Jump to content
SakhalineZ

Microsoft Flight Simulator 2020

Recommended Posts

26 минут назад, KAI31 пишет:

Если к любому к "говнокоду" добавить говноюзера, то никакие ядра на компе и у пользователя не помогут, в каком бы количестве они не мутировали. 

Ну я сам разработчик ПО, если у юзера есть возможность превратить твою программу в лагучее говно - то да, ты написал говнокод. И зная какие настройки выставлены в дефолтном конфиге фсх по умолчанию - говнокод там ещё тот.

Edited by IvanKutnyuk
  • Upvote 4

Share this post


Link to post
Share on other sites
16 минут назад, IvanKutnyuk пишет:

Ну я сам разработчик ПО, если у юзера есть возможность превратить твою программу в лагучее говно - то да, ты написал говнокод. И зная какие настройки выставлены в дефолтном конфиге фсх по умолчанию - говнокод там ещё тот.

Я не совсем не об этом. Дефолтный  FSX на время своего создания нормально работал и вполне справлялся со своими дефолтными задачами. Я говорю о уровне подготовки пользователя и его уровню понимания и знаний правильной эксплуатации того что у него есть с тем что предлагается.

Edited by KAI31
  • Downvote 3

Share this post


Link to post
Share on other sites
6 минут назад, KAI31 пишет:

Дефолтный  FSX на время своего создания нормально работал и вполне справлялся со своими дефолтными задачами. Я говорю о уровне подготовки пользователя и его уровню понимания и знаний правильной эксплуатации того что у него есть с тем что предлагается.

Так никто не говорит что он плохо работал. Речь о несоответствии современного железа сейчас и старого движка 15-летней давности.

Условно говоря Запорожец не будет ехать нормально с двигателем от нового Феррари.

Share this post


Link to post
Share on other sites
2 hours ago, KAI31 said:

 Дефолтный  FSX на время своего создания нормально работал

Щито? До "разгона" он работал очень плохо. Собственно выпуск "разгона" - это признание сего прискорбного факапта.

  • Like 3

Share this post


Link to post
Share on other sites
29 минут назад, испанский_летчик пишет:

А после просто плохо.

Как только АЫЧ начинали обмазывать аддонами - он именно в этот момент начинал работать очень плохо.

  • Like 2

Share this post


Link to post
Share on other sites
43 минуты назад, megakor пишет:

Как только АЫЧ начинали обмазывать аддонами - он именно в этот момент начинал работать очень плохо.

Прям как desmo про Windows 10: "Когда на Windows 10 начинаешь устанавливать программы, она после этого начинает работать очень плохо". ))

  • Like 1
  • Haha 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Так, интересно..а почему пол ветки почистили, после того как скинули видос с кокпитами в 2020 ?

Share this post


Link to post
Share on other sites
2 минуты назад, Vadim2308 пишет:

Так, интересно..а почему пол ветки почистили, после того как скинули видос с кокпитами в 2020 ?

Не пол ветка, а два сообщения, одно ваше с видео, другое о том, что оно было уже 

Share this post


Link to post
Share on other sites
19 минут назад, Vadim2308 пишет:

Так, интересно..а почему пол ветки почистили, после того как скинули видос с кокпитами в 2020 ?

С полом ветки все в порядке.

  • Haha 2

Share this post


Link to post
Share on other sites
16 часов назад, KAI31 пишет:
20 часов назад, antargyan пишет:

А без RTX 3080ti, не вариант? В смысле на MFS2020

Никто ещё не знает. Ни сима ни карты ещё не видели в общественном доступе.

По железкам пока вообще тишина. Нет ясности. Они (Майкрософт) темнят, не светят пока, на чем гоняют и чего нужно будет. Те, кто получит альфу(или получил), бумажку подмахнули, что, мол, нельзя. Я их лично от и до понимаю. Бумажка-штука серьезная нынче, особенно в такой глобальной теме. Это все пока первичного рода информация. Появится вторичного рода, может что то прояснится. Все вопрос времени. Мужики винду смастырили ( многие хают, но юзают и ничего), сделают и сим. Не лохи же дремучие там. 

КОРЫЧ ( Костя, простите великодушно), скрин отпад. Впечатляет не то, что там делает самолет ("штопор"(с))), а вся картинка в целом, включая самолет. ( на двести рябчиков я серьезно настроился пока что).

