mozila 9 Posted December 12, 2013 (edited) вот такая картинка получилась Edited December 12, 2013 by mozila Quote Share this post Link to post Share on other sites
Andreyanblch 22 Posted December 12, 2013 (edited) Не подскажите как к полосе применить Bump-карту? В ГМахе присваиваю в соответствующий слот а в итоге её нет. CИМ X а галочка у Bump стоит? а amount изменяли? думаю, что и в Diffuse Color этот же битмап тоже должен присутствовать, с теми же настойками... Edited December 12, 2013 by Andreyanblch Quote Share this post Link to post Share on other sites
Mityanik 14 Posted December 12, 2013 (edited) а галочка у Bump стоит? Естесно а amount изменяли? Стоит 30 думаю, что и в Diffuse Color этот же битмап тоже должен присутствовать, с теми же настойками... А это можно поподробней? Делал по СДК. Может, что и не допереводил... В Дифузном стоит дифузная текстура. Edited December 13, 2013 by Mityanik Quote Share this post Link to post Share on other sites
Mityanik 14 Posted December 12, 2013 вот такая картинка получилась Вопрос? А как вам удалось прикрутить Bump к 2004 симу? Там вроде движок не позволяет? Quote Share this post Link to post Share on other sites
Nizkovoltnik 407 Posted December 13, 2013 (edited) Не подскажите как к полосе применить Bump-карту? В ГМахе присваиваю в соответствующий слот а в итоге её нет. CИМ X Есть нюанс: формат бамп-текстуры в FS "не такой как у всех". Под карту высот используется красный канал с инверсией, зеленый заливается белым, синий -- черным (или наоборот, не помню точно). Сам делаю так: формирую обычную бамп-текстуру в Фотошопе с установленным плагином NVidia: Фильтр -- NVIDIA Tools -- Normal Map Filter. В нем все оставляю по умолчанию, регулирую по вкусу лишь параметр Scale (чем он больше, тем ярче будет выражен рельеф). Затем открываю ModelConverterX иду в Special tools - Texture converter. Там кнопкой Load загружаю полученную текстуру и нажимаю кнопку Convert normal map to FS. upd. Если сравнить теперь исходную и сконвертированную текстуру "поканально", сразу увидите отличия. А в Максе текстура просто кладется в нужный слот, не припоминаю больше никаких тонкостей. Edited December 13, 2013 by Nizkovoltnik Quote Share this post Link to post Share on other sites
Mityanik 14 Posted December 13, 2013 Есть нюанс: формат бамп-текстуры в FS "не такой как у всех". Под карту высот используется красный канал с инверсией, зеленый заливается белым, синий -- черным (или наоборот, не помню точно). Сам делаю так: формирую обычную бамп-текстуру в Фотошопе с установленным плагином NVidia: Фильтр -- NVIDIA Tools -- Normal Map Filter. В нем все оставляю по умолчанию, регулирую по вкусу лишь параметр Scale (чем он больше, тем ярче будет выражен рельеф). Затем открываю ModelConverterX иду в Special tools - Texture converter. Там кнопкой Load загружаю полученную текстуру и нажимаю кнопку Convert normal map to FS. А в Максе текстура просто кладется в нужный слот, не припоминаю больше никаких тонкостей. А из макса чем перегоняете в БГЛ? Quote Share this post Link to post Share on other sites
Nizkovoltnik 407 Posted December 13, 2013 Из Макса -- в mdl. А дальше в зависимости от задачи. Quote Share this post Link to post Share on other sites
Andreyanblch 22 Posted December 13, 2013 (edited) А это можно поподробней? Делал по СДК. Может, что и не допереводил... В Дифузном стоит дифузная текстура. в Material Editor во вкладке Maps перетягиваете Bitmap из Bump в Diffuse Color с копированием... для наглядности правый клик на изображение шарика с "картой" => Magnify и растяните открывшееся окно... Поиграйте с настройками Bump Edited December 13, 2013 by Andreyanblch Quote Share this post Link to post Share on other sites
Mityanik 14 Posted December 13, 2013 в Material Editor во вкладке Maps перетягиваете Bitmap из Bump в Diffuse Color с копированием... для наглядности правый клик на изображение шарика с "картой" => Magnify и растяните открывшееся окно... Поиграйте с настройками Bump Совсем не так выглядит. Bump у меня синий Quote Share this post Link to post Share on other sites
Mityanik 14 Posted December 13, 2013 Из Макса -- в mdl. А дальше в зависимости от задачи. А если задача положить ВПП? Получилось у меня только ModelConverterX, но выглядит косо. Эфект есть, а полоса лежит под углом (на одном конце возвышаеться, а на другом почти под землю уходит. Quote Share this post Link to post Share on other sites
paavo 31 Posted December 13, 2013 Други, кто подскажет как делать бегущие огни подхода? http://youtu.be/HSXUBfGaQ1k Сделал сам! 1 Quote Share this post Link to post Share on other sites
Andreyanblch 22 Posted December 13, 2013 Совсем не так выглядит. Bump у меня синий если снимите галочку с ДиффузКолор, битмап асфальта снимется и шарик станет серым... Quote Share this post Link to post Share on other sites
Nizkovoltnik 407 Posted December 13, 2013 А если задача положить ВПП? Получилось у меня только ModelConverterX, но выглядит косо. Эфект есть, а полоса лежит под углом (на одном конце возвышаеться, а на другом почти под землю уходит. Извиняюсь, не сразу заметил, что речь идет о ВПП. Тогда два варианта: 1. Использовать классическую "слоенку" 2002-го геймпака и забыть об бампах и рефлекшенах; 2. Использовать Z-Bias в материалах FSX-геймпака и мириться с мерцанием и утапливанием колес. Мне самому интересен метод изготовления ВПП из 10-чных материалов, попытки были, результаты тоже, но все равно вопросов пока больше чем ответов. Quote Share this post Link to post Share on other sites
