Jump to content

Recommended Posts

Запомните/запишите координаты любой точки линии этой реки.

В комплекте SDK есть TMF-вивер (кажется так называется),  запускайте.

Теперь поочередно открывайте файлы в которых эта линии может находиться, в первую очередь дефолт, а потом все остальные подозрительные.

Сверяйте по координатам точки, ищите эту линию. Пока не найдете - ничего исключать не нужно!

"Зарыта" эта линия может не только в дефолте, но и любой сцене!

Ищите!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Спасибо! Чем дальше в лес... :russian_ru:

Share this post


Link to post
Share on other sites
В 01.07.2020 в 12:20, Viks188 пишет:

Спрашивал в теме про ADE-тишина, видимо не знают.

Ну во первых ADE не самая лучшая программа для корректировки водных полигонов. В Вашем случае лучше использовать SBuilderX. В SBuilderX использовать Exclude_All_Water_poly (удалит только водные полигоны) или Exclude_All_Terrain (удалит все в том числе и береговые линии).
По поводу ADE - проверьте XML который формирует ADE для векторных Exclude
он должен выглядеть 
<?xml version="1.0"?>
<metadata xml:lang="en">
    <FlightSim>
        <Geometry clipLevel="11"></Geometry>
        <AttributeSet>
            <AttributeBlock name="Exclusions" guid="{AC39CDCB-DB78-4628-9A7C-051DA7AC864A}">
                <Field name="Uuid" type="GUID" />
            </AttributeBlock>
            <AttributeBlock name="Texture" guid="{1B6A15BB-05FB-4401-A8D1-BB520E84904C}">
                <Field name="Guid" type="GUID" />
            </AttributeBlock>
        </AttributeSet>
    </FlightSim>
</metadata>
(особенно параметр Geometry clipLevel="11"
А так же GUID {956A42AD-EC8A-41BE-B7CB-C68B5FF1727E} для Exclude_All_Water_poly -  в шейп файле.
А вообще для правки векторных данных лучше пользоваться нормальным GIS, например Global Mapper.
Вот пример как выглядят векторные данные водных полигонов в  Global Mapper вашего района из FSX(красный цвет) и P3Dv5(синий цвет). P3Dv5 намного точнее. 

1.jpg.9701e42a3bc8fde6ecb68648cac92198.jpg

И еще, не забывайте когда будете делать водные полигон вашей реки, каждая точка полигона должна содержать информацию о высоте, как показано на скриншоте!! Иначе будут проблемы со стыковкой с дефолтным водным полигоном.

2.jpg.b3a51f635bb3f9644c31bc58c9c083dc.jpg

Так же прилагаю дефолтные shp из  FSX и P3Dv5 (проекция EPSG:4326)

HPX7605.ZIP

Share this post


Link to post
Share on other sites

Для информации: чтобы сделать более-менее точную стыковку с дефолтными полигонами - можно эти дефлотные полигоны декомпилировать посредством вот этой штуки: https://www.fsdeveloper.com/forum/threads/bgldec-a-resample-bgl-decompressor.433789/

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
On 2/11/2013 at 9:25 PM, ANRI said:

Выложили сегодня сценку Хмельницкого http://www.avsim.su/f/fs2004-scenarii-44/mezhdunarodny-aeroport-khmelnickiy-48563.html?action=comments

 

Полистал, посмотрел, во что откопал:

 

post-12933-0-01816200-1360610132_thumb.jpg

 

Нет, это не целый город и не супур-пупер аэропорт со всеми его объектами - это только вот эта моделька, что на скрине...

Честно скажу, много "художеств" уже перевидовал, но это нечто, высохудожественное произведение.

Очень рекомендую всем, особенно начинающим: откройте эту модельку и проанализируйте откуда в ней столько дравкалов и текстурных вершин.

Ну, а автору заслуженная пятёрка, "порадовал". Однозначно, в музей изобразительного сценостроения!

 

Если кто видет круче модельку, выкладывайте, можно конкурс организовать.

Здраствуйте @ANRI!

Понятно что пост давний, но по прежнему актуальный. Я вот, тоже хочу оптимизировать свой сценарий но не знаю где накапать информации по даной теме.
Вбил в пойске "оптимизация" но выдает лишь несколько результатов вроде вашего, где говорится что надо оптимизировать но как никто не скажет.
Может я ошибаюсь и кое где на форуме можно найти какую нибудь инфу?

Так что прошу помочь, дайте пожалуйста направление что имено и где искать.

