Jump to content

Recommended Posts

Вопрос: как лучше поступить:

Имеется модель: 2 drawcalls, 5212 triangles, 9104 texture verticles, дальность 10 км.

Модель упрощаться не будет. Хотел вставить лод, дабы большая часть (по числу вершин, треугольников) появлялась при приближении на 5 км, но даже LOD_099 не отображается так как модель большая (2,8 км в ширину), только LOD_100 виден.

Теперь что оптимальнее:

1. оставить всю модель на 10 км или

2. разбить её на две модели первая 2 drawcalls, 2134 triangles, 2948 texture verticles, дальность 10 км

и вторая 1 drawcall, 3078 triangles, 6156 texture verticles, дальность ~5 км ?

Модель будет находиться под глиссадой(1.5 км от порога)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Александр, тут теория пока не даёт ответа... :unsure:

Но, давай рассуждать.

 

Такой большой по размеру объект стоит ли вообще ограничивать в видимости на 10 км? Думаю, что нет.

 

Если по второму варианту, то опять вопрос - с какой дистанции будут видны все 3078 triangles первой модели? Вот это и будет дистанция для первой модели. Ну, а для второй максимально упростить и не ограничивать по дальней дистанции. Хотя, конечно минимальное значение должно быть указано, чтобы отключить её и перейти к отображению первой модели (при приближении, или наоборот при отлёте).

 

Больше склоняюсь ко второму варианту, основываясь на общих догадках о самой модели - увидеть бы модель, тогда может и решение будет другим (третьим вариантом).

Edited by ANRI

Share this post


Link to post
Share on other sites

Второй вариант предполагался: 1я модель видна при 0-10~15 км, 2я модель при 0-5 км, то есть модели дополняют друг друга, исходная модель просто разделена.

Ссылка на модель отправлена в личку

Share this post


Link to post
Share on other sites

Второй вариант предполагался: ...то есть модели дополняют друг друга, исходная модель просто разделена.

Вот мой вариант.

Текстурные листы (листики) - маленькие и это хорошо, модели - простенькие и это хорошо. В общем даже если ничего не упрощать и не назначать условий - для сима это не страшно. Но если заняться рационализацией, то:

- скомпилить входящие объекты на 4-5 групп и для каждой задать условие видимости до 5 км - дальше уже их не видно будет;

- а вот арки (фермы) лучше сделать библиотечными с заданием условия видимости порядка до 1 км и расставить их по сцене как библиотечные.

Кстати, у меня арки есть автогенные в default.xml, но из библиотеки их можно расставить и как библиотечные. Ты, кажется даже для них в текстурах мипмапы правил... Да и полегче они.

Edited by ANRI

Share this post


Link to post
Share on other sites

Насчёт арок понятно.

по сравнению с вашими, арки тяжелее всего в 1.5 раза, но зато объёмные со всех сторон

А с какой целью разбивать жд вагоны на группы? дальность 5 маловато, до 10 для них в самый раз - длина вагонов 4 км какраз поперёк глиссады, и их вобщем видно а дальше 10 км, но уже не различим объем, а просто темными полосками. Для больших мониторов (1920) необходимая дальность пропорциональна разрешению.

Share this post


Link to post
Share on other sites

...арки тяжелее всего в 1.5 раза, но зато объёмные со всех сторон

С какого расстояния виден этот объём? Смысла не вижу в таком "объёме", но даже если и оставить их такими, то лучше библиотечными с ограниченной видимостью.

 

 

А с какой целью разбивать жд вагоны на группы? дальность 5 маловато, до 10 для них в самый раз - длина вагонов 4 км как

раз поперёк глиссады, и их вобщем видно а дальше 10 км, но уже не различим объем, а просто темными полосками.

Если "как раз поперёк глиссады" и кататься там из любознательности никто не будет, то и разбивать на группы нет смысла...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Анализ моделей объектов сцены UUEE_2011 SVO

 

Основной инструмент: ModelConverterX

Скачать крайнею версию: http://agerrius.homedns.org/ModelConverterX/

Руководство: http://www.fsdeveloper.com/wiki/index.php?title=ModelConverterX

Форум: http://www.fsdeveloper.com/forum/forumdisplay.php?f=87

Личный блог ARNO: http://msmvps.com/blogs/arnogerretsen/default.aspx

Видео уроки: http://www.fsdeveloper.com/forum/showthread.php?t=49769

 

 

Начну по порядку. Импортирую uuee1.bgl.

