Jump to content

Recommended Posts

А можно подобный туториал только для FS2004? Там по идее принцип похож но некоторые детали различаются. Например карту выкачать нельзя, но вставить можно. покране мере это я сделать смог...

C FS9 вряд ли смогу помочь. Тут бы FSX разобраться :) Для FS9 много портов сделано, а для FSX почти ничего, вот и пришлось самому устранять недостатки :umnik2: К тому же хочется, чтобы мой опус промотивировал народ, может больше начнут строить портов для FSX. :rolleyes:

 

Поэтому продолжу про SBuilderX и FSX. Раз уж тема про фототеррайн, не буду отвлекаться на другие вопросы по SBuilderX. Вначале немного теории.

Все свои рабочие файлы SBuilderX складывает в директорию SBuilderX\Tools\Work. Например, после создания, фототеррайна который я описывал выше, у меня там файлы: XXXX.SBP - файл проекта, XXXX_BAK.SBP - резервная копия этого файла, L15X36403X36409Y20748Y20752.BMP - карта созданная нами, L15X36403X36409Y20748Y20752.TXT - привязка карты к географическим координатам, Photo06.bgl - скомпилированный нами фототеррайн (если помните, его копия у нас в директории BGL Folder), и, наконец, самый важный для нас файл, одноименный с bgl, но с расширением inf - Photo06.inf.

 

Именно при помощи этого файла SBuilderX передает данные для компиляции программе resample.exe (входит в состав SDK), а та в свою очередь и выдает нам готовую бглку. Поэтому, теоретически, мы можем создать свой inf-файл и послав побоку SBuilderX скомпилировать фототеррайн (или огромный смайлик посреди родного города :) ). К тому же SBuilderX сделан в каком-то месте кривовато и почему-то не хочет компилировать карты в формате отличном от bmp. Хотя сами авторы заявляют, что прорамма поддерживает форматы:

- 24-bit bitmaps (BMP)

- 24-bit TIFF (TIF)

- 32-bit TIFF (TIF)

- GeoTIFF files, that have geo-referencing information included (TIF)

- 8-bit grayscale TIFF (TIF)

- 8-bit grayscale GeoTIFF (TIF)

- 24-bit TARGA (TGA)

- 32-bit TARGA (TGA)

А еще SBuilderX не всегда корректно создает inf-файл (об этом расскажу позже), так что все равно прийдется его править ручками. Поэтому привожу описание inf-файла Photo06.ini

 

[source] - входные данные

Type = BMP - тип файла-карты; см.чуть выше допустимые типы

Layer = Imagery - тип слоя; Imagery это и есть фототеррайн, он хоронит под собой автоген и наземные объекты, остальные типы нас пока не интересуют, если что опишу позже

SourceDir = "." - Директория в которой лежит файл карта; точка - текущая директория

SourceFile = "L15X36403X36409Y20748Y20752.BMP" - название файла-карты

Variation = All - вариант файла-карты; All - одна карта для всех времен года и дня-ночи, в принципе можно создать до 13 карт (день, ночь и каждый месяц; это опишу позже)

NullValue = 255,255,255 - маска обрезания; т.е. цвет который не будет включаться в компиллированный файл; 255,255,255 - белый; 0,0,0 - черный (ну а между ними миллион вариантов :) )

SamplingMethod = Gaussian - метод наложения; для фототеррайна и в большинстве случаев правильное значение Gaussian

ulyMap = 54.939765758659 - широта верхнего левого угла карты (не требуется если формат файла GeoTIFF)

ulxMap = 19.9676513671875 - долгота верхнего левого угла карты (не требуется если формат файла GeoTIFF)

xDim = 2.14576721191406E-05 - размер каждого пиксела карты в градусах долготы (не требуется если формат файла GeoTIFF, требуется знание математики :pilotfly: )

yDim = 1.23285053113265E-05 - размер каждого пиксела карты в градусах широты (не требуется если формат файла GeoTIFF )

 

[Destination] - выходные данные

DestDir = "." - директория в которую будет записан скомпилированный файл; точка - текущая директория

