Jump to content

Recommended Posts

И снова здравствуйте!

Артем, ты выше писал что подложка выкашивает автогенные деревья, и мол поэтому ты решил делать свои деревья, ты подложку как делаешь, при помощи гМакса или сБилдера?

Так, СДК2002, что бы объект не косил автоген, после компиляции модели в файле .asm код такой

-------------------------------------------------------

OBJECT_0_START label word
    IFIN1       OBJECT_0_FAIL, image_complex, 2, 32767
    ADDOBJ      OBJECT_0_SCALE
    SHADOW_CALL OBJECT_0_SCALE
OBJECT_0_FAIL label    BGLCODE
    BGL_JUMP_32 OBJECT_0_END  
OBJECT_0_SCALE label    BGLCODE
    SCALE_AGL   OBJECT_0_RETURN, 10000, 5, 131072, 0006A9EDCh, 0A205h, 02BD40E12h, 0F57Ch, 0, 0
    BGL_CALL        OBJECT_0_BEGIN
OBJECT_0_RETURN label word
    BGL_RETURN
-----------------------------------------------------------------
ты добавляешь вот это....(выделил)
 
OBJECT_0_START label word
IFIN1 OBJECT_0_FAIL, image_complex, 2, 32767
ADDOBJ      OBJECT_0_SCALE
INSTANCE_CALL FOR_AUTOGEN, 0, 0, 0 
SHADOW_CALL OBJECT_0_SCALE
OBJECT_0_FAIL label BGLCODE
BGL_JUMP_32 OBJECT_0_END
FOR_AUTOGEN label word
BGL_RETURN
OBJECT_0_SCALE label BGLCODE
сохраняешь, компилишь при помощи BGLC_9.exe, получаешь новый BGL
----------------
Для плоских полигонов, например подложки или перрон, РД и т.д код немного отличается
Но есть минус у этого способа, может есть и другой, но я не знаю. При виде сверху, приближая вид, в какой то момент объекты пропадают, камеру отдаляешь, снова все на месте.
P.S. Но если говорить именно о лесных массивах, или просто про деревья. Мое мнение, лучше все же СДК2004, при помощи MDLTweaker`а настроить сезоны, "выправить" нормали, в xml-файле поставить FALSE, поставить высоты, откомпилить и наслаждаться
Edited by IBR
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Я делаю подложку, перрон и другие наземные полигоны с помощью gmax, экспортирую mdl и далее с помощью model convert создаю BGL (в этой же программе добавляю сезоны и ночные текстуры при желании и выставляю координато). В общем то мне этой программкой очень нравится работать, единственный минус, скашивается автоген. Попробую деревья с помощью 2004 через квикер сделать и далее false поставить! Спасибо еще раз за разьеснения

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ну раз подложку делаешь при помощи гМакс, тогда и на выходе можно исключить выкос автогена....
в файле .asm 
---------------

ADDOBJ      OBJECT_0_SCALE меняется на ADDCAT OBJECT_0_SCALE,24, где 24- номер слоя, должен быть всегда четный, и вроде как выше 8....

и удаляется тень, подложке она не нужна SHADOW_CALL OBJECT_0_SCALE

---------------
OBJECT_0_START label word
IFIN1 OBJECT_0_FAIL, image_complex, 2, 32767
ADDCAT OBJECT_0_SCALE,24
INSTANCE_CALL FOR_AUTOGEN, 0, 0, 0 
OBJECT_0_FAIL label BGLCODE
BGL_JUMP_32 OBJECT_0_END
FOR_AUTOGEN label word
BGL_RETURN

OBJECT_0_SCALE label BGLCODE

--------------------

а смену сезонов прописать в фале _0.asm, по методу от Gray

Edited by IBR

Share this post


Link to post
Share on other sites

P.S. Но если говорить именно о лесных массивах, или просто про деревья. Мое мнение, лучше все же СДК2004, при помощи MDLTweaker`а настроить сезоны, "выправить" нормали, в xml-файле поставить FALSE, поставить высоты, откомпилить и наслаждаться

 

А чем получить бгл-ку после твикера? Я модель с сезонами получил для 9. При попытке прогнать через MCX вся сезонность и условия отображения пропадает. И как получить для FSX бгл-ку тоже.?