Покрутил, посмотрел со всех сторон - вроде всё хорошо...

 

post-12933-0-39276700-1306959993_thumb.jpg

 

 

Посмотрим, что у неё с каркасом модели. Как правило, в каркасе привлекает внимание "сгустки" линий и полигонов там, где их не должно вроде быть.

И вот началось... Что там?

 

post-12933-0-88397800-1306959992_thumb.jpg

 

 

А там то ли крыша вниз провалилась, то ли стены высоки. В принципе, в этом случае - это влияет лишь на визуалку, но стоит обратить внимание и поправить.

 

post-12933-0-39347200-1306959992_thumb.jpg

 

 

Дальше смотрю информацию об объекте. Тут, если больше одного drawcalls (количество материалов = текстурных листов и диффузионных цветов) - это сразу должно настороживать. Тут их уже два для такого "нехитрого" объекта...

 

post-12933-0-88883500-1306959991_thumb.jpg

 

 

Посмотрим, что это за два материала и где они применены на этом объекте.

Открываю редактор материалов. Так, это два текстурных листа, диффузионных цветов не применяется - уже хорошо.

Выбираю первый материал. Им затекстурены все стены, но... 60% листа не заполнены! - это плохо.

 

post-12933-0-39370800-1306959991_thumb.jpg

 

 

Выбираю второй материал. Им затекстурены все крыши, но... 90% листа не заполнены - это совсем плохо

 

post-12933-0-94051800-1306959990_thumb.jpg

 

Сведение этих двух листов в один, сократит в 2 раза drawcalls, т.е. сделает модель примерно в два раза легче!

 

Заодно посмотрел там же и увидел отсутствие ночных текстур... Видимо не нужны? Думаю - необходимы.

 

post-12933-0-39654900-1306959990_thumb.jpg

 

 

Посмотрим на размер текстурных листов в редакторе текстур. Вот так уж точно, никаких FPS'ов не будет... Оба листа по 1024х1024, да ещё незаполненные.

 

post-12933-0-88036100-1306959989_thumb.jpg post-12933-0-16222800-1306959989_thumb.jpg

 

В этом случае можно не только объединить два в один, но и поместить всё (при том же разрешении) на лист 1024х512. Т.е. площадь ("размер") всех листов сократиться в 4 раза.

 

Итого: 1/2 * 1/4 = 1/8 ... Эту модель можно облегчить примерно в 8 раз!

 

 

Продолжение следует...

Edited by ANRI
  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Импортирую uuee2.bgl.

Включаю режим фейс рендер.

Тут понятно - асфальт всей сцены.

 

post-12933-0-75246200-1306964710_thumb.jpg

 

 

Один drawcall одним листом 512х512. Нужно будет посмотреть количество повторов этой текстуры - тоже может значительно утяжелить модель...

 

Включаю режим каркаса. Вот тут кажется - ну очень уж детализированы радиусы закруглений по контуру, что соответственно "включило счётчик" для фейсов и текстурных вершин.

 

post-12933-0-16907900-1306964711_thumb.jpg

 

Думаю, можно сократить их количество - по всему асфальту много "набежит".

 

 

Продолжение следует...

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Андрей, подскажите пожалуйста, где почитать о создании ночных текстур? Интересует не столько процесс фотошопа, сколько последовательность действий в г-максе. А именно нало ли как-то назвать материал, и к чему прицепить текстуру? Догадываюсь что нужно использовать галку Self-illumination и задействовать текстуру на нее?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Интересует не столько процесс фотошопа, сколько последовательность действий в г-максе. А именно нало ли как-то назвать материал, и к чему прицепить текстуру?

 

Скачиваем GmaxSceneryTutorial_ru - русский перевод GMAX SDK.

Открываем документ и читаем стр.19-23

 

Также, ночную текстуру можно добавить в модель и после экспорта мдлки из GMax - или в MDL_tweaker, или в ModelConverterX.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ок, понял, пасиб

Share this post


Link to post
Share on other sites

Прошу прощения если не по теме. Это можно исправить?

post-47023-0-37609400-1307023602_thumb.jpg

 

Т.е. порт появляется в 5 милях перед носом. Проблема только в UUEE

Share this post


Link to post
Share on other sites

Т.е. порт появляется в 5 милях перед носом. Проблема только в UUEE

Это вопрос по сцене UUEE от сюда http://www.avsim.su/f/fs2004-scenarii-44/uuee-2011-svo-38476.html ?