DestBaseFileName = "Photo06" - имя выходного файла без расширения

DestFileType = BGL - тип выходного файла

LOD = Auto - диапазон значений LOD; в большинстве случаев подходит значение Auto

UseSourceDimensions = 1 - не знаю что это за значение, знаю только, что можно вообще без него обойтись в данном случае, может кто знает отпишется

CompressionQuality = 100 - качество компрессии; 100 - max качество, max размер файла; 75-85 - приемлемое качество, при значительном уменьшении размера файла; ниже 75 - заметное ухудшение качества

 

 

На последок поподробнее напишу о значении NullValue. В FS9 фототеррайн должен вписываться в квадраты сетки LOD13, все что не полностью заполняет квадрат просто не компилируется, кроме того в FS9 существует минимальное ограничение на фототеррайн - 4х4 квадрата LOD13. Огромный плюс FSX в том, что теперь таких ограничений нет. Можно создать фототеррайн произвольной формы и размера. Для этого и необходим параметр NullValue. Поскольку изображение имеет прямоугольную форму, можно ненужные места залить белым цветом, указать NullValue=255,255,255 и белый цвет компилироваться не будет. В результате на выходе вы получите фототеррайн произвольной формы. Таким образом можно даже делать "дырки" в фототеррайне, если это необходимо. Правда при этом нужно иметь ввиду, если у вас на файле-карте есть белый цвет (или какой вы указали в параметре NullValue), то он тоже не откомпилируется, и вы можете получить нежелательные "дырки" через которые будет прорастать автоген. :joystick: Мелкомягкие и тут не дали расслабиться; после обрезки вы получите вокруг фототеррайна тонкую, но очень заметную кайму белого цвета (или какой там указан в NullValue), я пока знаю только один способ как с этим бороться - опишу его позже.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Очень полезный топик...

Вот чего получилось с размытием краёв снимка. (Спасибо Serhio за маску)

post-1855-1201173718_thumb.jpg

Edited by desperados
  • Upvote 3

Share this post


Link to post
Share on other sites

в целях сокращения объема некоторые сообщения были объединены, а малоинформативные - удалены (за что приношу извинение их авторам).

просьба строго придерживаться темы! Фототеррейн FS2004 здесь не обсуждается.

При цитировании, пожалуйста, по возможности убирайте изображения оригинального сообщения.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Спасибо, что прикрепили топик, товарищ модератор! Тема важная...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Есть два варианта продолжения тутора: 1-й - пошаговая инструкция третьего варианта создания фототеррайна; он значительно более трудоемкий чем предыдущие два, но за то на выходе можно получить значительно более высокое качество, например, как у desperadosа на скрине; а по ходу дела описать различные новые возможности SBuilderX и FSX для этого.

2-й - Сначала описать возможности, а после них пошаговая инструкция.

Жду предложений. (пошел курить... :bye: )

Share this post


Link to post
Share on other sites

Я думаю, было бы вообще супер, если бы Вы сделали тутор в PDF (например) и выложили на сайт. Не каждый может заходить всякий раз на сайт и читать тутор. В него можно было бы включить все аспекты работы с фототерайном в FSX.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Я думаю, было бы вообще супер, если бы Вы сделали тутор в PDF (например) и выложили на сайт. Не каждый может заходить всякий раз на сайт и читать тутор. В него можно было бы включить все аспекты работы с фототерайном в FSX.

 

Возможно..., в будущем. Я еще и сам не со всем разобрался. А пока, раз уж не поступило предложений, приму решение сам и буду действовать по первому варианту.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Фототеррайн сделанный описанными выше 2-мя способами может устроить только совсем непритязательного симера. Поэтому далее начинаю описывать 3-й способ, с помощью которого можно добиться намного лучшего результата.

