DEDVitasya

Ortho4XP

274 posts in this topic

7 minutes ago, aiRoNe said:

Кто-нибудь подскажет софт, которым можно расковырять полученный из Ortho4XP .dsf файл? Допустим, мне не нужен весь тайл целиком - я могу как-то лишнее из тайла убрать?

 

Вот xptools. В составе пакета есть утилита DSFTool, которая перегоняет DSF-файл в текст и обратно. Но редактировать вручную DSF - то еще веселое занятие...

Edited by vtos
1

Share this post


Link to post
Share on other sites

А что вы хотите убрать? Ortho4XP - это прога, которая не просто "моделирует" фототер. Она моделирует весь террайн в пределах одного градуса, в который входит мэш с фототекстурами террайна.

Имхо, ничего не получиться убрать, потому, что минимальный по размерам мэш в Хуплане делается на один градус. 

0

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 hour ago, Gek154 said:

А что вы хотите убрать? Ortho4XP - это прога, которая не просто "моделирует" фототер. Она моделирует весь террайн в пределах одного градуса, в который входит мэш с фототекстурами террайна.

Имхо, ничего не получиться убрать, потому, что минимальный по размерам мэш в Хуплане делается на один градус. 

Если имелся в виду переход текстур в дефолтные лендклессы плейна - достаточно вроде просто затереть ненужные части текстур.

Для меша были какие-то очень муторные утилиты, а с osm/автогеном вручную проще, наверное, вообще не связываться :-)

Edited by dimkzr
0

Share this post


Link to post
Share on other sites
16 минут назад, dimkzr пишет:

Если имелся в виду переход текстур в дефолтные лендклессы плейна - достаточно вроде просто затереть ненужные части текстур.

Для меша были какие-то очень муторные утилиты, а с osm/автогеном вручную проще, наверное, вообще не связываться :-)

Ortho4XP - это мэш с фототекстурами + маски воды, не фототер, а фототекстуры. Разницу улавливаете? Фототер ложится на любой мэш, который под ним ниже в сценариях. Если в тестурах фототера какую то часть "затереть", тода, соглашусь, что то будет видно, что ниже в Scenery.ini.

п.с. Может и ошибаюсь. Нужно пробовать, к примеру альфу положить на часть тайла и посмотреть что получиться.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites
30 minutes ago, Gek154 said:

Ortho4XP - это мэш с фототекстурами + маски воды, не фототер, а фототекстуры. Разницу улавливаете? Фототер ложится на любой мэш, который под ним ниже в сценариях. Если в тестурах фототера какую то часть "затереть", тода, соглашусь, что то будет видно, что ниже в Scenery.ini.

п.с. Может и ошибаюсь. Нужно пробовать, к примеру альфу положить на часть тайла и посмотреть что получиться.

Я это и имел в виду, "ленклессы плейна" - текстуры дефолтных полей-огородов. Не космос же начнет просвечивать, если альфой пол-тайла закрасить) Понятно, что сам меш, деревья там, дома и реки альфой по текстуре не зарисуешь.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Не получится просто так расковырять что-нибудь в папке созданного утилитой тейла. Там все на перекрестных ссылках, точнее не скажу, не специалист. Но пробовал - любое удаление чего-нибудь из этой папки, либо подмена с переименованием приводят к неработоспособности созданного тейла, и, соответственно к крашу сима.

Что точно возможно - графическое редактирование каждой отдельной dsf-ки без переименования или ее замена без переименования на взятую из другого источника. Например, можно попробовать собрать воедино два тейла, один из которых сделан на базе гугла, а второй - на базе бинга. Но очень муторно - названия файлов dsf в обоих случаях будут разными. Система присвоения имени файлам конечно существует, но в каждом случае матрица формируется по разному и выявление этой закономерности требует времени.

Если кто-то "прошел" дальше, просьба отметиться - редактирование облачков и лоскутных "склеек" весьма актуально для всех имеющихся на сегодняшний день спутниковых снимков, сделанных в широтах выше, примерно, Одессы - Нью-Йорка. Все что ближе к экватору - более высокого качества, все, что ближе к полюсам - ухудшается по мере повышения широтности. Вне зависимости от источника. Пример: тейлы Калифорнии, Аризоны или Флориды значительно качественнее, чем тейлы Британской Колумбии и тем более Аляски. В Европе та же беда. Греция и Норвегия качественно будут разными и...в пользу Греции.

Edited by head_check
0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ничего не выйдет, коллеги. Прозрачность тут зависит от маски, а все DDS файлы идут в DXT1 без альфы, т.е. даже заменив на прозрачную текстуру. мы получим пустой однотонный квадрат. Можно отредактировать маску, сложив ее в фотошопе. Думаю это единственный вариант, потому что как сказали выше DSF тут разбирать нельзя.

