Jump to content

Recommended Posts

По поводу деревьев..
Все наверное не надо убирать. Я бы сделал так - пару бгл - 1) деревья рядом с а-портом и 2) все остальные.(которые тоже можно разделить на ближайшие и удаленные.
Т.е. там уже у кого как машина потянет.
Но лучше-бы, конечно автоген прописать.. имхо.

Вопрос к сообществу - как движущиеся объекты делать? Кто занимался?
Хотелось-бы по перрону что-то запустить, автобусы парочку у привокзалки, газельку... (как в сцене Печора) Там взлетаешь и по трассе машинки идут, волги, газели, автобус..

Share this post


Link to post
Share on other sites

Олег, вечером буду дома, в течении "завтра" отправлю мануал по созданию анимации. Напишу пару комментариев от себя с примерами. Сначала покажется сложно, но после первой машинки, пойдет как по маслу, и за пару часов хоть целый город машинами "заанимируй". Главное изначально придумать маршруты, что бы в процессе анимации не тупить)))

Артем, как закончишь с Надымом, не желаешь ли Урай замутить? У меня кое какие наброски были автоген деревья/ дома. Можно было бы вместе легкий сценарий замутить.

И на счет деревьев в гМаксе, там совсем не долго делать лесные массивы. Высаживаешь небольшую кучку(в этой кучке деревья разные по высоте, ширине и типу), а потом эту кучку просто копируешь, затем копируешь уже эти 2 кучки, затем 4,8,16.....лес быстро засаживается))))

Могу скинуть свои, для Белоярского делал, там не много леса, но как разнообразие.

Так же не помню где, видел видео, мож в ютубе, а мож и тут на форуме в виде картинок, не помню, как насадить деревья по указанной траектории со случайным разбросом вдоль линии, еще быстрее получится. Буду дома посмотрю

Edited by IBR
  • Upvote 3

Share this post


Link to post
Share on other sites

Кирилл, тутор по анимации выложи сюда пожалуйста.

По поводу деревьев, то поддерживаю Кирилла, надо делать только через гмакс. Я сделал огромную территорию таким лесом и тормозов ноль.

post-6495-0-18620300-1456144014_thumb.jpeg

post-6495-0-14484300-1456144028_thumb.jpeg

  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

В скетчапе -2900 деревьев за минуту на выделенной площади, с изменением масштаба, угла поворота и заданной плотности

post-78614-0-63579900-1456172921_thumb.jpg

post-78614-0-09565900-1456172939_thumb.jpg

Edited by tangereg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Олег, вечером буду дома, в течении "завтра" отправлю мануал по созданию анимации. Напишу пару комментариев от себя с примерами. Сначала покажется сложно, но после первой машинки, пойдет как по маслу, и за пару часов хоть целый город машинами "заанимируй". Главное изначально придумать маршруты, что бы в процессе анимации не тупить)))

Артем, как закончишь с Надымом, не желаешь ли Урай замутить? У меня кое какие наброски были автоген деревья/ дома. Можно было бы вместе легкий сценарий замутить.

И на счет деревьев в гМаксе, там совсем не долго делать лесные массивы. Высаживаешь небольшую кучку(в этой кучке деревья разные по высоте, ширине и типу), а потом эту кучку просто копируешь, затем копируешь уже эти 2 кучки, затем 4,8,16.....лес быстро засаживается))))

Могу скинуть свои, для Белоярского делал, там не много леса, но как разнообразие.

Так же не помню где, видел видео, мож в ютубе, а мож и тут на форуме в виде картинок, не помню, как насадить деревья по указанной траектории со случайным разбросом вдоль линии, еще быстрее получится. Буду дома посмотрю

Приветствую! Спасибо за подсказку, меня вчера это как раз и осинило. Сделал именно так. Действительно никаких тормозов.. только смешанного леса я не догадался сделать, натыкал елей.. переделывать уже не могу, намучался с экспериментами с этим лесом..