 

Я не большой сторонник суперреализма в симе по нескольким причинам: во-первых - для того, чтобы достичь оного в симе, в большинстве случаев придется переделывать весь сим, а это практически невозможно; во-вторых - лучший на сегодняшний день общедоступный источник фотографий (из тех которые мне известны), Google, тоже суперреализмом не страдает (смотрите если не верите http://www.avsim.su/forum/index.php?showto...t&p=745670), а доступа к "суперреальным" источникам у большинства симеров нет; а в-третьих, не в обиду любителям суперреализма, мне честно говоря по-барабану, на этом месте в реале находится аэропорт или на километр южнее, главное что не в другом полушарии, а примерно там где должен быть.

 

Написал я это для того, чтобы сценостроители несильно расстраивались, когда придется идти на компромисы, а на компромисы в большинстве случаев пойти придется. И вот почему, как правило строительство порта с фототеррайном начинается с двух-трех источников информации: - Google; - инфа о координатах и размерах ВПП из реала; - дефолтный порт (если он есть) и террайн вокруг него. Я думаю никому не надо объяснять, что они между собой совпадать не будут. В лучшем случае совпадут два источника.

 

Поэтому прежде чем начать создание фототеррайна необходимо внимательно проанализировать где какие несовпадения вас ожидают, для того,что бы не делать потом лишней работы или, не дай бог, не начинать все заново. Чтобы это сделать, нужно по-быстрому создать фототеррайн в SBuilderX в низком разрешении, примерно zoom=12-15, размер должен быть таким, чтобы видна была вся территория которую вы хотите изобразить в симе. Как это делать, я описал раньше, поэтому вкратце в виде алгоритма: создаем новый проект -> сохраняем его -> переходим на нужные нам координаты -> включаем Background -> колесиком и центровкой находим нужный ракурс -> щелкаем правой клавишей на изображении -> выбираем Background -> компилируем (Compile). Полученную бглку из папки SBuilderX\Tools\Work копируем в папку Microsoft Flight Simulator X\Addon Scenery\scenery (не забудьте потом удалить). Если google сразу отдал все снимки - создание чернового фототеррайна занимает не больше пяти минут.

 

Шаг второй: еще пять минут на создание афкада. Нас интересует только ВПП. Я пользуюсь AFX, она платная. Но можно использовать AFCAD, по-моему если сделать только ВПП, то FSX его нормально проглотит. В крайнем случае, где-то валяется программка, которая старые афкады переводит в формат FSX, только не помню на avsim.su или на avsim.com. Инфу по ВПП можно найти, например на википедии, или там же через GoogleEarth или у вас знакомый в министерстве авиации... :bye: Описание AFX (AFCAD) приводить не буду, если человек взялся строить сценарий, то афкад уж наверняка знает как делать. Коротко, для тех кто забыл:bye:, вводим координаты центра полосы, направление от основного конца, длину, ширину и выбираем покрытие, чтоб в симе получше видно было. Сохраняем файл туда же, куда сохранили черновой фототеррайн, т.е. Microsoft Flight Simulator X\Addon Scenery\scenery.

 

Шаг третий: запускаем сим и смотрим, что получилось.

post-9747-1201223237_thumb.jpg

 

- Полоса в Google (1) и полоса в реале (2), воссозданная нами в афкаде (а может министр авиации врет? :) ) не совпадают ни по координатам, ни по направлению;

- С одного конца фототеррайна не совпадает с дефолтом одна береговая линия (3), с другого обе (4);

- Обратите внимание, даже два гугловских снимка возле отметки (4) не совпадают друг с другом.

 

Я думаю, если бы существовала дефолтная полоса, она была бы в третьем месте. :)

 

Вот теперь, каждому в своем случае надо решать, то ли перемещать фототеррайн, то ли подгонять дефолтный террайн под фототеррайн, то ли править афкад, или все сразу. Моя точка зрения, надо действовать по пути наименьшего сопротивления. Если проблему решит простое смещение фототерайна, то и черт с ним с реализмом, если проблему решит совмещение афкада со всем остальным хозяйством, то пусть идут куда подальше эти точные координаты. 100%-го реализма все равно не добиться. В конкретном случае приведенном на скрине я бы подогнал все под фототеррайн: подправил бы дефолтную береговую линию, чтобы совпадала с фото и сместил бы афкад. Если кому-то важно чтобы совпадали координаты всяких VOR-DME-ILS и пр., то ему наверное лучше все подгонять под афкад. и т.д.

