Jump to content

Recommended Posts

Посмотри внимательнее на картинку, это не путь сима.

Это та папка где находится fsx.cfg.

Дак я про это ж и говорил.

 

Нда, что-то я стормозил. Видать спутали меня те длинные пути, по которым и сам FS, и его SDK по умолчанию ставяться, так что предыдущее сообщение удаляю.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вот еще несколько вопросов:

 

1. Как правильно настроить свеже установленный Gmax для создания объектов под FSX?

2. Как делаются РД и перрон для FSX с помощью Gmax? Есть ли какие-то особенности или отличия от технологии, которая использовалась для FS9?

3. Какие особенности изготовления и компиляции объектов с помощью Gmax под FSX?

 

Если будете отвечать, то огромная просьба сделать несколько примеров на простейших объектах.

Заранее благодарен.

Edited by Albert Slovak

Share this post


Link to post
Share on other sites

в "полезное" - можно сказать "универсальную лесопилку" для FSX сделал Jim Keir (agexcl_3x.zip и agexcl_5x.zip на www.avsim.com) - доп.сценарий, позволяющий удалять все деревья от дефолтных ВПП на расстоянии 3х или 5и ширин ВПП соответственно

Share this post


Link to post
Share on other sites

Может кто подскажет, в какой ветке обсуждаются чисто юзерские проблемы сценариев ФСХ?

Share this post


Link to post
Share on other sites
Вот еще несколько вопросов:

 

1. Как правильно настроить свеже установленный Gmax для создания объектов под FSX?

2. Как делаются РД и перрон для FSX с помощью Gmax? Есть ли какие-то особенности или отличия от технологии, которая использовалась для FS9?

3. Какие особенности изготовления и компиляции объектов с помощью Gmax под FSX?

 

Если будете отвечать, то огромная просьба сделать несколько примеров на простейших объектах.

Заранее благодарен.

Присоединяюсь к вопросу. Ибо до сих пор мы работаем средствами 2002-го симулятора в создании ВПП, перронов и пр. вещей. Может действительно стоит разобрать некий абстрактный пример...

Share this post


Link to post
Share on other sites

В сп1а не завелись приблуды от сдк...

Народ, вопрос, есьт

объекта и знаяяего гуид он прекрасно ставиться в сенарий..

veg_tc_DouglasFir1_8m его тиба глобал лайбрари номер 64d4f18e73254f3a9691cc8023e58de0

в иксемеле -

- <ModelEntry id="{68371601-4FAE-4034-97E6-FAA7E7AA66ED}">

<FriendlyName>veg_tc_DouglasFir1_8m</FriendlyName>

<IntersectionThreshold>0.000</IntersectionThreshold>

<MinScale>0.900</MinScale>

<MaxScale>1.100</MaxScale>

- <SeasonEntry>

<ModelGuid>{64D4F18E-7325-4F3A-9691-CC8023E58DE0}</ModelGuid>

</SeasonEntry>

- <SeasonEntry>

<Season>FALL</Season>

<ModelGuid>{64D4F18E-7325-4F3A-9691-CC8023E58DE0}</ModelGuid>

</SeasonEntry>

- <SeasonEntry>

<Season>MILD_WINTER</Season>

<ModelGuid>{64D4F18E-7325-4F3A-9691-CC8023E58DE0}</ModelGuid>

</SeasonEntry>

- <SeasonEntry>

<Season>HARD_WINTER</Season>

<ModelGuid>{739A1EA1-D2DF-4FA7-BCC0-7D3484AE3F7C}</ModelGuid>

</SeasonEntry>

- <SeasonEntry>

<Season>SPRING</Season>

<ModelGuid>{64D4F18E-7325-4F3A-9691-CC8023E58DE0}</ModelGuid>

</SeasonEntry>

</ModelEntry>

Но оно ни один не кажет.. или оно иным способом всим прет.. но если использовать код

64D4F18E4F3A732580CC9196E08DE523

в симе дерево появляется...

Вопрос - где взять нормальный код на объекты с нормальным соответсвием..... а то так-как плейсмент не пашет... я пока не нашел...

Edited by edwardpashkov

Share this post


Link to post
Share on other sites

Приветствую!

 

Вот и я обзавёлся FSX. Начинаю наступать на грабли.

Тем не менее проверьте тестовую ВПП для UARR. Стоит на месте параллельной грунтовки.