Edited by tangereg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Я делаю подложку, перрон и другие наземные полигоны с помощью gmax, экспортирую mdl и далее с помощью model convert создаю BGL (в этой же программе ДОБАВЛЯЮ СЕЗОНЫ и ночные текстуры при желании и выставляю координато). В общем то мне этой программкой очень нравится работать, единственный минус, скашивается автоген.

А где в MCX сезоны определяются??

Edited by tangereg

Share this post


Link to post
Share on other sites

А чем получить бгл-ку после твикера? Я модель с сезонами получил для 9. При попытке прогнать через MCX вся сезонность и условия отображения пропадает. И как получить для FSX бгл-ку тоже.?

MDLTweaker`ом мы открываем полученную при экспорте из гМакса MDL`ку, правим её, и потом сохраняем либо с этим же именем, либо с другим.

http://www.avsim.su/f/fs2004-dlya-dizaynerov-i-konstruktorov-37/derevyannie-uroki-uroki-po-sozdaniyu-modeli-dereva-i-ee-redakcii-45818.html- в ролике первую часть можно пропустить, там подготовка текстур.

Для FSX уже подзабыл всё. Если гМакс, для него есть свой GamePack для FSX. Если вопрос был для MCX, то не разбирался даже

Share this post


Link to post
Share on other sites

MDLTweaker`ом мы открываем полученную при экспорте из гМакса MDL`ку, правим её, и потом сохраняем либо с этим же именем, либо с другим.

http://www.avsim.su/f/fs2004-dlya-dizaynerov-i-konstruktorov-37/derevyannie-uroki-uroki-po-sozdaniyu-modeli-dereva-i-ee-redakcii-45818.html- в ролике первую часть можно пропустить, там подготовка текстур.

Для FSX уже подзабыл всё. Если гМакс, для него есть свой GamePack для FSX. Если вопрос был для MCX, то не разбирался даже

Так я и не понял как после твикера получить скажем fs9 бгл. Модель я сделал , открыл в MCX и получил на выходе 9 модель. Запихнул в твикер, получил опять модель на выходе! И далее что сделать...

Edited by tangereg

Share this post


Link to post
Share on other sites

А где в MCX сезоны определяются??

Если добавлять наземные полигоны то нажимаем wizards - ground polio wizard - там далее есть кнопка define seasons. Там и добавляем. Но если через model convert конвертить 3d обьекты, то сезоны добавить нельзя.

Для 3d я сначало получаю mdlс сезона через tweaker а затем конверчу в бгл через model convert...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Если добавлять наземные полигоны то нажимаем wizards - ground polio wizard - там далее есть кнопка define seasons. Там и добавляем. Но если через model convert конвертить 3d обьекты, то сезоны добавить нельзя.

Для 3d я сначало получаю mdlс сезона через tweaker а затем конверчу в бгл через model convert...

То есть у Вас сезоны для 3д не слетают после MCX конвертера?!! Я полученную бгл снова конвертнул в модель 9 и запихнул в твикер.Сезонов нет в твикере показало!

Edited by tangereg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Так я и не понял как после твикера получить скажем 9 бгл. Модель я сделал в скетче, перегнал ее в 3DS или dae , открыл в MCX и получил на выходе 9 модель. Запихнул в твикер, получил опять модель на выходе! И далее что сделать...

Далее нажать в model convert сверху wizards - convert and place object wizard - выбрать нужную бгл выбрать симулятор и задать координаты и нажать convert. Я всё свои сценария до сих пор только этой прогой и делал.. но столкнуося с выкашиванием автогена, а так всё гладко работало..

Share this post


Link to post
Share on other sites

То есть у Вас сезоны для 3д не слетают после конвертера?!!

Никогда не слетал, попробуйте еще разок так сделать.

И стабильно работающая версия 1.3.0.0

1.4.0.0 крайне не стабильно работала

Edited by Art-kach

Share this post


Link to post
Share on other sites

дома в Надыме будут?

Дома уже есть, в папке addon scenery - scenery, там бгл с домами

Share this post


Link to post
Share on other sites

Никогда не слетал, попробуйте еще разок так сделать.

И стабильно работающая версия 1.3.0.0

1.4.0.0 крайне не стабильно работала

Через convert and place object wizard я не делал, просто экспорт и задание координат отдельной кнопкой(местоположение). Попробую через wizards.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Так я и не понял как после твикера получить скажем 9 бгл. Модель я сделал в скетче, перегнал ее в 3DS или dae , открыл в MCX и получил на выходе 9 модель. Запихнул в твикер, получил опять модель на выходе! И далее что сделать...