Спасибо!!!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Могу подсказать! Вы хотите оптимизировать свой сценарий в частности модели зданий сцены 

Через MCX открываете допустим терминал  .bgl или .mdl смотрите какие текстуры идут вместе с моделью находите их в папке texture сценария и где нить в укромном месте копируйте и сохраняйте текстуры используемые в терминале,потом текстуры переводите в формат jpg или bmp далее сохраняете свою модель в формат .dae открываете скетчап и импортируйте модель в формате .dae

У Вас откроется это здание в скетчапе, текстуры которые идут вместе с моделью тоже будут там просто у скетчапа есть то что он текстуры название их переводит в avto! Переименуйте название текстур в его родные!

В скетчапе с моделью можно делать все что захотите убрать лишние вершины и линии,сгладить и облегчить модель.Внутренние поверхности и линии модели можно удалить это все равно не видно в сцене!

Как все это сделаете экспортируйте модель в .dae и откройте её в MCX 

там сразу модель поверните на 180 градусов пропишите ночные текстуры переведите в формат сима dxtbmp и посмотрите что у Вас получилось в симе

Вообще если здание или больше количество зданий в одной bgl я её разделяю делю по частям и все это делаю только в MCX на выходе получаю несколько bgl или mdl допустим под названием terminal_01.bgl, terminal_02.bgl и так далее. Делаю это для того что бы SDK fs9 проглотил и переконвертировал не превышая 40000 углов и вершин моделей сцены

Edited by jeni
  • Well said! 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
7 минут назад, jeni пишет:

и откройте её в MCX 

там сразу модель поверните на 180 градусов пропишите ночные текстуры переведите в формат сима dxtbmp и посмотрите что у Вас получилось в симе

 

Поясните, что значит повернуть модель на 180 и, чтобы прописать ночные текстуры, надо их иметь? Скетчапом недавано начал баловаться-там ночные текстуры, как ставить? Спасибо!

Share this post


Link to post
Share on other sites
4 минуты назад, Viks188 пишет:

Поясните, что значит повернуть модель на 180 и, чтобы прописать ночные текстуры, надо их иметь? Скетчапом недавано начал баловаться-там ночные текстуры, как ставить? Спасибо!

Ночные текстуры у Вас находятся в сценарии в папке texture  пример:terminal_lm.bmp

Вот название текстуры если это ночная с Lm идет

По поводу как повернуть модель её можно повернуть и в скетчапе на 180 градусов потом экспоритровать в .dae но я делаю все через MCX там посмотрите ось Z где scale,move в меню MCX прошу прощения нет рядом компа

Edited by jeni

Share this post


Link to post
Share on other sites
3 минуты назад, jeni пишет:

Ночные текстуры у Вас находятся в сценарии в папке texture  пример:terminal_lm.bmp

Вот название текстуры если это ночная с Lm идет

Ой, я про домики собственного изготовления...

Share this post


Link to post
Share on other sites
7 минут назад, Viks188 пишет:

Ой, я про домики собственного изготовления...

Можно сделать для пробы кубик 10 на 10, затекстурировать его наружные части используя родные материалы в скетчапе! днище кубика можно удалить то что невидно глазу в симе и тем самым Вы облегчаете свою модель! 

Далее все по той же схеме экспортируйте в .dae открываете её в МСХ текстуры переводите в dxtbmp и сохраняете в .bgl вставляете в сим вместе с текстурами и смотрите что получилось

Edited by jeni

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

 

 

  • Like 1
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
9 минут назад, jeni пишет:

Можно сделать для пробы кубик 10 на 10, затекстурировать его наружные части используя родные материалы в скетчапе! днище кубика можно удалить то что невидно глазу в симе и тем самым Вы облегчаете свою модель! 

Далее все по той же схеме экспортируйте в .dae открываете её в МСХ текстуры переводите в dxtbmp и сохраняете в .bgl вставляете в сим вместе с текстурами и смотрите что получилось

Может я не так задал вопрос... Ещё раз. Сделал я домик, затекстурил. Как воткнуть ночные текстуры? И можно ли использовать готовые?

Share this post


Link to post
Share on other sites
35 минут назад, Viks188 пишет:

Может я не так задал вопрос... Ещё раз. Сделал я домик, затекстурил. Как воткнуть ночные текстуры? И можно ли использовать готовые?