 

ПРОДОЛЖЕНИЕ СЛЕДУЕТ...

Share this post


Link to post
Share on other sites

...ПРОДОЛЖЕНИЕ.

 

Когда ситуация как следует проанализирована и вы решили что под что вы будете подгонять, можно приступать к созданию приличной фотографии. Если у вас нет родственников в ЦРУ, то вам придется пользоваться открытыми источниками, например GoogleEarth или GoogleMaps. И там, и там есть недостатки.

 

GoogleEarth размывает края изображения (типа - Земля круглая) поэтому использовать можно только центральную часть картинки (примерно 1\3 часть). Я бы рекомендовал убрать все тулбары и прочие прибамбасы с экрана (F11), и поотключать всякие справочные функции GoogleEarth перед сохранением картинки, чтобы потом меньше править пришлось. Потом выставляем максимально возможное приближение (в зависимости от разрешения фотографии 600-800 метров, а то и больше, для сравнения - в Париже можно выставить 100 м) и шаг за шагом сохраняем по кусочкам нужную нам территорию. А так как края размыты, нужно иметь ввиду, что 2/3 площади фотографии придется обрезать. После чего все эти фотографии закидываются в графический редактор (я пользуюсь Photoshop) и долго и нудно составляется паззл. :)

 

С GoogleMaps немного попроще, с помощью SBuilderX можно сразу охватить большую площадь в высоком разрешении (Zoom=18), и не заниматься собиранием паззла (как это сделать я описывал выше). Но у GoogleMaps тоже есть недостатки. Максимальное увеличение в GoogleMaps Zoom=18 соответствует, примерно, высоте 500-600 метров. А GoogleEarth позволяет увеличить картинку значительно сильнее. (Правда для территории России этот недостаток не актуален, тут бы с километра найти хорошее качество). Второй недостаток - GoogleMaps расставляет по всей картинке водяные знаки со своим брендом. Радует только то, что сильно заметны они только на воде, а на суше их можно аккуратно поубирать в Photoshopе, если где сильно заметно.

 

Так что каждый пусть выбирает сам, какой Google ему больше по душе.

 

Когда картинка всей нужной нам территории готова, загружаем ее в графический редактор и начинается самая кропотливая и творческая работа при создании фототеррайна. Описание работы с графическим редактором не входит в рамки данного опуса, но какие-то рекомендации по редактированию фото из личного опыта я дам.

 

Для начала убирается все лишнее.(я пользуюсь примером из предпоследнего скрина) В результате должно получиться что-то типа этого.

post-9747-1201256268_thumb.jpg

 

Затем нужно "раскрасить" фото таким образом, чтобы по цветовой гамме оно сливалось с дефолтным террайном. В Photoshop для этого много способов. Могу только порекомендовать сделать скриншот дефолтного террайна из сима и его тоже загрузить в редактор. С его помощью можно не только сравнивать получаемый результат, но и переносить цвета на фото с помощью пипетки. Хороший способ, например, предложил выше sasa. Короче говоря, это тема для отдельного разговора и в инете инфы по ней достаточно.

 

После того, как гамма фотографии откорректирована, сохраняем ее и повторяем процедуру цветокоррекции еще четыре раза... :( Мы ведь создали только летнюю фотографию (или зимнюю, у кого как), а нам еще нужны: осень, зима, весна и ночь. Особо извращенные :( могут даже сделать фото на каждый месяц, FSX их поддерживает.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вот скрины того, что примерно должно получиться. (Скрины из тутора по SBuilderX, поскольку работа сами понимаете многочасовая, а готовых у меня на данный момент нет)

Лето

 

post-9747-1201259060_thumb.jpg

 

Осень

 

post-9747-1201259083_thumb.jpg

 

Зима

 

post-9747-1201259100_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Зима со снегом (hard winter)

 

post-9747-1201259313_thumb.jpg

 

Весна

 

post-9747-1201259330_thumb.jpg

 

Ночь

 

post-9747-1201259349_thumb.jpg

 

 

ПРОДОЛЖЕНИЕ СЛЕДУЕТ...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Пока суть, да дело появился очень полезный туториал от Storma по программке GoogleMapViewer: http://www.avsim.su/forum/index.php?showtopic=47732. Программка действительно очень полезная, так как значительно экономит время и нервы при создании фототеррайна. (И как я раньше на неё не наткнулся... :sarcastic: ) Короче, программа must have. Скажем Stormу БОЛЬШОЕ СПАСИБО!