Или речь о другой сцене?

Этот вопрос задавался авторам сцены?

 

Какие параметры настройки комплексности видов экрана у Вас установлены? Если речь идёт именно о этой сцене, то Вам необходимо для устранения этой проблемы, установить параметр комплексности видов экрана в значение максимума, т.к. в этой сцене для большинства объектов (все из которых я просматривал) установлено значение комплексности в максимум (чего не встречал в других сценах...)

 

post-12933-0-10523000-1307035238_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Это вопрос по сцене UUEE от сюда http://www.avsim.su/...-svo-38476.html ?

Или речь о другой сцене?

Этот вопрос задавался авторам сцены?

 

Какие параметры настройки комплексности видов экрана у Вас установлены? Если речь идёт именно о этой сцене, то Вам необходимо для устранения этой проблемы, установить параметр комплексности видов экрана в значение максимума, т.к. в этой сцене для большинства объектов (все из которых я просматривал) установлено значение комплексности в максимум (чего не встречал в других сценах...)

 

post-12933-0-10523000-1307035238_thumb.jpg

Нет, это сцена Moscow Global Scenery/ Вопрос задавался тому, кто может на него ответить. Про комплексность- стоит 5 практически во всех bgl-ках. Максимум это сколько?

Edited by aswsx

Share this post


Link to post
Share on other sites

Нет, это сцена Moscow Global Scenery/ Вопрос задавался тому, кто может на него ответить. Про комплексность- стоит 5 практически во всех bgl-ках. Максимум это сколько?

Максимум - означает максимум. Для комплексности, это:

 

post-12933-0-31383400-1307038736_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Давно была задумка:

 

1. В Файлах АВСИМа существуют

MS Flight Simulator 2004 (3)

FS2004 AI Самолеты для трафика (1126)

FS2004 AI Трафик и AFCAD файлы (526)

FS2004 Вертолеты (49)

FS2004 Динамика и конфигурации самолетов (47)

FS2004 Для дизайнеров и конструкторов (129)

...

...

 

А в разделе

FS2004 Для дизайнеров и конструкторов

... всё свалено в кучу - нехорошо это!

 

2. Каждый сценарист, колдуя в Photoshop, часто использует для текстур не только фотки, но и таскает их с различных сайтов, мусолит их и выдаёт в свою сцену... Наверное, текстуры того же шифера есть в каждой сцене, и ведь каждый с ней мучался... Сколько таких повторений во всех сценах?

 

3. Каждый сценарист, решая многочисленные задачки по созданию своей сцены, с содроганием думает "- А ещё ведь текстуры делать!..." :)

 

 

Так почему бы в том же разделе FS2004 Для дизайнеров и конструкторов не создать отдельный подраздел для уже готовых текстурных листов, фрагментов текстур и хороших исходных фотоматериалов?

И складывать туда кому не жалко для других сцен. Я - так много чего туда бы скинул...

Чтобы при мысли о текстурах, сценарист подумал: "- Зачем мучаться - сейчас Текстуры и материалы в Файлах АВСИМа посмотрю..."

  • Upvote 4

Share this post


Link to post
Share on other sites

Анализ моделей объектов сцены UUEE_2011 SVO - продолжение

 

Импортирую uuee5.bgl.

Покрутил, посмотрел со всех сторон - вроде всё хорошо...

 

post-12933-0-03301100-1307040864_thumb.jpg

 

 

Заглянул "из под земли" - зачем текстурить то, что не будет видно в сцене? Особенно навесы во внутреннем дворике и потолок внутри зданий? Там примерно лишних 14 текстурных вершин. Конечно, раз в симе не будет их видно, то и симу не нужно будет их текстурить, но читать нормали, вычислять "нужно ли их текстурить" ему всё равно придётся! Не нагружайте сим лишним, в нём и без того мусора хватает...