Я хотел бы сделать также фотоположку и перрон для Салехарда, Олег там уже немало объектов наставил, хорошая земля дополнит его труды.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Приветствую! Спасибо за подсказку, меня вчера это как раз и осинило. Сделал именно так. Действительно никаких тормозов.. только смешанного леса я не догадался сделать, натыкал елей.. переделывать уже не могу, намучался с экспериментами с этим лесом..

Я хотел бы сделать также фотоположку и перрон для Салехарда, Олег там уже немало объектов наставил, хорошая земля дополнит его труды.

Кирилл, жду!  :)

 

Да да!!! Надо Слх выложить людям. И там-же УСДЛ - Лабытнанги... :yes:

Edited by Marque

Share this post


Link to post
Share on other sites

а я на высоту поднялся тоже..
Зима вроде норм. а лето такое-же.. с "переподвыпердом"
post-57099-0-77481900-1456173974_thumb.jpg

post-57099-0-05931900-1456173994_thumb.jpg

Edited by Marque

Share this post


Link to post
Share on other sites

Так вот я и сам вижу. Но что не так и в чём может быть дело?.. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

ага, понял.. настройки дисплея поставь на максимум. Тогда вот такая картинка..

плотность автогена, размер текстур ...
АЙ КРАСОТА!  :lol: 
post-57099-0-10605100-1456174291_thumb.jpg

Edited by Marque

Share this post


Link to post
Share on other sites

Олег, какие настройки именно ты имеешь в виду? У меня выкручено всё, что только можно. Но компУтер сла-а-абенький, по этому «выше головы не прыгну» всё-равно. :( 

Share this post


Link to post
Share on other sites

P.S. Ещё раз: папка «LC» должна быть ВЫШЕ сценария самого порта в библиотеке сценариев, так же, как и в случае с Ноябрьском!? Просто в сопроводиловке к сцене написано как-то путано... 

post-40690-0-87165500-1456175479_thumb.jpg

Edited by Сокол

Share this post


Link to post
Share on other sites

НЕТ, папка LC д.б. ниже в этом списке.

настройки вот эти
post-57099-0-68636000-1456176552_thumb.jpg

 

Edited by Marque

Share this post


Link to post
Share on other sites

Приветствую!

В архиве всё, кроме гМакса и сдк2002 к нему. А так, полный инструментарий. Еще раз обращаю ваше внимание, что необходим сдк2002, для создания анимации....

 

https://yadi.sk/d/XPqCtg3wpLrTe

Share this post


Link to post
Share on other sites

Обновил сценарий, думаю всё ок должно быть с фпс.. Как у вас? По такому же принципу расставлю лес в Тюмени и Ноябрьске;)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Обновил сценарий, думаю всё ок должно быть с фпс.. Как у вас? По такому же принципу расставлю лес в Тюмени и Ноябрьске ;)

Приятная новость. Кстати, с Днем защитника Отечества, мужики!

Edited by WW03Maestro
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Фпс стали отменными, все гладенько

Только вот елочки менять неудобно очень

А дефолтных деревьев можно вставить?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Я так и не понял как устанавливать. У меня все объекты в воздухе висят, сам порт в яме. См.скрин.

Здравствуйте. Вам удалось разобраться с этим вопросом? Каким образом? Спасибо.

P.S. Проблема решена,вопрос снят

Edited by sunug

Share this post


Link to post
Share on other sites

Фпс стали отменными, все гладенько

Только вот елочки менять неудобно очень

А дефолтных деревьев можно вставить?

Дефолтные деревья скашивает подложка, которая установлена 2004м геймпаком. А с помощью 2002го геймпака можно ли конвертировать обьекты через model convert x??

А то я вставляю деревья с помощью 2004. И они же косят еще больше автоген, в итоге просто конвертнул через 2002 но с сезона разобраться не могу..

Edited by Art-kach

Share this post


Link to post
Share on other sites

ПРИвет мужики! всех с прошедшим праздником! РЕбята проблема USMM висит в воздухе

Share this post


Link to post
Share on other sites

Дефолтные деревья скашивает подложка, которая установлена 2004м геймпаком. А с помощью 2002го геймпака можно ли конвертировать обьекты через model convert x??

