Jump to content

Recommended Posts

Ночь просидел с этими столбами((( пишет что не находит точки, хотя огни с этого roads встали  четко, Что не так подскажите... пожалуйста.

[/url]">http://http://rghost.ru/56818021.view'>image.png

Edited by RegionAvia

Share this post


Link to post
Share on other sites

Если честно -- все не так :(

Насколько я понял, Вы решили использовать третий способ -- поставить дефолтные автогенные столбы в те же точки, где до этого вкрутили лампочки?

Share this post


Link to post
Share on other sites

 ДА, а разве не так этот индекс предполагает это сделать? я запутался....

CREATEAGNLIBOBJ|FTYPE=POINT;type=light|{0017a263-464f-14fd-f77f-2996fed44864}|hdg|0|6;6

Share this post


Link to post
Share on other sites

Disclaimer: у читающих этот пост может возникнуть дежавю: мы все это уже видели на первой странице, неужто автор заболел маразмом?

Отнюдь, коллеги. Буквы и картинки из этого поста лягут в основу обновленной статьи, так как многое поменялось в ScenProc и люди нервничают, что их скрипты не работают.

 

Начнем с самого начала на примере Иранского острова Киш.

 

Часть 1. Готовим карту

 

Отправляемся на http://download.geofabrik.de/asia/iran.html и скачиваем http://download.geofabrik.de/asia/iran-latest.shp.zip. Распаковываем содержимое архива в рабочую папку, не содержащую кириллицы в пути.

Открываем QGIS, жмем кнопку "Добавить векторный слой" и подгружаем файл roads.shp. Первое, что я всегда делаю "на автопилоте" -- индексирую слой, чтобы ускорить навигацию: Вектор - Управление данными - Создать пространственный индекс.

Находим наш остров (для простоты я подкладываю снизу слой со спутниковой картой). Убеждаемся, что активен слой с дорогами, жмем "Выбрать объект прямоугольником", растягиваем рамку выделения, кликаем по названию слоя правой мышекнопкой, выбираем в открывшемся контекстном меню пункт "Сохранить выделение как..." и сохраняем под именем kish_roads.shp. Также удобно выставить галку "Добавить сохраненный слой на карту", после чего проект должен выглядеть как-то так:

 

5668472_m.jpg

 

Теперь можно убрать ненужный более исходный слой с дорогами, для чего достаточно кликнуть правой мышекнопкой по заголовку слоя "roads" и в контекстном меню выбрать пункт "Удалить".

Дважды кликаем по заголовку слоя "kish_roads", вызывая окно свойств слоя. Во вкладке "Стиль" изменим вид отображения слоя на "Уникальные значения":

 

1625617_m.jpg

 

Откроем выпадающее меню "Поле" и посмотрим, какие варианты классификации заложены в этой карте:

 

5668496_m.jpg

Помним, что для наших нужд желательно разобрать дороги на смысловые группы.

Предлагаю условиться что над шоссе и автобанами будут висеть оранжевые натриевые лампы, над городскими улицами -- белые ртутные, а над жилыми районами -- желтоватые галогенные.

На этой конкретной карте единственным полезным типом классификации является type. Поэтому выберем его в меню "Поле" и нажмем кнопки "Классифицировать" и "ОК".

В списке слоев, слева от слоя kish_roads появится маленький плюсик, нажав на который мы увидим список тегов:

 

5668473_m.jpg

 

Согласно поставленной задаче, нас интересуют четыре типа дорог:

 

primary -- шоссе

trunk -- автобаны

residential -- городские улицы

living_street -- жилые районы

 

Кто не согласен с моей классификацией, может придумать свою ;)

В принципе, QGIS в ближайшее время нам больше не потребуется, так что можно закрыть его, сохранив проект.

Запускаем ScenProc, нажимаем кнопку New и создаем новый файл скрипта в удобной для работы папке. И снова предостерегаю от соблазна по-быстрому влепить папку "Новая папка" на рабочем столе -- bglcomp ненавидит кириллицу, и вы можете потратить много матерных слов и нервов в попытке что-то скомпилировать.

 

Часть 2. Расстановка библиотечных лампочек

 

Для пробы я взял свою же старую библиотеку огней, ссылка на которую есть в основной статье на первой странице. Для теста нам (а значит и вам) понадобится ТОЛЬКО библиотечная URKG_StreetLight.BGL и текстуры! Не копируйте в новый сценарий файлы с именами URKG_CityLights***.BGL! Это приведет к тому, что в Геленджике лампы будут вызываться сразу из двух сценариев. Будете потом летать в страшных тормозах и матюкаться, что Низковольтник -- криворукий нупЪ...