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 час назад, Сынок пишет:

скрин отпад. Впечатляет не то, что там делает самолет ("штопор"(с))), а вся картинка в целом, включая самолет. ( на двести рябчиков я серьезно настроился пока что).

Мой оптимизм тоже непоколебим :)

  • Well said! 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 час назад, Сынок пишет:

Не лохи же дремучие там. 

Конечно нет. Индусы нормально соображают.

Share this post


Link to post
Share on other sites
5 минут назад, Kraftig пишет:

Конечно нет. Индусы нормально соображают.

Индусы уже зонды на Луну запускают. Соображать они точно могут )

Share this post


Link to post
Share on other sites
3 часа назад, Сынок пишет:

По железкам пока вообще тишина

Уже тыщу раз писали, то что вы видите крутмтся на I9900k, rtx2080ti и 32 оперативки вроде. Крутится в среднем 40 фпс в 4к разрешении. Из чего можно предположит, что в 2к на 1080ти и И7700 будет весьма неплохая картинка. Сказали будут еще оптимизировать, т.к. делают с прицелом на средний сегмент железа и пока им не до оптимизации.

На самом деле, больше интересен подход к сдк и как будут интегрироваться аддоны. Тот де препар, в своем дефолтном виде, на моем скромном железе выдает честные 80 фпс, при том что в бенче моя система показывает всего 87. Но когда начинается прилепливание костылей, в виде мегатяжелых текстур земли, псевдо 3д облаков, которые по сути представляют из себя какую то кашу из миллиарда полигонов, и самолета у которого полетная модель прилеплена сбоку сима, как сейчас это делает большенство строителей, то от этих 80 фпс остается кот наплакал.

элеметарно мне не понятно, для чего система прорисовывает землю под облаками, которую не видно, тени от этих облаков и автоген, которые тоже не видно, и вк полностью, даже то что за кадром. И это только часть того, куда уходят мощности без надобности. Вот например истинное лицо рекс скайфорса, при чем в тумане. То есть когда визуально облаков вы не видите, а они есть. как тот суслик. Вот они наши просранные фпс.

unknown.png

unknown.png?width=1442&height=359

и вот что с этим в новом симе - пока полная тишина.

альфы пока не было, думаю это не секрет вобще. Будет альфа, тогда и будет более менее понятно, на что расчитывать по перфомансу.

Edited by NailPrime
  • Upvote 3

Share this post


Link to post
Share on other sites

Будет альфа, тогда и будет более менее понятно, на что расчитывать по перфомансу.

Благодарю Вас за подробное разьяснение! Я имею в виду весь Ваш ответ. Не стал полностью цитировать, чтобы не хламить.

Я стою сейчас перед дилеммой, переходить на препар или уж поторчать в фсх до релиза нового сима. Мои железяки еле тянут аыч ( но зато они прекрасно тянут домашнюю музыкальную студию (лоджик 5 5 1 платинум на базе хрюшки на другом харде). Переход на препар это по любому апгрейт плюс куча денег на плюшки. Вот в затруднении нахожусь. Больше склоняюсь дождаться альфы, ну и релиза соответственно. С женой серьезную беседу провел, циферку ей озвучил ( 200 ), она не против. Остальное вполне реально ( финансовую сторону вопроса решить). Не сейчас, конечно, но со временем реально. Время пока есть, я так думаю.  

Share this post


Link to post
Share on other sites
2 часа назад, Сынок пишет:

Я стою сейчас перед дилеммой,..

Х/з. яб подождал. Ожидание можно потратить на изучение железа и мониторинг рынка. Сейчас праздники пойдут, неплохо попытаться получить бонусов в выбранных магазинах, на будущее. Даже если 2020 не выгорит, к тому времени и Препару с Плейном еще подтяжек сделают ))).

Главное копилку фиксить в у.е., ибо...

  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Share on other sites
7 часов назад, Сынок пишет:

но зато они прекрасно тянут домашнюю музыкальную студию (лоджик 5 5 1 платинум

Пятый Лоджик такой же древний, как мс2000 и такая же "музыкальная студия", как мс2000 - симулятор. Формально, да, они ими являлись. Только в прошлом веке. 

Летайте в фсх и копите на новый комп. 