А то я вставляю деревья с помощью 2004. И они же косят еще больше автоген, в итоге просто конвертнул через 2002 но с сезона разобраться не могу..

Артем, если 2004 геймпак, то самый простой способ сохранить автоген, это в xml файле параметру altitudeIsAgl= выставить "FALSE", а параметру alt="24" выставить высоту поверхности, например высота аэродрома.

<SceneryObject lat="63 41.8735" lon="66 41.6886" alt="24" pitch="0" bank="0" heading="272" altitudeIsAgl="FALSE" imageComplexity="NORMAL">

и компилить BGL.

Сезоны для 2004го пака делать просто программой MDLTweaker.

Так же можно и при помощи правки ASM-кода от 2004 пака(нужно что бы после экспорта из гМакса создавались asm фалы)

открываем _0.asm

в секции

TEXTURE_LIST_BEGIN

TEXTURE_DEF TEXTURE_BUILDING    , <255,255,255,255>, 18.216913, "EMKOSTI.BMP" ; 0
    TEXTURE_DEF TEXTURE_BUILDING    , <255,255,255,255>, 27.291684, "GARAZHGOROD.BMP" ; 1
    TEXTURE_DEF TEXTURE_BUILDING    , <255,255,255,255>, 13.399802, "KDP-3.BMP" ; 2
    TEXTURE_DEF TEXTURE_BUILDING    , <255,255,255,255>, 11.187913, "PAG24.BMP" ; 3
    TEXTURE_DEF TEXTURE_BUILDING    , <255,255,255,255>, 17.326411, "PAG24RAZMET.BMP" ; 4

смотрим какие текстуры используются, если отсутствует какой либо сезон, или вообще нет сезонов, кроме лета

добавляем свои сезоны, например мне нужна только зимняя текстура помимо летней.

добавляю строку....

    TEXTURE_DEF TEXTURE_BUILDING    , <255,255,255,255>, 17.326411, "PAG24RAZMET_WI.BMP" ; 5 -где 5, это номер по порядку, он может быть и другим, т.е. после летней текстуры, может идти еще множество текстур, и добавив нашу зимнюю, номер будет хоть 99. Этот номер пригодится дальше

 

далее через поиск находим нашу текстуру в секции

    DRAW_TRI_END 

    MATERIAL 4,4 ; <255,255,255,255> PAG24RAZMET.BMP;;;
    DRAW_TRI_BEGIN 17505, 9061
    DRAW_TRI 8252,8273,8191 ; poly=6232 part=1
    DRAW_TRI 8191,8188,8252 ; poly=6231 part=1
 
меняем на строки вида....меняем только  MATERIAL 4,4 ; <255,255,255,255> PAG24RAZMET.BMP;;;
на....
 
IFIN1 su_draw_1_begin, 38Ah, 108, 293
    MATERIAL 4,4 ; <255,255,255,255> PAG24RAZMET.BMP;;;
    JUMP start_draw_1
    su_draw_1_begin label word
    MATERIAL 4,5 ; <255,255,255,255> PAG24RAZMET_WI.BMP;;;   - MATERIAL 4,5 - где 5,тот номер текстуры, который выше мы присвоили. первая цифра остается такой же как и у основной, летней текстуры
    start_draw_1 label word
 
тут получается, летняя текстура отображается с 108 дня в году по 293й день, все остальное время будет зимняя текстура. Так же по аналогии и осень весну можно добавить.