Смотреть и в 2004 и в FSX чтобы понять разницу.

Экспорт только средствами SDK2004. В архиве только BGL.

 

Нужны следующие текстуры:

runway13.bmp из дефолта FS2004

 

Tuchdown.bmp - любые следы от шин с альфой (да, ошибся в спелинге).

 

concrete_15x3.bmp - бетонка 15 плит в ширину и 3 в длину (подойдёт любая).

 

White.bmp - просто белый цвет, можно немного с альфой для полупрозрачности.

 

Идея такая.

Имеем стриженную траву по периметру ВПП, бетонку, разметку и грязь сверху. Всё послойно. Это минимальный набор, можно больше.

 

Если понравится, то технологию расскажу после.

 

runway_test.zip

Share this post


Link to post
Share on other sites
Вот еще несколько вопросов:

 

1. Как правильно настроить свеже установленный Gmax для создания объектов под FSX?

2. Как делаются РД и перрон для FSX с помощью Gmax? Есть ли какие-то особенности или отличия от технологии, которая использовалась для FS9?

3. Какие особенности изготовления и компиляции объектов с помощью Gmax под FSX?

 

Если будете отвечать, то огромная просьба сделать несколько примеров на простейших объектах.

Заранее благодарен.

Присоединяюсь к вопросу. Ибо до сих пор мы работаем средствами 2002-го симулятора в создании ВПП, перронов и пр. вещей. Может действительно стоит разобрать некий абстрактный пример...

 

Я тоже присоединяюсь к вопросу! Метод 2002 геймпака несколько... устарел. Должен же быть способ сделать полноценный FSX-материал на бетонке!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Подскажите кто-нибудь, в чем проблема?

Вылетаю - полоса выглядит так:

post-9747-1200338661_thumb.jpg

Edited by BananasFly

Share this post


Link to post
Share on other sites

...делаю круг, возвращаюсь..., а полосу уже перекрасили (или помыли):)

post-9747-1200338893_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Такое происходит только после запуска сима в этом аэродроме. Последующие полеты, или загрузки в другом месте с прилетом на этот аэродром дают текстуру со второго скрина. АФКАД я проверял несколько раз. Вроде все нормально. Может, конечно, глаз замылился.

Share this post


Link to post
Share on other sites

На верхнем скрине отображается зимняя текстура полосы, на нижнем летняя.Такое по моему происходит когда меняешь время года в полете.

Share this post


Link to post
Share on other sites
На верхнем скрине отображается зимняя текстура полосы, на нижнем летняя.Такое по моему происходит когда меняешь время года в полете.

Такое происходит и при загрузке свободного полета с уже указанной летней датой. :) Зимние текстуры на ВПП несколько напрягают. Может ФСХ при загрузке системное время учитывает? Но почему он тогда ландшафт грузит летний, а текстуру ВПП зимнюю? Очередной глюк или фича сима и его разработчиков? Непонятно пока...

P.S. Не зависит от того, дефолтный или кастомный сценарий.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Судя по всему у меня ситуация, описанная desperadosом, в полете я сезон не меняю. Очень жаль, скорее всего это очередной симовский глюк.

Есть ещё вопрос: можно ли как-нибудь узнать дефолтный лэндкласс в заданном районе; через SBuilderX, или TmfViewer, или ещё как-нибудь?

Share this post


Link to post
Share on other sites
Судя по всему у меня ситуация, описанная desperadosом, в полете я сезон не меняю. Очень жаль, скорее всего это очередной симовский глюк.

Есть ещё вопрос: можно ли как-нибудь узнать дефолтный лэндкласс в заданном районе; через SBuilderX, или TmfViewer, или ещё как-нибудь?

Можно. TmfViewer + WorldLC.bgl. При наведении мышки на нужный район внизу высвечиваеться инфа.

  • Downvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
Судя по всему у меня ситуация, описанная desperadosом, в полете я сезон не меняю. Очень жаль, скорее всего это очередной симовский глюк.

Есть ещё вопрос: можно ли как-нибудь узнать дефолтный лэндкласс в заданном районе; через SBuilderX, или TmfViewer, или ещё как-нибудь?

Можно. TmfViewer + WorldLC.bgl. При наведении мышки на нужный район внизу высвечиваеться инфа.

 

To desperados: Спасибо, очень помог.