 

...ПРОДОЛЖЕНИЕ.

 

Когда все фототекстуры созданы (рекомендую сохранять их в формате bmp, чтобы проблем меньше было), можно начинать их привязку к географическим координатам. Загружаем наш проект, включаем бэкграунд (View ->Show Background) и выбрав инструмент для рисования полигонов, рисуем ориентиры, по которым будем калибровать изображение (например, ВПП, берега и т.п.). Выключаем бэкграунд, чтобы не мешал.

 

Загружаем одну из наших фототекстур (лучше, конечно, дневную): File ->Add Map ->From Disk...

 

post-9747-1201297951_thumb.jpg

 

SBuilderX выдаст сообщение о том, что фототекстура нуждается в калибровке (то есть, у нее отсутствует одноименный txt-файл описанный ранее)

 

post-9747-1201298469_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вот где нам очень пригодится GoogleMapViewer. Взяв из нее координаты изображения можно самому написать txt-файл к фототекстуре, и тогда SBuilder не будет требовать калибровки.

 

КСТАТИ. Я допустил неточность в описании параметра NullValue в inf-файле. Если быть точным, этот параметр не обрезает указанный в нем цвет, а делает его прозрачным, т.е. создает альфа-канал. И, следовательно, фототекстура остается прямоугольной.

 

Раз уж SBuilderX затребовал калибровки - нажимаем ОК. Выскакивает еще одно окошко - Свойства карты (Map Properties).

 

post-9747-1201299482_thumb.jpg

 

В первой закладке (General): в поле Map Name вводим имя карты. Имя пишите какое вам нравится, главное чтобы оно начиналось на "Photo", если хотите создать фототеррайн. О чем и напоминает сообщение справа от этого поля. Чуть ниже указано количество пиксельных столбцов (No of Columns) и количество пиксельных строк (No of Rows) в вашей текстуре, то бишь ее разрешение. Еще ниже четыре поля с координатами четырех сторон фототекстуры. Сюда можно внести координаты полученные все из той же GoogleMapViewer (если вы через нее делали фототекстуру). В самом низу два поля количество градусов долготы (X) и широты (Y) в пикселе. Эти величины рассчитываются автоматически при вводе четырех координат.

 

Внизу пять кнопок. Geo Tiff - для создания изображения в формате Geo Tiff. Я так и не понял, что это такое и чем он отличается от обычного tif-файла с одноименным txt-файлом. Может кто знает отпишется. Data File - для создания того самого txt-файла. Calibrate - для перехода к ручной калибровке фототекстуры. Остальные кнопки объяснять не надо.

 

Вторая закладка (Seasons).

 

post-9747-1201302121_thumb.jpg

 

Здесь прописываются пути до всех ваших текстур.

 

Если все данные и координаты введены верно, можно нажимать ОК и ваша фототекстура должна точка в точку слиться с нарисованными ранее полигонами-ориентирами.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Если фототекстура все же не совпадает с полигонами или не были введены точные координаты, мы получим примерно такую картинку.

 

post-9747-1201304052_thumb.jpg

 

В моем случае правильные координаты вообще не были введены. Желтым цветом нарисованы мои полигоны-ориентиры: ВПП и левый берег (ну и почти не видно, песчаная коса, которая перед торцом ВПП). На самом деле ничего страшного нет. При определенном навыке, максимум за десять кликов мышкой можно вставить картинку туда куда надо. Для информации: фототекстуру, как и любой полигон можно перетаскивать мышкой щелкнув на ее границе.

