Jump to content

Recommended Posts

Подскажите есть ли быстрый способ конвертировать фототерраин от FS9 под FSX? Т.е. огромное число файлов вида "011222323100000Su.bmp" в одну или несколько BGL? Может есть какая-то утилита под это? А то при большой площади покрытия текстуры эти подгружаются оооочень медленно...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Подскажите что я делаю не так. Никак не могу настроить чтобы нормально работала BlendMask:

post-3570-1221978469_thumb.jpg

 

 

 

Вот мой INF файл:

 

[source]

Type = MultiSource

NumberOfSources = 2

 

[source1]

Type = BMP

Layer = Imagery

SourceDir = "."

SourceFile = "L16X93561X93608Y47971Y48006.BMP"

Variation = All

NullValue = 255,255,255

SamplingMethod = Gaussian

ulyMap = 43.3830937738284

ulxMap = 76.9729614257812

xDim = 1.07288360595692E-05

yDim = 7.80209651075969E-06

Channel_BlendMask = 2.0

 

 

[source2]

Type = TIFF

Layer = None

SourceDir = "."

SourceFile = "L16X93561X93608Y47971Y48006_B.TIF"

NullValue = 0,0,0

SamplingMethod = Gaussian

ulyMap = 43.3830937738284

ulxMap = 76.9729614257812

xDim = 1.07288360595692E-05

yDim = 7.80209651075969E-06

 

 

[Destination]

DestDir = "."

DestBaseFileName = "Photo01"

DestFileType = BGL

LOD = Auto

UseSourceDimensions = 1

CompressionQuality = 90

Share this post


Link to post
Share on other sites

для тех кто никак не может скачать action scrtip для Adobe Photoshop с сылки, размещенной выше по этой ветке, вот еще одна возможность -

Blend_Mask.zip

Share this post


Link to post
Share on other sites

Коллеги вот такой вопрос:

при создании фототеррайна использованы файлы ххх.bmp на все сезоны и ночь, 2 тифа масок соответственно размеры (91М - примерно все). Скомпиленный файл весит не много не мало 267М. Что-то жутко большой плучился - хотя всего-то зона порта. Как можно (и можно ли вообще) уменьшить объемы не теряя качества, а то как-то страшно распространять.Хотя надо признать, что в симе не тормозит совсем...

 

И вобственно как привести воду в порядок? как видно на приложенных файлах белесая вода - это маска W, синяя дефолт. И если где-то озера сильно глаз не режут, то пересечение маски с водой дает столь неприятный эксес... заранее спасибо.

post-27-1227275394_thumb.jpg

post-27-1227275409_thumb.jpg

Edited by Igor Goncharov

Share this post


Link to post
Share on other sites

Продолжу:

с размером разобрался - внимательнее читать надоть было - спасает установка уровня компрессии при компиляции - достаточно для НОРМАЛЬНОГО отображения в симе поставить значение 80 и размер выходного файла резко упадет (у меня упал с вышейказанного до 41М - правда без сезонов, но тут я думаю можно будет еще где-то поискать)...

 

А вот с водой - не пойму что происходит. Вместо нужной воды - по маске выплывает какая-то слишком светлая вода... Пока не нашел как поправить, если кто бодался с этим или просто знает причину - откликнитесь.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Всё очень понятно и наглядно. Спасибо за инфу всем. Только выложите в этой теме пожалуйста полный список прог которые нужны для создания сценария по фоткам из гугл.

Т.е всё что нужно. А то я так и не полня в чём это делается. Это сообщение удалите , что бы не засорять тему.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Всё очень понятно и наглядно. Спасибо за инфу всем. Только выложите в этой теме пожалуйста полный список прог которые нужны для создания сценария по фоткам из гугл.

Т.е всё что нужно. А то я так и не полня в чём это делается. Это сообщение удалите , что бы не засорять тему.

 

1. какая-нибудь прога, которая склеит гугловские снимки в картинку и даст координаты углов

2. Sbuilder X

3. Графический редактор типа фотошопа

4. SDK

Share this post


Link to post
Share on other sites
Продолжу:

с размером разобрался - внимательнее читать надоть было - спасает установка уровня компрессии при компиляции - достаточно для НОРМАЛЬНОГО отображения в симе поставить значение 80 и размер выходного файла резко упадет (у меня упал с вышейказанного до 41М - правда без сезонов, но тут я думаю можно будет еще где-то поискать)...