 

Пишем скрипт, расставляющий лампы, согласно нашему плану:

 

IMPORTOGR|E:\Modeling\OSM\iran-latest\kish_roads.shp|*|*|NOREPROJ|DONTPROCESHOLES
 

PLACEPOINTSALONGLINE|type=primary|SINGLE|70;70|7;7|0|lamp|orange|hdg
PLACEPOINTSALONGLINE|type=trunk|SINGLE|100;100|7;7|0|lamp|orange|hdg
PLACEPOINTSALONGLINE|type=residential|SINGLE|50;50|7;7|0|lamp|white|hdg
PLACEPOINTSALONGLINE|type=living_street|SINGLE|60;60|7;7|0|lamp|yellow|hdg

CREATEXMLLIBOBJ|lamp=orange|602c4fc5-e814-40ad-b28b-8fe506c0e471|hdg|0|0|NOAUTOGENSUPPRESSION;NOCRASH;NOSHADOW
CREATEXMLLIBOBJ|lamp=white|f583d69f-ea22-40a8-99db-93c7855810ed|hdg|0|0|NOAUTOGENSUPPRESSION;NOCRASH;NOSHADOW
CREATEXMLLIBOBJ|lamp=yellow|6f5854e3-9366-45cc-8ef1-f6db7736dbd2|hdg|0|0|NOAUTOGENSUPPRESSION;NOCRASH;NOSHADOW

EXPORTBGL|FSX|slight|F:\Games\Microsoft Flight Simulator X\Addon Scenery\Kish\Scenery

 

В первой строке мы импортируем файл, который готовили в первой части. Первый атрибут -- имя файла и путь к нему. Второй атрибут -- координаты. В нашем случае они не нужны -- заменяем их символом *. Третий атрибут -- фильтр, позволяющий загружать из файла только нужные данные, не забивая тем самым тем самым оперативную память. Поскольку файл небольшой, загрузим все его содержимое сразу -- ставим *. Четвертый атрибут -- проекция. Данные в файле уже в православной WGS84, поэтому оставляем ее как есть. Пятый атрибут отключает алгоритм обнаружения и "прорезания" дырок в полигонах, а поскольку дороги состоят из линий, а не полигонов, можно спокойно отключить детектирование, сэкономив процессорное время.

 

Строка №2. В ней мы командуем программе расставить условные точки вдоль линий. Первый атрибут указывает, что из всего множества линий нужно выбрать только те, которые имеют тип type с тегом primary. Напомню, по моей классификации это шоссе. Второй атрибут -- алгоритм работы команды. Будем использовать SINGLE, он отлично подходит для наших целей. Третий атрибут -- расстояние между точками. Его придется сделать фиксированным (70 метров), поскольку мы должны попасть лампочкой точно в столб, а не повесить ее в воздухе. С этой же целью оставляем фиксированный отступ от линии -- 7 метров в четвертом атрибуте. В пятом атрибуте задаем смещение от начала линии до первой точки. В принципе, смещать нам ничего не нужно, поэтому оставим 0. Шестым и седьмым атрибутом мы классифицируем точки, то есть присваиваем им тип lamp с тегом orange. Имена могут быть любыми, главное самому в них не запутаться, вот почему я применил понятную для себя классификацию модель-цвет. В восьмом атрибуте задается угол поворота модели так, чтобы она была направлена перпендикулярно линии.

 

Строки с 3 по 5 отличаются только выбранным типом дороги и атрибутами модель-цвет. Я лишь немного поварьировал расстояния между точками для каждого типа линии.

 

В строке №6 мы втыкаем модель в каждую точку, имеющую присвоенный ранее тип light с тегом orange. Модель используем с GUID'ом оранжевой лампочки. Угол поворота для каждой модели присвоим  вычисленный ранее (hdg), офсет к нему применять не будем (0), зададим высоту каждой модели 0 по AGL (так они встанут точно по мешу), попросим не косить автоген, не отбрасывать тень и отключим моделям крэшбокс, дабы не убиться об них при первом же вылете.

 

В строках №7 и 8 мы проделываем то же самое, но для белых и желтых моделей.