  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Share on other sites
В 28.11.2019 в 02:11, atcstager пишет:

Такими темпами работа для аддоностроителей останется только у создателей ЛА, остальные примочки будут просто не нужны.

Ну почему же, еще российские Мухосрански по-любому надо будет делать ))

Share this post


Link to post
Share on other sites

«Любовь к Симулятору Полетов всегда была здесь».

Процедурно созданная Земля, исходный код последнего симулятора полетов MS и общность со Star Citizen: Golem.de поговорил с Йоргом Нойманном о технологиях и полетах. Нейман руководит разработкой Flight Simulator в Microsoft.
Интервью с Питером Штайнлечнером

Немецкий разработчик Йорг Нойманн отвечает за разработку нового Flight Simulator в Microsoft. Ранее Нейман работал в студии, основанной Крисом Робертсом (Star Citizen), под названием Digital Anvil, которая была куплена Microsoft в 2000 году - так Нойманн присоединился к группе разработчиков программного обеспечения. Flight Simulator был разработан для Windows PC и Xbox One в сотрудничестве с Microsoft и французской студией разработки Asobo. Еще нет даты релиза.

Golem.de: Почему после всех этих лет разрабатывается новый симулятор полета?

Йорг Нойманн: Я несу ответственность за это. Я делал игры целую вечность, среди прочего я работал с Кудо Цунода над играми для управления движением Kinect. Тогда Кудо был занят Гололенсом, и я был одним из первых сотрудников ответственного отдела.

У нас была программа под названием Holo Tour, которая позволяла нам показывать части мира в 3D в рамках виртуальной реальности. Рим, Сан-Франциско и город инков Мачу-Пикчу. Я никогда не был в Перу раньше, но особенно с Мачу-Пикчу, я думал, что это невероятно реально.

Затем мы попытались выяснить, сможем ли мы сделать большее место с таким же качеством графики. Я спросил в Microsoft и получил данные из Сиэтла - около 25 Гбайт, от Bing. Данные, записанные с плоскости, были фотограмметрическими, то есть трехмерные облака точек, которые можно отображать в виде месива.

Golem.de: Но почему симулятор полета?

Нейман: С такими данными лучше смотреть на них, как они были записаны. Итак, мы позволили виртуальной Cessna 172 пролететь над виртуальным Сиэтлом. Я попробовал это с двумя программистами и художником, и это сработало.

Я показал результат Филу (Фил Спенсер, руководитель отдела игр в Microsoft). И он спрашивает меня, почему я показываю ему видео из Сиэтла. Поэтому я взял контроллер и повернул самолет вправо. Только тогда он понял, что все это происходит в реальном времени.

Golem.de: Сложно было протолкнуть проект после встречи с Филом?

Нейман: Нет, это не было большой проблемой. Кстати, в Microsoft довольно много пилотов, любовь к Flight Simulator всегда была там. В конце концов, эта серия старше, чем Windows и Office - самое старое, что у нас есть.

 Golem.de: Тогда почему раньше не было нового симулятора полета от Microsoft?

Нойманн: Просто не было команды. Иногда несколько вещей также должны собраться вместе. В этом случае это были новые возможности, на которые влияли Гололены, между прочим. В последнем Flight Simulator также не было ни облака, ни данных.

Golem.de: Какими картографическими данными из Bing вы пользуетесь? Вид карты, к которому я могу получить доступ через мой браузер?

Нейман: В Bing у нас есть спутниковые данные, которые мы называем Area Photography, которые достигают 30 сантиметров на пиксель. Лучшие изображения получаются с самолетов, они имеют несколько камер и снимают одно изображение в секунду, тогда разрешение составляет 5 сантиметров на пиксель. Из этих точек вы можете строить города.

Но тогда это становится сложным. Например, у небоскребов есть темная сторона, и вы не можете использовать это в симуляции полета. Когда солнце садится на 360 градусов, вам приходится решать множество проблем.

Golem.de: Мир создан полностью алгоритмически или переделан вручную?

Нейман: Есть около 300 достопримечательностей, таких как «Спейс Нидл» в Сиэтле, которые мы строим вручную, но сделать выбор было действительно сложно. В противном случае мы используем алгоритмы.