1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Попробовал текструрки с источника BI, очень неважное качество, много "битых" тайлов, много тайлов с облачностью... Редактировать их, нужно просто нереально много времени. Вроде на гугле по-лучше текстуры, выбрал источник GO2, но скачать не получается. Кто брал текстурки от гугла? Есть разница?   

0

Share this post


Link to post
Share on other sites
5 часов назад, loz пишет:

Попробовал текструрки с источника BI, очень неважное качество, много "битых" тайлов, много тайлов с облачностью... Редактировать их, нужно просто нереально много времени. Вроде на гугле по-лучше текстуры, выбрал источник GO2, но скачать не получается. Кто брал текстурки от гугла? Есть разница?   

Попробуй USA-2

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Можно сделать подмену части файлов dds в папке texture с другого источника если там меньше облаков в данном месте , в конце имени файла меняется например BI16 на USA216, я иногда так пересобирал тайлы , а иногда проще фотошопом отредактировать файлы jpeg которые лежат в папке ортфото и повторно прогнать тайл

Edited by RedStar
0

Share this post


Link to post
Share on other sites
3 часа назад, RedStar пишет:

Можно сделать подмену части файлов dds в папке texture с другого источника если там меньше облаков в данном месте , в конце имени файла меняется например BI16 на USA216, я иногда так пересобирал тайлы , а иногда проще фотошопом отредактировать файлы jpeg которые лежат в папке ортфото и повторно прогнать тайл

Подмену можно сделать, не проблема. Но вот источники BI и USA-2, например, дают совершенно одинаковые текстуры. Я пытался скачать с гугла, на последней версии программы это источник GO2, но ничего не получается, решения проблемы я пока не нашел. Был вроде источник GO, но теперь его нет в списке. Похоже остается фотошопик. 

0

Share this post


Link to post
Share on other sites
4 часа назад, loz пишет:

Подмену можно сделать, не проблема. Но вот источники BI и USA-2, например, дают совершенно одинаковые текстуры. Я пытался скачать с гугла, на последней версии программы это источник GO2, но ничего не получается, решения проблемы я пока не нашел. Был вроде источник GO, но теперь его нет в списке. Похоже остается фотошопик. 

Непонятно, что не получается? GO2 не работает? Надо снять галку с белых текстур. В этой теме выше, есть изменения для  GO2.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites
23 часа назад, loz пишет:

Попробовал текструрки с источника BI, очень неважное качество, много "битых" тайлов, много тайлов с облачностью... Редактировать их, нужно просто нереально много времени. Вроде на гугле по-лучше текстуры, выбрал источник GO2, но скачать не получается. Кто брал текстурки от гугла? Есть разница?   

Для США BI дает наилучшее качество. USA-2 тоже неплохо, но гораздо медленнее.

У Гугла очень часто проявляются плитки с синими полосами или синие квадраты.

С помощью BI сделал себе все тихоокеанское побережье США от Сиетла до Сан Диего + Британская Колумбия (Канада) + Аризона, Невада, Юта и Монтана в ZL17. Очень хорошее качество. Все вместе заняло 3Тб. Разноцветья лоскутного практически нет. "Облачка" начинают появляться только у Ванкувера и севернее. Все, что южнее имеет отменнейшее качество. При наложении оверлеев с дефолтным автогеном, который для штатов более чем хорош + бесплатный аддон "US West Real Life" действительно можно летать от Старбакса в Сакраменто до МакДональдса в Санта Барбаре. Особенно актуально для вертолетчиков.

Вс

Edited by head_check
0

Share this post


Link to post
Share on other sites
4 часа назад, head_check пишет:

Для США BI дает наилучшее качество. USA-2 тоже неплохо, но гораздо медленнее.

У Гугла очень часто проявляются плитки с синими полосами или синие квадраты.

С помощью BI сделал себе все тихоокеанское побережье США от Сиетла до Сан Диего + Британская Колумбия (Канада) + Аризона, Невада, Юта и Монтана в ZL17. Очень хорошее качество. Все вместе заняло 3Тб. Разноцветья лоскутного практически нет. "Облачка" начинают появляться только у Ванкувера и севернее. Все, что южнее имеет отменнейшее качество. При наложении оверлеев с дефолтным автогеном, который для штатов более чем хорош + бесплатный аддон "US West Real Life" действительно можно летать от Старбакса в Сакраменто до МакДональдса в Санта Барбаре. Особенно актуально для вертолетчиков.