 

post-12933-0-68104700-1307040863_thumb.jpg

 

 

Опять два drawcalls:

 

post-12933-0-42205000-1307040863_thumb.jpg

 

 

Первый материал текстурит крыши, но опять огромный лист 1024х1024 заполнен только на 15%

 

post-12933-0-80820800-1307040862_thumb.jpg

 

 

Второй материал текстурит стены. Лист 256х1024 заполнен 50%

 

post-12933-0-15941800-1307040863_thumb.jpg

 

 

В этом случае можно объединить два материала в один 254х1024. Т.е. площадь ("размер") всех листов сократиться в 5 раз.

 

Итого: 1/2 * 1/5 = 1/10 ... Эту модель можно облегчить примерно в 10 раз!

 

 

 

Импортирую uuee6.bgl.

Покрутил, посмотрел со всех сторон - вроде всё хорошо...

Но...

Есть лишние 4 текстурные вершины (см. по стрелке "где искать") и текстурный лист 512х512 хоть и не огромный, но заполнен на 50%

 

post-12933-0-13737100-1307044541_thumb.jpg

 

 

В этом случае можно перкомпоновать текстуры в листе 512х256. Т.е. площадь ("размер") лист сократиться в 2 раз.

 

... Эту модель можно облегчить примерно в 2 раз!

 

 

Продолжение следует...

Edited by ANRI

Share this post


Link to post
Share on other sites

Извиняюсь, а к чему все это написано? Сценарий , ясное дело, скорее альфа-версия. Ну пока так получилось, и авторы решили выложить. Судя по отзывам, многим нравится.

Посмотреть ModelConverter'ом может каждый, а уж разработчики, я думаю, тем более в курсе.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Извиняюсь, а к чему все это написано? Сценарий , ясное дело, скорее альфа-версия. Ну пока так получилось, и авторы решили выложить. Судя по отзывам, многим нравится.

Посмотреть ModelConverter'ом может каждый, а уж разработчики, я думаю, тем более в курсе.

:lol:

 

Во первых:

 

Да желательно продемонстрировать, помочь исправить, любая помощь только приветствуется, только чтоб на словах это не заканчивалось...

 

кстати, напишите как вы дербаните бглки, я думаю многим интересно будет причем не для данного сценария, а вообще для общего развития

 

...но вместо разговоров могли бы дать совет,коль в теме тусуетесь,что не так,что так и т.д.а в целом действительно создайте топик,в котором будете описывать ряд работ по выявлению косяков в ценариях(в частности в шереметьево 2011)тогда fps улучшилибы,больше идей и возможностей появилось бы...

 

 

Во вторых, ModelConverterX не стоит на месте, постоянно развивается, в него добавляются новые возможности, в том числе для просмотра и анализа объектов. Но, увы, у ARNO не хватает времени на регулярное обновление руководств и описание всех возможностей этой проги, а знание их и полноценное использование в работе над объектами, существенно снижает риск деффектов в готовых сценах. К тому же, очень многие, даже не знают на что обращать внимание, где возможны деффекты, где и сколько проигрывают.

Ведь пишу не замечания, а рассказываю "как-где-что" в объекте найти... И как с этим бороться... :ph34r:

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Импортирую uuee9.bgl

 

Тут деффектов нет, но на маленьком листе 256х256, надпись "АЭРОФЛОТ" имеет маленькое разрешение, при этом на листе ещё есть место, где можно нарисовать её в большем разрешении. Конечно для этого понадобиться на фасаде здания "разместить" ещё один полигон для этой надписи. При этом добавление 4 текстурный вершин - "погоды не сделают", но визуалка значительно выиграет.

 

post-12933-0-14049600-1307045683_thumb.jpg

 

 

Импортирую uuee11.bgl

2 drawcalls.., и что-то с мапингом неладно на вывесках...

 

post-12933-0-13485600-1307049857_thumb.jpg

Edited by ANRI

Share this post


Link to post
Share on other sites

Давно была задумка:

 

 

А в разделе

FS2004 Для дизайнеров и конструкторов

... всё свалено в кучу - нехорошо это!

 

2. Каждый сценарист... с содроганием думает "- А ещё ведь текстуры делать!..."

 

 

Так почему бы... не создать отдельный подраздел для уже готовых текстурных листов, фрагментов текстур и хороших исходных фотоматериалов?

 

И складывать туда кому не жалко для других сцен. Я - так много чего туда бы скинул...