Мы много работаем с машинным обучением. В нашей команде есть люди, которые написали докторскую диссертацию по топографическому анализу кровель. Он анализирует крышу, чтобы вы могли точно видеть, как собран фронтон. Мы берем план этажа со спутниковых фотографий. Длина тени говорит нам, насколько высоко здание. В принципе, мы строим 1,5 миллиарда домов в облаке каждый день. Они не существуют на жестком диске - они фактически нигде не существуют.

Golem.de: Они тоже не буферизируются?

Нейман: Нет. То же самое с деревьями. На земле два-три триллиона деревьев. У нас есть алгоритмы поиска деревьев на фотографиях. Мы также знаем, какие виды деревьев существуют где. У нас есть 3D деревья, и мы сажаем их в нужных местах по всему миру.

Golem.de: Какие еще данные использует Flight Simulator?

Нойманн: Мы используем реальные данные о погоде в реальном времени. И каждый самолет, который в настоящее время находится в движении, также может быть найден в воздухе с нами. Вы можете летать туда сами и наблюдать, как другой самолет летит над облаками.

Golem.de: Какой движок вы используете?

Нойманн: Я не знаю, есть ли у него имя, но оно исходит от Асобо. Я работаю с Asobo в течение двенадцати лет, сначала над игрой Kinect под названием Pixar Rush. Примерно в 2008 году Asobo уже выпустила игру под названием Fuel, в которой весь мир был процедурно разработан на основе спутниковых данных. Есть очень мало двигателей, которые могут это сделать. Unity и Unreal Engine не могут этого сделать.

Мой друг Крис Робертс перестроил Cryengine на 64 бит и Double Floating Point для Star Citizen, и ему все еще сложно. Хорошая вещь о двигателе Asobo в том, что он всегда был хорош в этой области. Тем временем, однако, мы также переключились на двойную плавающую точку.

Погодные данные и компьютерные ресурсы

Golem.de: Хороший двигатель мирового поколения не обязательно является хорошим двигателем моделирования полета.

Нейман: Верно. А Асобо раньше не производил симулятор полета. Когда мы заговорили о проекте, начальник сразу же забронировал испытательные полеты для своих сотрудников. Тем временем 20 или 30 человек взяли лицензию пилота. Нам нужно это, вы не можете делать симуляцию, не зная, как работает полет.

Мы также получили им старый симулятор полета с 2007 года. Там они могли видеть, как все это было собрано. С первого дня у нас была программа управления воздушным движением в нашей программе, и там тоже были аэропорты - не все в порядке, но, по крайней мере.

Golem.de: Элементы из Симулятора Полетов были перенесены с того времени?

Нойманн: Мы взяли код в начале, но потом все переписали. Мы начали с этого в 2016 году, поэтому работаем над этим уже около четырех лет. Но это необходимо, потому что аэродинамика, например, была полностью устаревшей. Но компьютеры в то время тоже не могли выполнять многопоточность.

Теперь у нас есть более тысячи контрольных точек на самолет, у нас есть все векторы ветра. Это означает, что каждый наш самолет имеет около тысячи поверхностей, для которых мы рассчитываем аэродинамику.

Любой, кто когда-либо летал на самолете, знает, что летать немного похоже на плавание. Но в ранних симуляторах полета самолеты были очень жесткими. Они были в основном блоком с точкой, которую можно было повернуть налево или направо. Но самолеты не работают таким образом.

Golem.de: Погода поступает в режиме реального времени от службы погоды. Есть ли шторм, облако или ураган, где воспроизводится каждый пиксель, или у вас есть какой-нибудь шейдер ветра?

Нойманн: Мы разделили мир на квадраты с длиной стороны 64 метра каждая, до высоты 65 000 футов. Для каждого из этих кубов есть значения влажности, давления воздуха, вокруг которых плавают частицы и другие данные датчика. Это также означает, что воздух движется в правильном направлении и силе ветра.

Облака в Симуляторе Полетов состоят из вокселей и представлены лучевой меткой - разновидностью трассировки лучей. Кроме того, облака генерируются динамически. Когда идет дождь и становится теплее, это вызывает подъем.

Golem.de: И это все еще работает достаточно быстро на компьютере, доступном в торговле?

Нейман: имитаторам полета требуется сравнительно мало ресурсов для искусственного интеллекта. Обычно процессор в играх используется для подсчета противников и неигровых персонажей. У нас есть самолет - и несколько других самолетов - но они обычно на расстоянии 30 или 100 километров.