 

И в строке №9 мы экспортируем весь массив в модель формата FSX под именем slight.bgl в папку Scenery нашего сценария. Откроем ее и убедимся, что bgl-ка появилась (ее имя будет с суффиксом _0).

 

Но перед тем как запускать игру, давайте все же проанализируем лог программы:

 

5669573_m.jpg

 

Похоже, что все выглядит правильно. Теперь можно и запуститься:

 

5669651_m.jpg

 

Как вы заметили, я сделал фототерр на скорую руку, чтобы оценить правильность расположения ламп на дорогах. Но главная причина -- автогенные столбы, которые мы расставим в третьей части, не будут расти без фототерра. Так что пришлось побеспокоить Гугл.

 

Часть 3. Расстановка автогенных объектов

 

Попробуем теперь вкрутить столбы в наши лампочки. И неважно, что в жизни происходит все наоборот.

 

Для этого я использовал предыдущий скрипт, дописав несколько строк. Хотя элегантнее код смотрелся бы в гордом одиночестве, да и количество строк немного сократилось бы. Но тут есть один нюанс, возможно даже баг, который я только что обнаружил: переменную hdg нужно рассчитать и применить за один раз, иначе половина столбов оказывается развернутыми в совершенно противоположную от лампочки сторону. Надо будет не забыть отрепортить Арно...

 

Итак, скрипт:

 

IMPORTOGR|E:\Modeling\OSM\iran-latest\kish_roads.shp|*|*|NOREPROJ|DONTPROCESHOLES

PLACEPOINTSALONGLINE|type=primary|SINGLE|70;70|7;7|0|lamp|orange|hdg
PLACEPOINTSALONGLINE|type=trunk|SINGLE|100;100|7;7|0|lamp|orange|hdg
PLACEPOINTSALONGLINE|type=residential|SINGLE|50;50|7;7|0|lamp|white|hdg
PLACEPOINTSALONGLINE|type=living_street|SINGLE|60;60|7;7|0|lamp|yellow|hdg

CREATEXMLLIBOBJ|lamp=orange|602c4fc5-e814-40ad-b28b-8fe506c0e471|hdg|0|0|NOAUTOGENSUPPRESSION;NOCRASH;NOSHADOW
CREATEXMLLIBOBJ|lamp=white|f583d69f-ea22-40a8-99db-93c7855810ed|hdg|0|0|NOAUTOGENSUPPRESSION;NOCRASH;NOSHADOW
CREATEXMLLIBOBJ|lamp=yellow|6f5854e3-9366-45cc-8ef1-f6db7736dbd2|hdg|0|0|NOAUTOGENSUPPRESSION;NOCRASH;NOSHADOW

EXPORTBGL|FSX|slight|F:\Games\Microsoft Flight Simulator X\Addon Scenery\Kish\Scenery

SPLITGRID|AGN

CREATEAGNLIBOBJ|lamp=orange|{0017a263-464f-14fd-f77f-2996fed44864}|hdg|0|6;6
CREATEAGNLIBOBJ|lamp=white|{0017a263-464f-14fd-f77f-2996fed44864}|hdg|0|6;6
CREATEAGNLIBOBJ|lamp=yellow|{0017a263-464f-14fd-f77f-2996fed44864}|hdg|0|6;6

EXPORTAGN|FSX|F:\Games\Microsoft Flight Simulator X\Addon Scenery\Kish\Texture

 

Команда SPLITGRID разбивает пространство, покрываемое автогеном, на стандартные ячейки-LOD'ы. Для автогена это не менее важно, чем наличие фототерра: в каждом agn-файлике, сгенерированном программой, находится информация обо всех объектах находящихся в одном конкретном ЛОДе.

 

В следующих трех строках, в каждую сгенерированную ранее точку мы ставим модель столба Urban Street Light Single 8х8, повернув его на вычисленный перед этим угол (hdg), без офсета этого угла (0) и уменьшив масштаб модели до 6*6 метров. Именно эти три строки и вызывают у меня попоболь, потому что по-хорошему можно обойтись одной. Ну люблю я изящный код, думаю, любой программист меня поймет и поддержит. Но тут деваться некуда, покуда баг не будет исправлен.

 

В последней строке мы импортируем созданные agn-файлы формата FSX в папку Texture нашего сценария. Можно сходить туда и убедиться, что файлы появились.