Вс

Штаты, да... очень хорошо. А я вот хотел по Польше полетать на цеске, прикупил Варшаву с аэропортом да пакеты с польскими портами по скидкам. Ну и решил Польшу "собрать". А для этих районов, к сожалению, текстуры не айс... Поищу у поляков, авось нарою чего. Если кто-то Польшей интересовался, поделитесь ссылками на интересные ресурсы по ней, буду благодарен.  

0

Share this post


Link to post
Share on other sites
On 9/24/2017 at 10:22 PM, vtos said:

Вот xptools. В составе пакета есть утилита DSFTool, которая перегоняет DSF-файл в текст и обратно. Но редактировать вручную DSF - то еще веселое занятие...

огромное спасибо за ссылку! но вот при попытке использовать dsftool для перевода текста в dsf он крашится:

Screenshot from 2017-10-01 20-31-17.png

что делать?

 

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Подскажите кто знает, может ли orto генерировать не фотоподложку, а нечто вроде лендкласса из например osm и текстур (хоть дефолтных)? И если может, то как это настраивается.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Такой вопрос... Насколько я понимаю, при генерации фотоподложек данные о расположении лесов программа берет из OSM. И обычно это что-то плешивое, особенно на фоне фотографии с реальным лесом. Собственно, мне с эшелонов эта плешь не нужна, фотографии выглядеть вполне достойно и самодостаточно.

Так вот, можно ли где-то в настройках программы отключить рисование данных о лесе, либо выпилить эти данные из сгенерированных файлов?

0

Share this post


Link to post
Share on other sites
В 20.09.2017 в 06:53, dimkzr пишет:

UPD: Частично победил затопленный тайл, перегенерив его с water_option = 2 (photoreal only). "Частично" - потому что пропала часть рек и мелкие водоемы, но лучше так, чем как было.

=================================

Прошу прощения, если этот вопрос уже задавался (гуглом с наскока тоже не нашлось).

Генерю четыре тайла Питера (+60+029 +60+030 +59+029 +59+030). Три получились отлично, а четвертый +60+030 практически полностью покрыт водой. При генерации OSM data пишутся ошибки касательно воды:

Relation id=1445795 contains member node which was not treated because it is not a way.
Relation id=1754729 contains member node which was not treated because it is not a way.
Way id=212769532 was not treated because it is not closed.
Way id=25691644 was not treated because it is not closed.

Иерархия: yOrtho4XP_Overlays, w2xp_Europe, w2xp_America ... zOrtho4XP_XXX ... zPhotoXP_XXX

Скрины под спойлером, буду признателен за советы.

  Показать контент

(проблемный тайл - верхний правый)

aPPf6NR.png

e0dhuI2.png

CLIgEPI.png

 

У меня тоже квадраты с водой присутствуют, мрачноватое постапокалиптическое зрелище. Вам удалось это победить?

Если кто знает как решить проблему, отпишитесь. Выше советовали оверлей отключить, но тут тоже вопрос: каковы последствия?

0

Share this post


Link to post
Share on other sites
2 hours ago, VMaximI said:

У меня тоже квадраты с водой присутствуют, мрачноватое постапокалиптическое зрелище. Вам удалось это победить?

Как и написал в самом начале - только частично. Это был мой первый и (пока) последний опыт с орто. Думаю, надо просто продолжать экспериментировать с настройками и источниками.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

.

Edited by true
мимо
0

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 час назад, dimkzr пишет:

Как и написал в самом начале - только частично. Это был мой первый и (пока) последний опыт с орто. Думаю, надо просто продолжать экспериментировать с настройками и источниками.

У меня в районе Мурманска такая-же проблема с "заливными лугами" была, но я увеличил качество текстур воды при скАчке квадратов (например террейн в 16-м разрешении, а воду в 15-м вместо 13-го или 14-го) и проблема исчезла. А с Питером (район Всеволожска, Ладоги) такая тема не прокатила... буду пробовать дальше.

Edited by VMaximI
0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вот что я нашел по теме "заливных лугов":

Part of my new tile is flooded with water
In OSM, the oriented broken line which defines the coastline should always have the water
on its right. To determine which triangles need to be tagged as sea triangles, you can
imagine that Ortho4XP let a drop of ink on the (supposedly) correct side of the coastline
and let it contaminate nearby triangles as long as it is not blocked by the coastline. If
some part of the coastline is mistakenly oriented, the drop of ink falls on the ground and
then makes its way inland... Correction in OSM is the only viable cure.

Это выдержка из мануала прилагаемого к Ortho4XP раздел 7.2 стр. 18. Только вот мне один хрен не понятна сия грамота. Объясните, что и в каком OSM надо править.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!


Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.


Sign In Now

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.