Мы используем вычислительную мощность процессора в принципе как для приборов, так и для автопилота. Все остальное делает GPU. И это «много потоков» и предлагает много вычислительных мощностей.

 Golem.de: есть ли случайный режим?

Нейман: Нет, совсем нет. Мы не хотим делать это как игру. Наша целевая группа - люди, для которых полет - это хобби. Они много знают об этом.

Golem.de: Если я смогу летать на Симуляторе Полетов, то и на настоящий 747?

Нойманн: Многие пилоты говорят нам, что они научились летать с помощью Flight Simulator. Вы очень близки к реальному полету. Однако наша цель состоит в том, чтобы каждый, у кого была мечта летать, мог сделать это в Flight Simulator. Есть несколько самолетов, таких как Piper или Cessna, на которых очень легко летать. Вы можете узнать это за несколько дней.

Golem.de: Насколько важны моды? Особенно в Германии они были и очень популярны у поклонников предыдущих симуляторов полета.

Нейман: Абсолютно! Существует около 240 компаний для профессиональных модов. Я говорил прямо, когда мне было около 60 лет. Мы знаем, что они хотят и нуждаются, и мы работаем над SDK. Тогда разработчики также могут дать нам обратную связь. Некоторые люди делают это, когда они посещают нас. Я вижу Flight Simulator как платформу, а не как игру или симулятор. И как платформа, вы должны быть очень осторожны, чтобы те, кто вовлечен, были полностью вовлечены.

Golem.de: Сколько людей работает в Flight Simulator?

Нойманн: Около 200. В Асобо у нас около 120 человек. Кроме того, в Microsoft есть еще одна группа из 20-30 человек, которые помогают нам с машинным обучением, и несколько небольших групп, в том числе в Австрии.

Golem.de: Насколько продвинулась разработка?

Нойманн: Мы в Pre Tech Alpha. Симуляция есть, вы можете делать что угодно. Но еще не все самолеты готовы. Для 47 000 аэропортов мы хотели бы просмотреть данные и исправить их при необходимости. Мы все еще работаем над доступностью. Всегда есть чем заняться. Мы моделируем мир, вы можете вдаваться в бесконечные детали ».
 

https://www.golem.de/news/interview-die-liebe-fuer-den-flight-simulator-war-immer-da-1911-145260.html

Скрытый текст

 

"Love for the Flight Simulator was always there."

The procedurally created earth, the source code of the last MS flight simulator and a commonality with Star Citizen: Golem.de talked to Jörg Neumann about technology and flying. Neumann leads the development of the Flight Simulator at Microsoft.
An interview with Peter Steinlechner

The German developer Jörg Neumann is responsible for the development of the new Flight Simulator at Microsoft. Neumann has previously worked for a studio founded by Chris Roberts (Star Citizen) called Digital Anvil, which was purchased by Microsoft in 2000 - this is how Neumann joined the software group. The Flight Simulator was developed for Windows PC and Xbox One in a cooperation between Microsoft and the French development studio Asobo. There is no release date yet.

Golem.de: Why is a new flight simulator being developed after all these years?

Jörg Neumann: I'm responsible for that. I've been making games for ages, among other things I used to work with Kudo Tsunoda on games for Kinect motion control. Then Kudo was busy with the Hololens and I was one of the first employees in the responsible department.

We had a program called Holo Tour that allowed us to show parts of the world in 3D within Virtual Reality. Rome, San Francisco and the Inca city of Machu Picchu. I've never been to Peru before, but especially with Machu Picchu, I thought it felt incredibly real.

Then we tried to see if we could make a bigger place with the same graphics quality. I asked around inside Microsoft and got data from Seattle - about 25 GByte, from Bing. The data recorded from the plane was photogrammetric - that is, 3D point clouds that can be displayed as a mash.

Golem.de: But why a flight simulation?

Neumann: With such data, it is best to look at them as they were recorded. So we let a virtual Cessna 172 fly over virtual Seattle. I tried that with two programmers and an artist and it worked.

I showed the result to Phil (Phil Spencer, head of games at Microsoft). And he asks me why I'm showing him a video of Seattle. So I took the controller and turned the plane to the right. Only then did he understand that it was all happening in real time.