И снова посмотрим лог, что же у нас там нагенерировалось. Я промотал его вниз, чтобы заострить внимание на отчетах об автогене:

 

5670672_m.jpg

 

И как оно выглядит по ту сторону монитора? Как-то так:

 

5670697_m.jpg 5670698_m.jpg

 

Видно, что лампочки не находятся идеально на своих местах, так что одной из ваших задач будет сделать свою библиотеку огней, с учетом необходимого смещения.

Edited by Nizkovoltnik
  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Cпасибо, отвал башка, и еще пару бессонных ночей. Виталий, скажите где скачать старую версию Qgis?  как у Вас 1_,,,, может в ней у меня появится модуль подложения космо снимков по которым я могу выполнить Ваши бесценные инструкции по самостоятельной дорисовки buildings...

И уж совсем набравшись наглости, спрошу нельзя ли перелазить сцену Mega Airport Gelendzhik, у меня не получается скачать c внешней ссылки ...

[/url]">http://http://rghost.ru/56827517.view'>image.png

Share this post


Link to post
Share on other sites
Throttle Я использовал огни Орбикса. Делал это с помощью ModelConverterX. В нем я прицеплял к своему фонарному столбу эффекты огней Орбикса, потом из полученной бглки брал GUID и вставлял в скрипт для scenProc. На скрине в посту 46 последние справа 4 огня от Орбикса.

 

 

Throttle, здравствуйте, внимательно вчитываюсь в ваши посты, спасибо. Если у Вас найдется время не могли бы Вы, описать в нескольких словах для начинающих лампа-монтажников, на сколько руки должны быть золотыми и ум светлым, что бы самостоятельно сделать такие столбы освещения (перекрутить заморские лампы) как у Вас в 46 посте. Спасибо.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Спасибо за работу! Как бы еще по огням впп (рулежек) урок получить? В последних скринах по Геленджику просто класс!

Share this post


Link to post
Share on other sites

...где скачать старую версию Qgis?

...перелазить сцену Mega Airport Gelendzhik...

http://qgis.org/downloads/

Там все версии, но все же советую разобраться с новой.

Геленджик попробуйте скачать отсюда: http://ivaoru.org/ru/scenery/urkg-471.html

 

 

Как бы еще по огням впп (рулежек) урок получить? В последних скринах по Геленджику просто класс!

Тут вообще все просто. В Максе, в заранее приготовленную модель светильника втыкается "ёжик" из плоскостей с текстурами огонька. Все это дело группируем и клонируем группы по всему аэропорту. Получается одна большая модель вместо сотен маленьких.

Сколько плоскостей выбирать -- решать вам. Я, например, круговые синие и белые огни делаю из двух треугольников крест-накрест, включив в материале Double side. Получается так:

 

5674015_m.jpg

 

Направленные огни (входные зеленые, ограничительные красные, ОВИ и т. д.) -- один треугольник с выключенным Double side:

 

5674016_m.jpg

 

P. S. Не пугайтесь страшных моделей, они полуторагодичной давности и будут заменены.

Edited by Nizkovoltnik
  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Парни, у кого в последней версии не отображаются два дополнительных плагина после их установки во вкладке модуль, ищите их во вкладке интернет:

[/url]">http://http://rghost.ru/56839220.view'>image.png

Share this post


Link to post
Share on other sites

Доброго времени! 

Вопрос это нормально что при создании огней города на выходе scenProc создает 900 .bgl-ок? Или все таки можно сделать что бы получалось одна!!?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Доброго времени! 

Вопрос это нормально что при создании огней города на выходе scenProc создает 900 .bgl-ок? Или все таки можно сделать что бы получалось одна!!?

У меня всегда одна получалась. В конце скрипта я давал ей имя и папку для сохранения.

Share this post


Link to post
Share on other sites
 

Да у меня тоже с именем и путь для сохранения!

Может что пишу не так

 

 

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\


IMPORTOGR|D:\Modeling\OSM\UHHH\roads.shp|*|*|NOREPROJ|DONTPROCESHOLES

 

SPLITGRID|AGN|buildings=* 

 

PLACEPOINTSALONGLINE|HIGHWAY=road|SINGLE|70;70|7;7|0|lamp|RED|hdg

PLACEPOINTSALONGLINE|HIGHWAY=service|SINGLE|100;100|7;7|0|lamp|ORANGE|hdg

PLACEPOINTSALONGLINE|HIGHWAY=residential|SINGLE|50;50|7;7|0|lamp|white|hdg

PLACEPOINTSALONGLINE|HIGHWAY=living_street|SINGLE|60;60|7;7|0|lamp|yellow|hdg

PLACEPOINTSALONGLINE|HIGHWAY=secondary|SINGLE|100;100|7;7|0|lamp|white|hdg

PLACEPOINTSALONGLINE|HIGHWAY=track|SINGLE|70;70|7;7|0|lamp|white|hdg

 