=========================================

Что касается сдк2002....то смену сезонов так же можно прописать в asm файле.(метод от Сергея ака Gray). Открываем _0.asm
после строки
    BGL_BEGIN 0800h ; version = 8.00
вставляем
 
IFIN1 summer, 00000038Ah, 139, 169 ; <- начало-конец весны
; весна
 TEXTURE_LIST_BEGIN
 TEXTURE_DEF TEXTURE_BUILDING , <255,255,255,255>, 70.781461, "TEST1_SP.BMP" ; 0
 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 70.781461, "TEST1_LM.BMP" ; 1
 TEXTURE_DEF TEXTURE_BUILDING , <255,255,255,255>, 70.781461, "TEST2_SP.BMP" ; 2
 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 70.781461, "TEST2_LM.BMP" ; 3
 TEXTURE_LIST_END
 JUMP mlb
 
summer label BGLCODE ; лето
IFIN1 fall, 00000038Ah, 170, 262 ; <- начало-конец лета
 TEXTURE_LIST_BEGIN
 TEXTURE_DEF TEXTURE_BUILDING , <255,255,255,255>, 70.781461, "TEST1_SU.BMP" ; 0
 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 70.781461, "TEST1_LM.BMP" ; 1
 TEXTURE_DEF TEXTURE_BUILDING , <255,255,255,255>, 70.781461, "TEST2_SU.BMP" ; 2
 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 70.781461, "TEST2_LM.BMP" ; 3 
 TEXTURE_LIST_END
 JUMP mlb
 
fall label BGLCODE ; осень
IFIN1 winter, 00000038Ah, 263, 293 ; <- начало-конец осени
 TEXTURE_LIST_BEGIN
 TEXTURE_DEF TEXTURE_BUILDING , <255,255,255,255>, 70.781461, "TEST1_FA.BMP" ; 0
 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 70.781461, "TEST1_LM.BMP" ; 1
 TEXTURE_DEF TEXTURE_BUILDING , <255,255,255,255>, 70.781461, "TEST2_FA.BMP" ; 2
 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 70.781461, "TEST2_LM.BMP" ; 3 
 TEXTURE_LIST_END
 JUMP mlb
 
winter label BGLCODE ; зима
 TEXTURE_LIST_BEGIN
 TEXTURE_DEF TEXTURE_BUILDING , <255,255,255,255>, 70.781461, "TEST1_WI.BMP" ; 0
 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 70.781461, "TEST1_LM.BMP" ; 1
 TEXTURE_DEF TEXTURE_BUILDING , <255,255,255,255>, 70.781461, "TEST2_WI.BMP" ; 2
 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 70.781461, "TEST2_LM.BMP" ; 3 
 TEXTURE_LIST_END
 JUMP mlb
 
mlb label BGLCODE
 
 MATERIAL_LIST_BEGIN ; начало MATERIAL_LIST
.....
 
 
Для условия здесь используется переменная zulu_day (038Ah). Для каждой местности временные границы сезонов индивидуальны, я их "отлавливаю" в самом Симе.
Дни смены сезонов и соответсвующее значение переменной 038Ah:
 
Код:
Season   Start   038A   End   038A
1      15/Jan   15   14/Feb   45
2      15/Feb   46   17/Mar   76
3      18/Mar   77   17/Apr   107
4      18/Apr   108   18/May   138
5      19/May   139   18/Jun   169
6      19/Jun   170   19/Jul   200
7      20/Jul   201   19/Aug   231
8      20/Aug   232   19/Sep   262
9      20/Sep   263   20/Oct   293
10      21/Oct   294   20/Nov   324
11      21/Nov   325   21/Dec   355
12      22/Dec   356   14/Jan   14
 
Edited by IBR
  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Спасибо за такой ответ подробнейший!!!

Окей я вот конвертнул из gmax лес например. У меня вышла BGL с координатами уже, хоть в сим вставляй и _0.asm я его допустим отредактировал, всё получилось, а как теперь совместить BGL и asm...:(

Edited by Art-kach

Share this post


Link to post
Share on other sites

Раз получаешь из гМакс готовую BGL, значит используешь сдк2002. BGL можно сразу удалять, ты ее получишь заново после редактирования asm файлов.

Что бы получить новый бгл, тебе надо использовать BGLC9.exe(могу ошибаться в написании названия). Где взять BGLC9.exe, вроде с сдк2002 идет. Просто натравливаешь на него asm файл, компилится файл с расширением BGL.

Пихаешь его в сим,смотришь.

Как убрать выкашивание автогена на СДК2002, напишу завтра,Ща далеко от компа.

Edited by IBR
  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...