Golem.de: Was it difficult to push through the project after the meeting with Phil?

Neumann: No, that wasn't a big problem. By the way, there are quite a few pilots at Microsoft, the love for the Flight Simulator was always there. After all, the series is older than Windows and Office - the oldest thing we have at all.

 Golem.de: Then why wasn't there a new flight simulator from Microsoft before?

Neumann: There was simply no team. Sometimes several things also have to come together. In this case it was the new possibilities influenced by Hololens, among other things. In the last Flight Simulator there was also no cloud and much less data at all.

Golem.de: Which map data from Bing do you use? The map view that I can access via my browser?

Neumann: At Bing we have satellite data, which we call Area Photography, which go up to 30 centimeters per pixel. The better images come from airplanes, they have several cameras and take one image per second, the resolution is then 5 centimeters per pixel. From these points you can build the cities.

But then it gets complicated. For example, skyscrapers have a dark side, and you can't use that in a flight simulation. When the sun goes around 360 degrees, you have to solve a lot of problems.

Golem.de: Is the world created completely algorithmically or is it reworked by hand?

Neumann: There are about 300 sights, like the Space Needle in Seattle, which we build manually - but it was really difficult to make the choice. Otherwise, we use algorithms.

We work a lot with machine learning. In our team there are people who have written their doctoral thesis on topographic analysis of roofs. It analyses the roof so that you can see exactly how the gable is assembled. We take the floor plan from the satellite photos. The shadow lengths tell us how high the building is. In principle, we build 1.5 billion houses in the cloud every day. They don't exist on a hard drive - they don't actually exist anywhere.

Golem.de: They're not buffered either?

Neumann: No. It's the same with the trees. There are two to three trillion trees on earth. We have algorithms that search for trees in photos. We also know which tree species exist where. We have 3D trees and we plant them in the right places all over the world.

Golem.de: What other data does the Flight Simulator use?

Neumann: We use real weather data in real time. And every airplane that is currently on the move can also be found in the air with us. You can fly there yourself and watch the other airplane fly over the clouds.

Golem.de: Which engine do you use?

Neumann: I don't know if it has a name, but it comes from Asobo. I've been working with Asobo for twelve years, first on a Kinect game called Pixar Rush. Around 2008 Asobo already made a game called Fuel, in which the whole world was procedurally worked out on the basis of satellite data. There are very few engines that can do this. Unity and Unreal Engine can't do that.

My friend Chris Roberts rebuilt the Cryengine to 64 bit and Double Floating Point for Star Citizen, and it's still difficult for him. The good thing about the Asobo engine is that it has always been good in this area. In the meantime, however, we have also switched to Double Floating Point.

Weather data and computer resources

Golem.de: A good world generation engine is not necessarily a good flight simulation engine.

Neumann: Right. And Asobo hasn't produced any flight simulation before. When we started talking about the project, the boss immediately booked test flights for his employees. 20 or 30 people of them have taken the pilot's license in the meantime. We need that, you can't do a simulation like that without knowing how flying works.

We also got them the old flight simulator from 2007. There they could see how it was all put together. From day one we had Air Traffic Control in our program, and the airports were there too - not all right, but at least.

Golem.de: Were elements from the Flight Simulator taken over from that time?

Neumann: We took over the code at the beginning, but then rewrote everything. We started with that in 2016, so we're working on it now for about four years. But that's necessary because the aerodynamics, for example, were totally outdated. But the computers at that time couldn't do multithreading either.

Now we have over a thousand control points per plane, we have all the wind vectors. This means that each of our aircraft has around a thousand surfaces for which we calculate the aerodynamics.

Anyone who has ever flown a plane knows that flying is a bit like swimming. But in the early flight simulators, airplanes were very rigid. They were basically a block with a point that you could turn left or right. But airplanes don't work that way.

Golem.de: The weather comes in real time from a weather service. Is there a storm, a cloud or a hurricane where every pixel is reproduced, or do you have some kind of wind shader?

Neumann: We divided the world into squares with a side length of 64 meters each, up to a height of 65,000 feet. For each of these cubes there are values for humidity, air pressure, which particles float around and other sensor data. This also means that the air is moving in the right wind direction and strength.