Не совсем понимаю, что есть 9 модель, 9 штук? или для FS9? Я так понял по окончании всех работ, имеется только MDL? И вопрос как получить BGL. Ответ. Создать xml-файл, по аналогии с каким нить, изменить GUID, что бы не повторялся, прописать имя вашей MDL и откомпилить при помощи bglcomp.exe (идет с СДК2004)

Пример xml-файла

<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?>
<FSData version="9.0" xmlns:xsi='http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance' xsi:noNamespaceSchemaLocation="bglcomp.xsd">

<SceneryObject lat="64 10.68" lon="68 07.93" alt="15" pitch="0" bank="0" heading="0" altitudeIsAgl="FALSE" imageComplexity="NORMAL">
<LibraryObject name="B7DE2F2847AE61B958D37D8A2E70F8D7" scale="1.0" />
</SceneryObject>

<ModelData name="B7DE2F2847AE61B958D37D8A2E70F8D7" sourceFile="Ozerny.mdl" />
</FSData>

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

Не совсем понимаю, что есть 9 модель, 9 штук? или для FS9? Я так понял по окончании всех работ, имеется только MDL? И вопрос как получить BGL. Ответ. Создать xml-файл, по аналогии с каким нить, изменить GUID, что бы не повторялся, прописать имя вашей MDL и откомпилить при помощи bglcomp.exe (идет с СДК2004)

Пример xml-файла

<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?>
<FSData version="9.0" xmlns:xsi='http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance' xsi:noNamespaceSchemaLocation="bglcomp.xsd">

<SceneryObject lat="64 10.68" lon="68 07.93" alt="15" pitch="0" bank="0" heading="0" altitudeIsAgl="FALSE" imageComplexity="NORMAL">
<LibraryObject name="B7DE2F2847AE61B958D37D8A2E70F8D7" scale="1.0" />
</SceneryObject>

<ModelData name="B7DE2F2847AE61B958D37D8A2E70F8D7" sourceFile="Ozerny.mdl" />
</FSData>

 

Да, конечно я имел в виду девятушную модель. А хмL Вы какой прогой получаете.Или вручную делаете? Спасибо.

Edited by tangereg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Далее нажать в model convert сверху wizards - convert and place object wizard - выбрать нужную бгл выбрать симулятор и задать координаты и нажать convert. Я всё свои сценария до сих пор только этой прогой и делал.. но столкнуося с выкашиванием автогена, а так всё гладко работало..

А галочка ''prevent avtogen exclusion" не спасала?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Дома уже есть, в папке addon scenery - scenery, там бгл с домами

ставил и выше и ниже лэндкласс - нифига

Noviytoche_5077852_20845305.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

ставил и выше и ниже лэндкласс - нифига

Noviytoche_5077852_20845305.jpg

есть отдельные две папки , scenery и texture, эти файлы нужно закинуть или в корневую папку или в usmm

Share this post


Link to post
Share on other sites

Нет, у меня норм отображаются. Проверьте настройки - плотность автогена и другие..

http://www.avsim.su/forum/uploads/monthly_02_2016/post-57099-0-10605100-1456174291.jpg

все на максимум выкрутил

а воз и ныне там

даже не знаю и что делать, попробую переустановить

Share this post


Link to post
Share on other sites

уХ! У меня FSDS ЗАРАБОТАЛ!!!! 
Пока Gmax осваиваю - FSX уйдет в прошлое не то-что.... 
Быстренько пару автобусиков в УСММ поставил..
НЕ ЗНАЮ, что там ездит в Надымском а-порту, но по расписаниям посмотрел - ЯМАЛ АК там господствует..
Поэтому автобусы их окраски сделал.
Если кто даст фоты в аэропорту - сделаю какие надо.. А пока так. И работы продолжаются - техники думаю добавить еще, а то как-то не живо там..
post-57099-0-84793300-1456517705_thumb.jpg

post-57099-0-50083300-1456517738_thumb.jpg

 

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

всего два их
автобус новый один маз какой-то низкопольный
он желтый
второй лиаз 5256 белый, с желтыми полосками

Share this post


Link to post
Share on other sites

всего два их

автобус новый один маз какой-то низкопольный

он желтый

второй лиаз 5256 белый, с желтыми полосками

а фоток нету, а? Или ссылочку.. Лучше один раз увидеть!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...