 

А вот с водой - не пойму что происходит. Вместо нужной воды - по маске выплывает какая-то слишком светлая вода... Пока не нашел как поправить, если кто бодался с этим или просто знает причину - откликнитесь.

 

я думаю воду лучше делать симовскую, т.е. там где в середине фототерайна озера, сделать дырку и под нее подложить полигон с водой! я так делаю

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

други - вопрос такой.

 

сделал текстуру, создал в билдере проект, обозвал карту Photo, откалибровал.

Нажимаю "компилировать", выбрав свою текстуру, ставлю все галочки, как нужно... оно квакает на секунду какой-то черной табличкой и всё. Саму BGL найти не могу. Видимо,чего-то не хватает.

 

Помогите разобраться, пожалуйста.

Share this post


Link to post
Share on other sites
други - вопрос такой.

 

сделал текстуру, создал в билдере проект, обозвал карту Photo, откалибровал.

Нажимаю "компилировать", выбрав свою текстуру, ставлю все галочки, как нужно... оно квакает на секунду какой-то черной табличкой и всё. Саму BGL найти не могу. Видимо,чего-то не хватает.

 

Помогите разобраться, пожалуйста.

 

Отвечаю сам на свой вопрос.

Чего-то не хватает. Мозгов, очевидно.

 

Для того, чтобы СбилдерХ компилил текстуры, созданные не им самим, они должны лежать в sbuilderx\tools\work

  • Upvote 4

Share this post


Link to post
Share on other sites

Короче я делаю так...

1. Открываю нужную область с помощью Google Earth и тщательно просматриваю ее, под большим увеличением (зачем - поясню позже)

 

2. Затем с помощью программы MapBuilder for Google Maps собираю нужный участок в один графический файл.

Тут можно использовать много программ. Но из всех я выбрал эту - мне так удобнее. Проги, которые выкачивают снимки из интернета напрямую почему-то делают это долго, а Google Earth быстро. А прога MapBuilder может как скачивать с интернета снимки, так и вытягивать их из кэша Google Earth. Причем в данном случае на снимках не будет гугловских надписей. Для того, чтобы выкачать снимки из кэша Google Earth, я и просматривал область перед склеиванием (см. выше). Т.е. после просмотра в кэше Google Earth остались фрагменты просмотренных участков.

 

3. После склеивания участков в один файл и получения координат, я кидаю все это в паку Сбилдера: Tools\Work. Это впринципе не обязательно делать, но мне так удобнее. Все будет в одном месте. Далее в эту папку я кидаю програмульку resample.exe из комплекта SDK для симулятора.

 

4. Теперь открываю Сбилдер создаю новый проект. Далее выбираю File - Add map - From disk (т.е. в качестве фотоподложки выбран снимок сохраненный на компе). После чего Сбилдер предложит его откалибровать - ввести данные координат. У нас они уже есть после склеивания в проге MapBuilder for Google Maps. Теперь с помощью Сбилдера я начинаю конвертировать фотосценарий. Как только процесс начался, я его прекращаю! Делаю так для того, чтобы не создавать вручную файл с расширением *INF О нем в этом топике говорилось. Мне просто лень его набирать самому. :sarcastic:

 

5. После чего Сбилдер закрываю и иду снова в папку Tools\Work. Теперь в ней помимо нашей карты и файла координат (его можно грохнуть если не надо) лежит недокомпелированный BGL файл (грохаем его) и *INF файл. Лезем в этот *INF файл настраиваем то, что нам надо (см. топик). После чего наводим марафет в файле с фотокартой (настраиваем цвета, убираем лишнее и т.д.) Я это делаю в Photoshop. Но можно и в другом графическом редакторе на вкус. Теперь создаю сезонные текстуры, файл в формате *TIFF содержащий Blend Mask и ночные текстуры.

 

6. После того, как все это сделано, а *INF файл отредактирован в соответствии с нашими требованиями к фототерайну, я беру этот *INF файл и просто перетаскиваю его на resample.exe который уже лежит в этой же папке (см. выше). Остается только ждать конца компиляции. После чего в этой же папке будет лежать BGL файл с фотосценарием!