Делаете так: затемняете текстуру дневную в фотошопе или пайнте убирайте яркость и контрастность, сохраняете полученную текстуру так пример: terminal_lm.bmp далее в MCX просто добавляете текстуру только что созданную  указываете путь до ночной текстуры переводите все текстуры в dxtbmp и сохраняете в .bgl 

Подробнее:

Первый скрин! красным помечено там поворачиваем модели! 

1_1.jpg

2_1.jpg

3_1.jpg

Edited by jeni
  • Thanks 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

О, огромнейшее спасибо! Очень доходчиво!!!

  • Heart 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

ANRI, Добрый Вечер! 

Можно Вас попросить как правильно расположить-прописать переменную 33В в asm файле на примере простого объекта, просмотрел по ссылкам на первой странице переменные нашел а дальше ну ни как не соображу!? Пожалуйста можно пример правки вручную показать в какую строку asm вставлять переменную.

Спасибо Вам

 

ANRI вопрос решен Благодарю Вас

 https://www.avsim.su/forum/topic/116371-вопросы-к-anri/?do=findComment&comment=2836250

Edited by jeni

Share this post


Link to post
Share on other sites

Перспективный способ создания сценариев для MSFS:

 

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ещё один из способов создания сценариев для MSFS:

 

  • Thanks 2

Share this post


Link to post
Share on other sites
5 часов назад, ANRI пишет:

Перспективный способ создания сценариев для MSFS:

 

Это не просто перспективный способ это то к чему мы стремимся все командой последние несколько лет)
Правда мы думали так делать фотоподложки и фототеррайны но такой вариант тоже неплох)

Edited by Max_Kaptelkin

Share this post


Link to post
Share on other sites
2 часа назад, Max_Kaptelkin пишет:

Правда мы думали так делать фотоподложки и фототеррайн...

Как максимум - это фотоподложки. Фототерр в MSFS только для "латания дыр".

Как минимум - объекты вне аэродромов, либо для снятия габаритов. Вблизи на них без слёз не взглянешь, а дорабатывать модели и текстуры - проще с нуля.

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 час назад, ANRI пишет:

Как максимум - это фотоподложки. Фототерр в MSFS только для "латания дыр".

Как минимум - объекты вне аэродромов, либо для снятия габаритов. Вблизи на них без слёз не взглянешь, а дорабатывать модели и текстуры - проще с нуля.

+

Share this post


Link to post
Share on other sites

Приветствую, коллеги! Вопрос ув. Андрею и знатокам!

Озадачился таким моментом, возможно ли при мапинге в Gmax, применить тайлинг не ко всей текстуре, а лишь к фрагменту текстурного листа? К примеру, нужный участок фасада здания размножить на полигоне по вертикали или горизонтали, дабы не рисовать все варианты этажности или протяженности зданий, в целях той же экономии пространства на текстурных листах.

Скрытый текст

2020-10-28_224644.jpg.f8b0b1c1a3a5c7904cb5c2eacdddf4f6.jpg

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
10 часов назад, icecube80 пишет:

возможно ли при мапинге в Gmax, применить тайлинг не ко всей текстуре, а лишь к фрагменту текстурного листа?

Если фрагмент от края до края текстурного листа, то можно. Тайлинг - это повтор всего текстурного листа, а не какого то его фрагмента.

Если текстурный лист уже сформирован неправильно, то выручит только дробление полигона на части и применять фрагмент текстуры к каждой части.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
6 минут назад, ANRI пишет:

Если фрагмент от края до края текстурного листа, то можно. Тайлинг - это повтор всего текстурного листа, а не какого то его фрагмента.

Если текстурный лист уже сформирован неправильно, то выручит только дробление полигона на части и применять фрагмент текстуры к каждой части.

Андрей, спасибо за ответ! Ну в общем то так и думал, что нет такого способа. Про фрагмент от края до края - это известно. Дробление полигона - это уже утяжеление сцены, а была мысль наоборот на всем этом сэкономить. Что ж буду перепахивать текстурные листы.

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 минуту назад, icecube80 пишет:

Дробление полигона - это уже утяжеление сцены

Всегда говорил, что моделинг и мапинг - это неразрывный процесс.

Еще перед началом моделирования, нужно задуматься не только о форме и размерах модели, но и о мапинге.

Моделируешь и всё время планируешь как будешь мапить. Только так и не иначе.

А если сразу об этом не позаботился, то потом будешь переделывать и модель и текстурный лист.

Утяжеление по количеству текстурных вершин, для современных компов не столь обременительно, главное что бы увеличение было не в десятки раз.

При этом ты сэкономишь на размерах текстур.

Всегда нужно искать золотую середину...

Удачи.

 

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...