 

По ходу дела возник ещё один вопрос, можно ли как-то сгладить границу между двумя разными лэндклассами, какой-нибудь плавный переход или хотя бы смазывание границы, а то единственный вариант, который приходит в голову - "пилообразная" граница полигона, но выглядит тоже не очень приятно глазу :sarcastic:

Share this post


Link to post
Share on other sites
...........

По ходу дела возник ещё один вопрос, можно ли как-то сгладить границу между двумя разными лэндклассами, какой-нибудь плавный переход или хотя бы смазывание границы, а то единственный вариант, который приходит в голову - "пилообразная" граница полигона, но выглядит тоже не очень приятно глазу :sarcastic:

В симе лэдкласс лэндклассу рознь... :sarcastic:

Тот, который в WorldLC, нарисован текстурами, центр которых расположен в узлах сетки ЛОД13. Поэтому внутри квадрата ЛОД13 эти текстуры смешиваються и границы резкой не видно. А вот тот, что нарисован ручками и в произвольной форме, типа подложки аэропорта, с соседними текстурами не смешиваеться и имеет четкую границу. Так-что, имхо. никак. Или фототеррайн с автогеном тебе поможет.

Share this post


Link to post
Share on other sites

В ФСХ фототеррайн поточнее, чем в ФС2004 ложиться. И разрешение его поболее будет. Надо еще с автогеном разобраться.

post-1855-1200598112_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites
В ФСХ фототеррайн поточнее, чем в ФС2004 ложиться. И разрешение его поболее будет. Надо еще с автогеном разобраться.

Во-во... Попробовал лэндклассами порисовать...ужасть...FS9 получается :( Сейчас кроплю со словарем над тутором, чтобы поверх фототеррайна автоген набодяжить :)

 

ЗЫ. Извиняюсь за флуд. Накипело :(

Share this post


Link to post
Share on other sites

Существует ли в SBuilderX ограничение на размер изображения для фототеррайна и если да, то какое?

В туторах ничего толком про это не нашел. В своем туторе mcdemon пишет что-то про 2800х1800, только непонятно ограничение это или что-то другое. Однако, когда делаю 2800х1800 - фототеррайн компилируется (точнее создается ini-файл для компиляции). А когда вставил снимок 9070х10770 - даже галочку не дает поставить для компиляции.

 

И еще, может у кого была такая заморочка: при запуске SBuilderX выдает сообщение "Could not find/process the file: FSX_airport_objects.txt". А после этого еще восемь таких же о других файлах FSX_*.txt. Все это файлы на месте. Задолбался при каждом запуске девять сообщений закрывать. :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Чё-то не отвечает никто... :)

Я всё-равно продолжу вопросы задавать: Можно ли поверх фототеррайна какой-нибудь полигон наложить, лэндкласс, например, или фототеррайн всё-равно в симе наверх вылезет? А то у фототеррайна белая кайма образуется, а блэндмаск наложить никак не получается, вся вода попадающая под блэндмаск становится черной. :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Не пойму никак, я что-то не то спрашиваю или не знает никто ответов на мои вопросы. :)

Правда пара вопросов отпала, только скольких нервов мне это стоило... :bye:

- Ограничения на размер изображения не существует, за то существует проблема с SBuilderX, он компилирует только bmp-файлы, хотя авторы утверждают, что он поддерживает еще tif и tga;

- И по поводу черной воды проблему разобрал, это тоже косяк SBuilderX, он некорретно создает inf-файл при компилляции фототеррайна;

 

а вот остальные вопросы остались, просьба откликнуться знающих людей. :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

По поводу [И еще, может у кого была такая заморочка: при запуске SBuilderX выдает сообщение "Could not find/process the file: FSX_airport_objects.txt". А после этого еще восемь таких же о других файлах FSX_*.txt. Все это файлы на месте. Задолбался при каждом запуске девять сообщений закрывать.]

 

Проверь пути к файлам в SBuilder.ini

Как кардинальное решение - закомментируй этот файл и запусти SBuilderX. Он сам все перешерстить должен и снова этот файл создать.

Share this post


Link to post
Share on other sites
И еще, может у кого была такая заморочка: при запуске SBuilderX выдает сообщение "Could not find/process the file: FSX_airport_objects.txt". А после этого еще восемь таких же о других файлах FSX_*.txt. Все это файлы на месте. Задолбался при каждом запуске девять сообщений закрывать. :bye:

 

У меня такая же муть...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...