 

7. Конец!

 

P.S.: Какждый делает это так как ему удобно. Я пробовал много всяких способов и процессов. В итоге подогнал их под себя. Другой человек может сделать это проще и даже возможно быстрее. Но лично мне так удобнее и менять сей способ я не буду! Это конечно не подробный отчет, но я думаю, он способен дать пищу для размышлений! Дерзайте! Если что - спрашивайте.

Share this post


Link to post
Share on other sites
други - вопрос такой.

 

сделал текстуру, создал в билдере проект, обозвал карту Photo, откалибровал.

Нажимаю "компилировать", выбрав свою текстуру, ставлю все галочки, как нужно... оно квакает на секунду какой-то черной табличкой и всё. Саму BGL найти не могу. Видимо,чего-то не хватает.

 

Помогите разобраться, пожалуйста.

 

Я встречал два вида Sbuilder X В одном в меню свойств подложки, только поля координат и поле с именем, где прописываем Photo, на второй вкладке выбор сезонныйх и ночных текстур. Во втором виде Сбилдера Х помимо всего этого на первой вкладке еще и галочки нужно ставить что это у нас будет. Photo scenery и еще две каких-то уже не помню точно, т.к. у меня первый вид. Почему такие отличия не знаю. Только второй вид Сбилдера после установки какой-то неполный, папок меньше, поэтому я им не пользуюсь. Хотя он тоже для 10-ки и называется так же Sbuilder X. Вот посмотрите внимательнее все это.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Нужна помощь.

 

Сделал фототеррейн, проверил в симе, подогнал, чтобы совпадали координаты. Теперь есть такой момент: мне пришлось сделать часть суши поуже, для этого я по внешней границе фототеррейна сделал полигоны, придав им значение Legacy_LWM_Water_Flatten

 

Дефолтная суша замаскировалась, как я и хотел, однако, остались границы дефолтной суши. С одной стороны - это, видимо, береговая линия с волнами - я попытался повторить и получилось. С другой - тоже какой-то берег. Как их убрать?

 

И второй вопрос. Если я правильно понял, то фототеррейн закрывает собой весь автоген и тд. и все же - после того, как ФТ создан я могу в аннотаторе добавить автоген - по идее он появится. Не проверял пока. А вот если на самой текстуре мне нужно провести дороги, озера и тд? Подскажите, пожалуйста.

 

ЗЫ

На скриншоте дефолтная текстура, так как я пока решил с векторами разобраться.

 

post-14411-1232658358_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

чтобы убрать такие береговые линии, речушки - линии, дороги и т.д. в Сбилдере создайте полигон и задайте ему тип Exclude All Terrain Items. Этим полигоном перекройте часть реки - линии, береговой линии и т.д. И они удалятся на всей своей протяженности.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Чтобы на фототекстуре сделать дорогу (например) то делайте это на самом графической файле до компиляции BGL с фототерайном. Иначе никак!

Share this post


Link to post
Share on other sites
чтобы убрать такие береговые линии, речушки - линии, дороги и т.д. в Сбилдере создайте полигон и задайте ему тип Exclude All Terrain Items. Этим полигоном перекройте часть реки - линии, береговой линии и т.д. И они удалятся на всей своей протяженности.

 

 

по данному конкретному примеру. сделал полигоны, которыми закрыл лишнюю сушу со стороны моря. задал указанный тип. после проверки получается, что полигоны стали "сушей", таким образом не закрыв лишнюю, а наоборот, выдвинувшись в море.

 

 

И сразу по дорогам. Я правильно понял, что в сбилдере при создании сценария при обработке фототекстуры я по ней линиями провожу дороги, реки и пр. по необходимости, а потом компилирую, по идее создается бгл для фототеррейна и для векторов. Я к тому, что именно те вектора, которые НА фотке - они не пропадут? Или вы имели в виду исключительно необходимость рисовать дороги и пр в фоторедакторе?