Чтобы при мысли о текстурах, сценарист подумал: "- Зачем мучаться - сейчас... в Файлах АВСИМа посмотрю..."

 

 

Вот это отличная мысль! Если так было бы, то было здорово! Текстуры - это действительно проблема и анализ сцен это подтверждает. А как подумаешь, что ещё и ночные делать... , а сезонные... , становится не по себе. Я ещё подумал, может стоит объекты 3D из Google 3D-модели облегчённые и скомпилированные в mdl выкладывать, или не стоит засорять файлы. Например Мамаев курган и зал воинской славы в Волгограде, облегчённый и скомпилированный в bgl мною, пользовался спросом.

Share this post


Link to post
Share on other sites

... Эту модель можно облегчить примерно в X раз!

а разы ли это?, то есть соответствует ли например уменьшение текстурных вершин в 2 раза уменьшению текстурных листов в 2 раза? и означает ли это что если первый объект съест Y фпс, то второй съест в 2 раза меньше фпс?

может что-то сильнее влияет, чтото слабее влияет.

 

ещё пример из жизни: пусть текстура стен дома заняла лист 256х256, текстура крыши этого дома тоже занимает лист 256х256, но! эту же текстуру крыши можно использовать на многих зданиях.

вопрос такой: как лучше, для каждого дома делать один материал размером 512х256 в нём будет половина по площади это крыша, половина это стены таким образом будет 1 drawcall у каждого дома, но общий вес текстур будет больше, или использовать текстуру крыши одну на разных зданиях, и у каждого дома будет по 2 drawcalls, но зато вес всех текстур меньше?

Share this post


Link to post
Share on other sites

В карго терминале всё так как и должно быть: крыши сделаны для тех, кто каогда-нибудь заедет туда, пусть это будет один из тысячи. В пустых текстурах не вижу ничего страшного, если вспомнить, что сцена - сборка моделей от разных авторов. Эти пустые места заполнятся текстурами соседних зданий.

Share this post


Link to post
Share on other sites

а разы ли это?

... и означает ли это что если первый объект съест Y фпс, то второй съест в 2 раза меньше фпс?

может что-то сильнее влияет, чтото слабее влияет.

Так я и пишу: примерно в Х раз

Количесто drawcalls - примерно так и есть.

Площадь текстур - примерно так и есть.

Количесто текстурных вершин - влияет в меньшей степени, но однозначно влияет.

 

 

ещё пример из жизни: пусть текстура стен дома заняла лист 256х256, текстура крыши этого дома тоже занимает лист 256х256, но! эту же текстуру крыши можно использовать на многих зданиях.

вопрос такой: как лучше, для каждого дома делать один материал размером 512х256 в нём будет половина по площади это крыша, половина это стены таким образом будет 1 drawcall у каждого дома, но общий вес текстур будет больше, или использовать текстуру крыши одну на разных зданиях, и у каждого дома будет по 2 drawcalls, но зато вес всех текстур меньше?

Примерно расчитаем каждый вариант:

1. Имеем 100 домов, затекстуренных индивидуальными листами х2, с 1 drawcall.

Итого: 100 х 2 х 1 = 200 у.е. :pilotfly:

 

2. Имеем 100 домов, затекстуренных индивидуальными листами х1 и общмм листом х1, но сдобавлением к каждому 1 drawcall.

Итого: 100 х 1 х 1 + 100 х 1 х 1 = 200 у.е.

 

Т.е. по нагрузке оба варианта примерно одинаковы, по второму варианту "зато вес всех текстур меньше" - значит второй вариант рациональней.

Share this post


Link to post
Share on other sites

...Эти пустые места заполнятся текстурами соседних зданий.

Юра - блажен кто верует! Я ещё покажу сколько пустого места во всех листах этой сцены - не заполниться!

 

Это неверное решение...

 

Лучше сразу, не надеясь "на лучшие времена", что кто-то потом доработает - делать:

- или маленькие листы для конкретного объекта,

- или сразу собирать полноценный большой лист для нескольких объектов.

 

... тогда ничего переделывать и выискивать "чем бы заполнить" не нужно будет!

 

Моделирование объектов и их текстуризация, требуют неразрывной, единой и единовременной проработки.

Для рациональной текстуризации, зачастую - объекты перемоделируются, пусть не в корне, но в деталях...

Edited by ANRI
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...