The clouds in the Flight Simulator consist of voxels and are represented by raymarching - a kind of raytracing. In addition, the clouds are generated dynamically. When it rains and gets warmer, it generates lift.

Golem.de: And that still runs fast enough on a computer available in the trade?

Neumann: Flight simulators require comparatively few resources for artificial intelligence. Normally the CPU in games is used to calculate the opponents and the NPCs. We have an airplane - and a few other airplanes - but they're usually 30 or 100 kilometers away.

We use the computing power of the CPU in principle for the instruments as well as for the autopilot. Everything else is done by the GPU. And this is 'many thread' and offers a lot of computing power.

 Golem.de: Is there a casual mode?

Neumann: No, not at all. We don't want to do this as a game. Our target group are people for whom flying is a hobby. They know a lot about it.

Golem.de: If I can fly in the Flight Simulator, then also a real 747?

Neumann: Many pilots tell us that they have learned to fly with the Flight Simulator. You get very close to real flying. However, our goal is that everyone who has the dream to fly should be able to do it in the Flight Simulator. There are a few planes, like the Piper or the Cessna, which are very easy to fly. You can learn that in a few days.

Golem.de: How important are mods? Especially in Germany they were and are very popular with fans of the previous flight simulators.

Neumann: Absolutely! There are about 240 companies for professional mods. I talked directly when I was 60 or so. We know what they want and need, and we're working on an SDK. Then the developers can also give us feedback. Some people do that when they visit us. I see the Flight Simulator as a platform, not as a game or simulation. And as a platform you have to be very careful that those who are involved are fully involved.

Golem.de: How many people work on Flight Simulator?

Neumann: About 200. At Asobo we have about 120 people. In addition, there is another group of 20 to 30 people at Microsoft who help us with machine learning and a few smaller teams, including in Austria.

Golem.de: How far has development progressed?

Neumann: We're in Pre Tech Alpha. The simulation is there, you can do anything. But not all planes are ready yet. For the 47,000 airports, we would like to go through the data and correct them if necessary. We are still working on accessibility. There is always something to do. We simulate the world, you can go into endless detail."

 

 

Edited by Ляпучка
Добавлен перевод
  • Like 1
  • Thanks 1
  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

-Х/з. яб подождал. Ожидание можно потратить на изучение железа и мониторинг рынка. Сейчас праздники пойдут, неплохо попытаться получить бонусов в выбранных магазинах, на будущее. Даже если 2020 не выгорит, к тому времени и Препару с Плейном еще подтяжек сделают ))).

Главное копилку фиксить в у.е., ибо...

-Летайте в фсх и копите на новый комп. 

Тут я с Вами абсолютно согласен. Спасибо за дельные советы. Ваши мнения полностью совпадают с моими мыслями. Так и поступлю.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Die Rechenkraft der CPU verwenden wir im Prinzip für die Instrumente sowie für den Autopiloten. Alles andere übernimmt die GPU. Und die ist 'many thread' und bietet richtig viel Rechenpower.

А это про что речь? Только про искусственный интеллект или про весь сим полностью?

Если про весь сим, то это просто величайшая новость. Наконец-то можно будет забить на процессор и постоянное мучение, не нужно мучаться с разгонами до 5.5 Гигагерц и вбухиванием сотней тысяч рублей. Так как за 15 лет задолбало искать нормальный процессор, гнать, и ждать 10-герцовые процы, чтобы хоть как-то на 5 фпс увеличить кадры в симе. Проще в видюху вложиться.

Share this post


Link to post
Share on other sites
В 28.11.2019 в 21:05, NailPrime пишет:

элеметарно мне не понятно, для чего система прорисовывает землю под облаками, которую не видно, тени от этих облаков и автоген, которые тоже не видно, и вк полностью, даже то что за кадром

Это потому что облака обычно прозрачные. Поскольку для отсечения перекрытого используются приблизительные расчеты, есть шанс отбросить видимое, что приведёт к очень некрасивым артефактам. Просто не рискуют.

Share this post


Link to post
Share on other sites
4 часа назад, Eugen_1975 пишет:

Интервью

Просьба в следующий раз самостоятельно добавлять перевод. В противном случае это будет нарушение пункта 2.5 Правил форума.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Прям что ни новость, что ни интервью с разрабами — бальзам на душу симмеру. Подозрительно, но ... I want to believe ©

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...