 

Итак, калибруем вручную. Щелкаем правой клавишей на границе фототекстуры и в выпавшем меню выбираем Properties. Появляется уже знакомое нам окошко Map Properties. Только на этот раз нажимаем Calibrate.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Появляется окно калибровки.

 

post-9747-1201305116_thumb.jpg

 

В правой верхней части окна - меню выбора типа калибровки: по широте, по долготе или используя обе величины. Я предпочитаю последний вариант (Use Both), поэтому описываю его. Левая часть поделена надвое: вверху данные о левой верхней точке, внизу - о правой нижней точке фототекстуры. Данные можно вводить как в виде географических координат (Latitude/Longitude), так и в виде графических координат (Pixel X/Pixel Y). Если к этому моменту работы у вас вдруг появились точные координаты просто введите их, нажмите Calibrate и фототекстура ляжет как надо. :sarcastic: Но мы будем исходить из того, что координаты почему-то так и не появились. Поэтому мы будем пользоваться кнопками Change возле каждой пары координат.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Например, я решил изменить координаты нижней правой точки, я нажимаю на кнопку Change возле географических координат (нижнюю левую). Окошко исчезает, а курсор принимает форму крестика. Я щелкаю в то место, куда хочу переместить эту точку. (Отмечено красным на скрине, курсор почему-то не получился :sarcastic: )

 

post-9747-1201307906_thumb.jpg

 

Снова появляется окно калибровки, но в нем уже те координаты, по которым мы щелкнули.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Нажимаем Calibrate и смотрим что получилось.

 

post-9747-1201308744_thumb.jpg

 

Ну вот уже лучше. После этого еще пара щелчков и пара перемещений, и все почти встало на место.

 

post-9747-1201309075_thumb.jpg

 

Осталось только "отлакировать". Для этого лучше увеличить как следует картинку и пользоваться пиксельными координатами, вводя их прямо в поля.

 

КСТАТИ. Сорри. Опять увидел неточность. Чтобы запустить калибровку не обязательно открывать Properties. Прямо в том же выпадающем меню есть пункт Calibrate...

 

После того как калибровка закончена (если она вообще была нужна), нам остается только выделить карту и скомпилировать фототеррайн. Но не торопитесь сразу после этого пихать полученную бглку в сим (разве что для того чтобы проверить вышло что-то или нет). Компилляция нам нужна была для того, чтобы получить inf-файл. Но об этом позже. Главное не забывайте почаще сохранять проект, т.к. SBuilderX никогда не предлагает этого сделать, даже при закрытии, и к тому же любит время от времени подглючивать и вылетать.

 

Еще нужно добавить немного информации для тех, у кого есть желание фототеррайн подогнать под афкад (им по-любому придется калибровать фототеррайн). Отличие лишь в том, как им нарисовать полигоны-ориентиры. Алгоритм примерно такой: создаем афкад (например, в AFX) -> ставим его в сим -> в симе ставим самолет, например, на какой-нибудь угол ВПП -> одновременно с симом запускаем SBuilderX -> выбираем в меню View->Show Aircraft и видим красный крестик. Вот вам одна из точек полигона вокруг ВПП. И так далее по той же схеме. А после того как полигоны нарисованы, по схеме которую я описал выше.

 

ПРОДОЛЖЕНИЕ СЛЕДУЕТ...

Share this post


Link to post
Share on other sites

...ПРОДОЛЖЕНИЕ.

 

Снова немного теории. В FSX есть еще пара возможностей отсутствовавших в FS9. Это BlendMask и WaterMask.

 

WaterMask (дословно, водная маска) вообще-то присутствовала в FS9, при наложении белой маски на фототекстуру отображалась текстура пользователя, а при наложении черной маски - дефолтная вода. В FSX WaterMask действует по другому: при наложении черной маски накладываются на фототекстуру эффекты воды (отражение, преломление и т.п.). Т.е. вы сможете оставить на фототекстуре, если имеются, любые водоемы, наложить на них WaterMask и в симе они будут выглядеть как вода, а не как фото воды.

