRI
0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Кроме того (если ещё не знаешь), Запускаешь ModelConverterX, открывешь сценарные или целые библиотечные бглки (хоть мдлки или макросы - форматов предостаточно) и экспортируешь модели в том же 3DS Files. Дальше - импортируешь их SkethcUp...

 

 

абалдеть!)

и где этот ModelConverterX был в 2006 году:)))

надо же пропустил выход такого долгожданного конвертера, спасибо!)

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Что бы не засорять форум решыл задать вопрос здесь.

У меня при установке гмакса вылетела ошыбка.Раньше устанавливалось все без проблем.Кто нибудь встречал такую проблему?

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Перед установкой ПО, попробуйте удалить содержимое папки Temp

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Странно то что когда ставишь антивирус то гмакс устанавливается,а когда перезагрузить комп то незапускается.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Как советовали, снес глючный GMax, поставил 3DsMax 7

 

Также, поставил скрипт от Panda для экспорта в формате .x

 

Однако, при попытке экспорта, после выбора каталога, куда кидать файлы, эта самая Panda-примочка ругается, что мол не знает, как сохранить файл в этом формате.

 

Мож кто знает - чего ему не хватает ?

Я вообще проще делаю экспортирую в формат Х, а в папке plugin есть програмка X to mdl ( дополнения для 3D max из SDK) Я просто хватаю мышкой нужный файл Х и кидаю на X to MDL, в итоге вылетает из нее файл готовой mdl-ки, и не надо панды.

а далее создаю библиотеку из мдл-ок в лайброри креаторе

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!


Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.


Sign In Now

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.