Mityanik 14 Posted December 13, 2013 если снимите галочку с ДиффузКолор, битмап асфальта снимется и шарик станет серым... А смысл? Все работает и так. Если экспортируешь с такими манипуляциями то получаешь только Бамп-текстуру. Или есть еще хитрости? Quote Share this post Link to post Share on other sites
Mityanik 14 Posted December 13, 2013 (edited) Извиняюсь, не сразу заметил, что речь идет о ВПП. Тогда два варианта: 1. Использовать классическую "слоенку" 2002-го геймпака и забыть об бампах и рефлекшенах; 2. Использовать Z-Bias в материалах FSX-геймпака и мириться с мерцанием и утапливанием колес. Мне самому интересен метод изготовления ВПП из 10-чных материалов, попытки были, результаты тоже, но все равно вопросов пока больше чем ответов. получил я как-то нормальный результат... но слоенка не катит (колеса не утапливаються но и разметка ниже слоем...) Или все в одном файле или как? Edited December 13, 2013 by Mityanik Quote Share this post Link to post Share on other sites
Nizkovoltnik 407 Posted December 14, 2013 Евгений Digital применил такую технологию в Норильске, посмотрите. Но там и полигоны не плоские, а большая объемная модель. И все равно нет-нет, да и вылазят мерцания местами. Так что пока дружно занимаемся исследованиями. Quote Share this post Link to post Share on other sites
ANRI 854 Posted December 14, 2013 ... а большая объемная модель... Дробить и дробить... модели на мелкие кусочки (менее 100х100м) и из этих кусочков набирать большие сценарные модели-объекты... Quote Share this post Link to post Share on other sites
Jazz 223 Posted December 16, 2013 (edited) Как парочка лишних байтов может украсить сим ))) или разукрасить Edited December 16, 2013 by Jazz Quote Share this post Link to post Share on other sites
paavo 31 Posted December 16, 2013 Как парочка лишних байтов может украсить сим ))) или разукрасить Не хуже дефолта))) Quote Share this post Link to post Share on other sites
Mityanik 14 Posted December 19, 2013 Извиняюсь, не сразу заметил, что речь идет о ВПП. Тогда два варианта: 1. Использовать классическую "слоенку" 2002-го геймпака и забыть об бампах и рефлекшенах; 2. Использовать Z-Bias в материалах FSX-геймпака и мириться с мерцанием и утапливанием колес. Мне самому интересен метод изготовления ВПП из 10-чных материалов, попытки были, результаты тоже, но все равно вопросов пока больше чем ответов. Вроде получилось. Колеса не проваливаються, не мерцает и бамп есть Quote Share this post Link to post Share on other sites
mozila 9 Posted January 4, 2014 вот такой вопросик... что больше нагрузит сим в итоге 4 текстурки 1024х1024 (32бит) или 1 текстурка 4096х4096 (32бит) на примере одной и тойже плоскости ??? 1 1 Quote Share this post Link to post Share on other sites
ALFER 830 Posted January 4, 2014 вот такой вопросик... что больше нагрузит сим в итоге 4 текстурки 1024х1024 (32бит) или 1 текстурка 4096х4096 (32бит) на примере одной и тойже плоскости ??? asfasf.jpg Одна 4096х4096 загрузит больше, ибо в ней в восемь!!! раз больше пикселей чем в четырех текстурах 1024х1024. Но зато у одной 4096х4096 качество будет получше чем у четырех 1024х1024, как бы больше места для рисования )))) Quote Share this post Link to post Share on other sites
mozila 9 Posted January 4, 2014 Одна 4096х4096 загрузит больше, ибо в ней в восемь!!! раз больше пикселей чем в четырех текстурах 1024х1024. Но зато у одной 4096х4096 качество будет получше чем у четырех 1024х1024, как бы больше места для рисования )))) с тем что удобнее рисовать это да огрмоный + да и модель не приходится делать ан 4 части в последствии не понял ", ибо в ней в восемь!!!" про это по идее 4е должно быть вроде... и вторая часть вопроса тогда что по "тайлингу" будет ли влиять на фпс 4096х4096 при подгрузке симом именно если использовать её как "тайлинговую текстуру" 1 1 Quote Share this post Link to post Share on other sites
Mityanik 14 Posted January 4, 2014 (edited) с тем что удобнее рисовать это да огрмоный + да и модель не приходится делать ан 4 части в последствии не понял ", ибо в ней в восемь!!!" про это по идее 4е должно быть вроде... и вторая часть вопроса тогда что по "тайлингу" будет ли влиять на фпс 4096х4096 при подгрузке симом именно если использовать её как "тайлинговую текстуру" А сам понял? 1024+1024 по горизонтали и 1024+1024 по вертикали получается 2048Х2048, а не как не 4096Х4096. И получаеться даже не в 8 раз, а в 16! Но зато у одной 4096х4096 качество будет получше чем у четырех 1024х1024 Не факт! Edited January 4, 2014 by Mityanik Quote Share this post Link to post Share on other sites
mozila 9 Posted January 4, 2014 А сам понял? 1024+1024 по горизонтали и 1024+1024 по вертикали получается 2048Х2048, а не как не 4096Х4096. И получаеться даже не в 8 раз, а в 16! Но зато у одной 4096х4096 качество будет получше чем у четырех 1024х1024 Не факт! ну да это я тупанул понятно дело 16 текстур получится в 4096х4095 качество это даже второй покзаатель...главое производительность в целом...а галз не различит особо разницу в минимальном качестве 1 1 Quote Share this post Link to post Share on other sites