CREATEXMLLIBOBJ|lamp=RED|9b6f3fbf-cae6-45ce-8cec-a0c5279d1027|hdg|0|0|NOAUTOGENSUPPRESSION;NOCRASH;NOSHADOW

CREATEXMLLIBOBJ|lamp=ORANGE|58f8e218-86f2-4685-aa9d-b1336a51c19c|hdg|0|0|NOAUTOGENSUPPRESSION;NOCRASH;NOSHADOW

CREATEXMLLIBOBJ|lamp=yellow|f3808e22-4570-4ba3-8a26-91776d815877|hdg|0|0|NOAUTOGENSUPPRESSION;NOCRASH;NOSHADOW

CREATEXMLLIBOBJ|lamp=white|1ff7be5c-26b7-4d43-9579-99cc650abf90|hdg|0|0|NOAUTOGENSUPPRESSION;NOCRASH;NOSHADOW

 

 

 

EXPORTBGL|FSX|UHHH_CityLights|D:\Modeling\Texture

Edited by shar0504

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

Эту строку уберите.

 

Спасибо! 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Это только мне, для достижения положительного результата, пришлось заменить дневную текстуру с чисто белой на чисто чёрную? Да и ночная текстура у меня, так же как и дневная, одна-единственная. Я что-то неправильно понял?

Лампочки получились развешанными далеко за пределами фототерра (до границ использованного шейпа), выходит, что таким способом можно, не напрягаясь, освещать целые страны?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Наверно неправильно поняли. Или неправильно сделали. Не хочу гадать.

Да, можно освещать целые страны. Мы, собственно говоря, так и делаем, я об этом писал.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Да вроде, несколько раз настройки сверял, у меня, правда, в МСХ пары настроечных параметров вообще нет. Может быть, от начального материала что-то зависит: мой дефолтный Ламберт в максах, по-моему, вообще отсутствует.

А ночная текстура, как текстурный лист с четырьмя точками для всех четырёх моделей, потому и одна. И то, по-моему, много: можно было бы лампами накаливания и люминисцентными обойтись, всё равно с высоты разница в мощности не различается.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ну теперь тут началась заморочка с созданием файлов...

Процес вроде идет, а в итоге agn файлы не создаються, может ошибся в чем?  и еще нет желания делать модель огней, хочу использовать дефолтную симовску, поэтому первый шаг я пропустил, и хотелось бы узнать GUID соответствующий.

post-41580-0-77775600-1415996979_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ну теперь тут началась заморочка с созданием файлов...

Процес вроде идет, а в итоге agn файлы не создаються, может ошибся в чем?  и еще нет желания делать модель огней, хочу использовать дефолтную симовску, поэтому первый шаг я пропустил, и хотелось бы узнать GUID соответствующий.

Одну ошибку нашел сам, исправил, но не хочет писать файл agn

Edited by atkinson

Share this post


Link to post
Share on other sites

Одну ошибку нашел сам, исправил, но не хочет писать файл agn

Фонарные столбы это agn, а вот огни для них, у меня это bgl

 

Вот как у меня к примеру было

 

 

IMPORTOGR|z:\Install\Games\FSX\Model Airoport\Краснодарский край\Афипский Основной\SHP\roads.shp|*|*|NOREPROJ

 

PLACEPOINTSALONGLINE|FTYPE=LINE;FROMFILE=roads.shp;type=trunk|70;60|-7;-8|type|light1|hdg

PLACEPOINTSALONGLINE|FTYPE=LINE;FROMFILE=roads.shp;type=primary|60;50|-7;-8|type|light2|hdg

PLACEPOINTSALONGLINE|FTYPE=LINE;FROMFILE=roads.shp;type=secondary|60;50|-7;-8|type|light3|hdg

PLACEPOINTSALONGLINE|FTYPE=LINE;FROMFILE=roads.shp;type=tertiary|60;50|-7;-8|type|light4|hdg

PLACEPOINTSALONGLINE|FTYPE=LINE;FROMFILE=roads.shp;type=residential|50;40|-7;-8|type|light5|hdg

 