 

BlendMask (дословно, маска смешивания) - это новая (и очень полезная) возможность FSX. Она представляет из себя черно-белый градиент, при наложении которого на фототекстуру, изменяется прозрачность фототекстуры в соответствии с этим градиентом.(во загнул :sarcastic: ). Проще говоря, там, где маска белая - мы увидим в симе нашу фототекстуру, там, где черная - дефолтный террайн, а в промежутке - наша текстура будет постепенно исчезать проявляя дефолтный террайн. Т.е. мы получили прекрасную возможность убрать резкие границы между дефолтным и фототеррайном. Вот здесь http://www.avsim.su/forum/index.php?showto...st&p=761558, desperados , прекрасно продемонстрировал, как BlendMask выглядит на практике.

 

Обе маски могут быть включены в фототекстуру в виде альфа-канала. Но мне кажется, что проще и удобней создать их в виде отдельных файлов (я создавал в формате черно-белых tiff).

 

В качестве примеров, привожу скрины из тутора по SBuilderX.

 

Фототекстура (24-bit, bmp)

 

post-9747-1201360581_thumb.jpg

 

WaterMask (grayscale, tiff)

 

post-9747-1201360603_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

BlendMask (grayscale, tiff)

 

post-9747-1201361176_thumb.jpg

 

Вид в симе по дефолту

 

post-9747-1201361243_thumb.jpg

 

Окончательный вид в симе (с наложением WaterMask и BlendMask)

 

post-9747-1201361265_thumb.jpg

 

ПРОДОЛЖЕНИЕ СЛЕДУЕТ...

  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

...ПРОДОЛЖЕНИЕ.

 

Итак, в результате долгой и кропотливой работы у нас есть, примерно, восемь текстур (количество зависит от погодных условий в данном регионе; кому-то не понадобится Hard Winter, а кому-то нужны только лето и зима на одиннадцать месяцев :pilot: ) . Перечисляю их : лето (Summer), осень (Fall), зима (Winter), снежная зима (Hard Winter), весна (Spring), ночь (Night), WaterMask и BlendMask. Нам осталось только скомпилировать их.

 

Теоретически, вы можете это сделать с помощью SBuilderX. Для этого WaterMask и BlendMask нужно назвать "название файла фототекстуры_W.tif" и "название файла фототекстуры_B.tif" соответственно. И положить их рядышком с основной фототекстурой. Например, если ваша фототекстура называвается Photo_XXXX.bmp, то маски должны называться Photo_XXXX_W.tif и Photo_XXXX_B.tif. Пути к сезонным текстурам, если вы не забыли, у нас уже прописаны в Map Properties. Когда все подготовлено, компилируем и... получаем проблему. Если мы загрузим полученную бглку в сим, то увидим страшную картину, там где у нас должна быть прозрачность - все залито черным цветом, а там где у нас должен быть градиент - ярко красная кайма.

 

Проблема в том, что параметр NullValue не совместим с BlendMask. (Хорошо, что авторы SBuilderX, в своем туторе упомянули об этой проблеме.) А SBuilderX все-равно создает NullValue в inf-файле. Из-за этой проблемы, на данном этапе работы, лучше не пользоваться SBuilderX, а сделать все ручками. Я бы рекомендовал создать копию resample.exe в папке, где лежат все ваши текстуры, тогда останется только перетащить мышкой inf-файл на resample.exe, после его редактирования и бглка будет создана.

 

Привожу примерное содержание inf-файла. Поскольку я уже описывал его, коментарии буду приводить только к новым пунктам (выделяю их синим цветом).

 

[source]

Type = MultiSource - MultiSource указывает компилятору, что компиляция будет происходить из нескольких источников

NumberOfSources = 8 - Количество файлов-источников; в данном случае 8

 

[source1] - Данные о первом файле-источнике

Type = BMP

Layer = Imagery

SourceDir = "."