Спасибо за помощь.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Рисованные, векторыне дороги закроются фототерайном и их не будет в симе видно

Share this post


Link to post
Share on other sites
Рисованные, векторыне дороги закроются фототерайном и их не будет в симе видно

 

А машинки будут по ним ездить или по старым но невидимым дорогам каторые наверняка не совпадут с фототерайн дорогами?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Машинки будет ездить если сделать для них спец линии движения, причем эти линии могут быть где угодно, они не привязаны к дороге как таковой, поэтому будт ездить и по фототерайну. Главное проложить линии так, чтобы машинки влезли в границу дороги и при этом между потоками было расстояние а не лоб в лоб...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вроде назначил линии тип Freeway_traffic_line но машинки непоявились :) а может нужно другой тип назначить?

 

И еще вопрос по работе с файлами 20 000 пиксел и больше. Sbuilder сразу отключает их видимость и ничего сделать нельзя. Резать на куски не хочется, может есть еще способ?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Создание трафика автострады (freeway traffic)

На все дороги может быть добавлен движущийся транспорт. Но, поскольку это отнимает на себя часть компьютерных ресурсов, весьма вероятно заметное замедление игрового процесса. Поэтому вам, наверное, стоит использовать эту возможность только непосредственно на территории аэропортов и в небольших количествах.

 

Существуют три типа линии движения транспорта:

 

однонаправленное движение от начальной точки линии (F);

 

однонаправленное движение в сторону начальной точки линии (T);

 

двунаправленное движение (:sarcastic:. (вроде не работает)

 

Линии трафика могут иметь от 1 до 9 полос движения.

 

Чтобы добавить движение транспорта по вашим дорогам, просто нарисуйте линию поверх дороги и в окне её свойств укажите тип «freeway traffic line» («линия трафика автострады»):

Не забудьте указать количество полос и направление движения транспорта.

 

Вам стоит рисовать линию трафика как можно ближе к середине дороги. В противном случае может оказаться так, что машины будут проезжать не точно по дороге, а рядом с нею.

 

И не забудьте указать тип линии движения!..

Share this post


Link to post
Share on other sites

Придумал как работать с большими файлами, с которыми не справляется Sbuilder. С начала создаю в MapBuilder карту нужной территории (Пятигорск и окрестности 20000х35000pix). Потом сохраняю его копию с размерами которые съест Sbuilder (5000х8750pix). Создаю в сбилдере лоурезную bgl , проверяю в FSX точность ее наложения на местность. Теперь можно используя готовый inf файл генерить bgl из большого файла только нужно изменить имя и два параметра

 

SourceFile = "Photo_XXXX_su.BMP"

xDim = ХХХХХХ

yDim = ХХХХХХ

 

С именем все понятно а xDim и уDim , по моему, меняются пропорционально разрешению файла в pix ( в моем случае уменьшаются в 4 раза)

 

В выходные "полетал" на дельтоплане в окрестностях Юцы (российского центра дельтапланеристов) около Пятигорска. Жаль район Минеральных вод в Гугле не в хайрезе :rolleyes:

Share this post


Link to post
Share on other sites

Я делаю несколько по-другому. Через mapbuilder делаю область сначала с зумом 16, которую Сбилдер кушает хорошо. Пихаю карту в Сбилдер, калибрую... После создания INF файла, делаю ту же область но с зумом 17. Потом в фотошопе открываю карту 16 и тащу в этот же проект карту 17 слоем выше чем 16. У слоя 17-й карты делаю небольшую прозрачность в фотошопе и подгоняю ее под размер 16-й. В итоге при том же размере файла по горизонтали и вертикали получаю более четкий снимок, т.к. зум изначально был выше. После слияния слой с 16-й картой удаляю. Прозрачность слоя 17 убираю и сохраняю в bmp с тем же именем с которым пихал ранее в Сбилдер. Усе стало ок! Это может и дольше чем Ваш способ, но мне труда не доставляет :rolleyes:

Share this post


Link to post
Share on other sites

Согласен что 17 зум уменьшиный до р-ра 16-го смотрится лучше чем просто 16-й, но LOD в FSX получается меньше чем если бы использовать разрешение 17-го зума.

Правда ниже 1000 все равно там лучше не летать и оптимальный LOD и размер файла нужно подбирать экспериментально.

Какие красивые места вы уже для себя сделали?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...