CREATEXMLLIBOBJ|type=light1|DC38E828-13EA-4E01-99F6-A07EA729666A|hdg|0|0|NOAUTOGENSUPPRESSION;NOCRASH;NOSHADOW

CREATEXMLLIBOBJ|type=light2|331AAE3E-FD18-489C-A7A4-16588D2A6AF1|hdg|0|0|NOAUTOGENSUPPRESSION;NOCRASH;NOSHADOW

CREATEXMLLIBOBJ|type=light3|989F5A21-05EB-4D58-ACAB-446A7D39024B|hdg|0|0|NOAUTOGENSUPPRESSION;NOCRASH;NOSHADOW

CREATEXMLLIBOBJ|type=light4|1C300D4E-85F8-4CD8-90D1-A2A38C7A4810|hdg|0|0|NOAUTOGENSUPPRESSION;NOCRASH;NOSHADOW

CREATEXMLLIBOBJ|type=light5|ACB53998-D86B-4A68-9FBB-42564FF7D098|hdg|0|0|NOAUTOGENSUPPRESSION;NOCRASH;NOSHADOW

 

EXPORTBGL|FSX|Afip_Lights|e:\Games\Fsx\Addon Scenery\Krasnodarsky_krai_UG\Scenery\

 

Edited by Throttle

Share this post


Link to post
Share on other sites

Фонарные столбы это agn, а вот огни для них, у меня это bgl

 

Вот как у меня к примеру было

 

 

IMPORTOGR|z:\Install\Games\FSX\Model Airoport\Краснодарский край\Афипский Основной\SHP\roads.shp|*|*|NOREPROJ

 

PLACEPOINTSALONGLINE|FTYPE=LINE;FROMFILE=roads.shp;type=trunk|70;60|-7;-8|type|light1|hdg

PLACEPOINTSALONGLINE|FTYPE=LINE;FROMFILE=roads.shp;type=primary|60;50|-7;-8|type|light2|hdg

PLACEPOINTSALONGLINE|FTYPE=LINE;FROMFILE=roads.shp;type=secondary|60;50|-7;-8|type|light3|hdg

PLACEPOINTSALONGLINE|FTYPE=LINE;FROMFILE=roads.shp;type=tertiary|60;50|-7;-8|type|light4|hdg

PLACEPOINTSALONGLINE|FTYPE=LINE;FROMFILE=roads.shp;type=residential|50;40|-7;-8|type|light5|hdg

 

CREATEXMLLIBOBJ|type=light1|DC38E828-13EA-4E01-99F6-A07EA729666A|hdg|0|0|NOAUTOGENSUPPRESSION;NOCRASH;NOSHADOW

CREATEXMLLIBOBJ|type=light2|331AAE3E-FD18-489C-A7A4-16588D2A6AF1|hdg|0|0|NOAUTOGENSUPPRESSION;NOCRASH;NOSHADOW

CREATEXMLLIBOBJ|type=light3|989F5A21-05EB-4D58-ACAB-446A7D39024B|hdg|0|0|NOAUTOGENSUPPRESSION;NOCRASH;NOSHADOW

CREATEXMLLIBOBJ|type=light4|1C300D4E-85F8-4CD8-90D1-A2A38C7A4810|hdg|0|0|NOAUTOGENSUPPRESSION;NOCRASH;NOSHADOW

CREATEXMLLIBOBJ|type=light5|ACB53998-D86B-4A68-9FBB-42564FF7D098|hdg|0|0|NOAUTOGENSUPPRESSION;NOCRASH;NOSHADOW

 

EXPORTBGL|FSX|Afip_Lights|e:\Games\Fsx\Addon Scenery\Krasnodarsky_krai_UG\Scenery\

 

спасибо, вот и еще один свой косяк нашел

Share this post


Link to post
Share on other sites

подскажите что не так? не хочет делать bgl. И еще..., что должно быть в том месте, где синим подчеркнуто(см. скрин)

post-41580-0-94660700-1416057974_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Так написано же, что не может найти путь к компилятору BGLComp

 

Синим подчеркнуто, это название создаваемой бглки, в моём примере Afip_Lights

Edited by Throttle

Share this post


Link to post
Share on other sites

Так написано же, что не может найти путь к компилятору BGLComp

 

Синим подчеркнуто, это название создаваемой бглки, в моём примере Afip_Lights

Ну а как ему еще указать путь? Если он находиться в папке SDK?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ну а как ему еще указать путь? Если он находиться в папке SDK?

В опциях пути правильно указаны?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...