SourceFile = "Photo_XXXX_su.BMP" - летняя текстура

Variation = June,July,August,September - месяцы в которые ее показывать

Channel_BlendMask = 7.0 - Будет использоваться BlendMask; 7 - номер файла-источника, 0 - использовать как маску

Channel_LandWaterMask = 8.0 - Будет использоваться WaterMask; 8 - номер файла-источника, 0 - использовать как маску

SamplingMethod = Gaussian

ulyMap = 54.6914672777778

ulxMap = 19.8314316944444

xDim = 1.54895117529611E-05

yDim = 9.0666723398109E-06

 

[source2] - далее каждый сезон по той же схеме

...

[source6]

Type = BMP

Layer = Imagery

SourceDir = "."

SourceFile = "Photo_XXXX_lm.BMP" - ночная текстура

Variation = Night - показывать ее ночью

Channel_BlendMask = 7.0

Channel_LandWaterMask = 8.0

SamplingMethod = Gaussian

ulyMap = 54.6914672777778

ulxMap = 19.8314316944444

xDim = 1.54895117529611E-05

yDim = 9.0666723398109E-06

 

[source7]

Type = TIFF

Layer = None - None - это не изображение, это маска

SourceDir = "."

SourceFile = "Photo_XXXX_B.TIF"

SamplingMethod = Gaussian

ulyMap = 54.6914672777778

ulxMap = 19.8314316944444

xDim = 1.54895117529611E-05

yDim = 9.0666723398109E-06

 

[source8]

Type = TIFF

Layer = None

SourceDir = "."

SourceFile = "Photo_XXXX_W.TIF"

SamplingMethod = Gaussian

ulyMap = 54.6914672777778

ulxMap = 19.8314316944444

xDim = 1.54895117529611E-05

yDim = 9.0666723398109E-06

 

[Destination]

DestDir = "."

DestBaseFileName = "Photo_XXXX"

DestFileType = BGL

LOD = Auto

UseSourceDimensions = 1

CompressionQuality = 100

  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вот, в общем-то и все. После компиляции бглку можно положить в Addon scenery/scenery или в scenery вашего сценария и наслаждаться результатом. Правда мы создали только фототеррайн, т.е. часть сценария, а создать сценарий еще предстоит (подогнать террайн под фототеррайн, создать афкад, сгенерить автоген, расставить объекты и т.д.), но это уже другая тема.

 

Напоследок, еще немного информации, которая не была затронута в туторе.

 

Самые гибкие возможности по созданию фототерайна предоставляет ручное редактирование inf-файла. Например, если фототекстура очень велика, её не удобно ни редактировать, ни использовать в SBuilderX, а может быть ресурсы вашей системы на позволяют манипулировать столь большими файлами. Тогда фототекстуру можно разрезать на несколько частей и поотдельности работать с ними. А перед компиляцией отредактировать (или создать) MultiSource inf-файл таким образом, чтобы он из нескольких изображений создал один общий bgl-файл. Естественно, у каждой части должны быть, при этом, свои координаты.

 

Фототеррайн хоронит под собой автоген. Но в прозрачных местах фототерайна, или, при использовании BlendMask, в полупрозрачных местах - автоген не будет удаляться.

 

Если в inf-файле вы не перечислили все месяцы года для сезонных текстур, то неперечисленным месяцам будет присвоена текстура указанная в [source1].

 

КОНЕЦ.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
:) Я не гарантрирую отсутствие ошибочных данных в туторе, поэтому, огромная просьба, если кто-то увидит в моем описании ошибки (не орфографические, а принципиальные), пишите о них прямо здесь, чтобы люди не вводились в заблуждение.
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
:D Я не гарантрирую отсутствие ошибочных данных в туторе, поэтому, огромная просьба, если кто-то увидит в моем описании ошибки (не орфографические, а принципиальные), пишите о них прямо здесь, чтобы люди не вводились в заблуждение.

дефолтный автоген удаляеться на всей площади основной текстуры. Видно только дефолтный лендкласс под прзрачной маской.

А вот результат, сделанный на основании данного тутора без цветокоррекции:

post-1855-1201451030_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Извиняюсь, если ошибаюсь, но здесь плохо видно. Это не автоген?

 

post-9747-1201451759_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...