Jump to content
Sign in to follow this  

Recommended Posts

mozila

gco0l4a30c04bv9tcoqtfn9q74.gif?v=1386857
 

вот такая картинка получилась

Edited by mozila

Share this post


Link to post
Share on other sites
Andreyanblch

Не подскажите как к полосе применить Bump-карту? В ГМахе присваиваю в соответствующий слот а в итоге её нет. CИМ X

а галочка у Bump стоит? а amount изменяли?

думаю, что и в Diffuse Color этот же битмап тоже должен присутствовать, с теми же настойками...

Edited by Andreyanblch

Share this post


Link to post
Share on other sites
Mityanik

а галочка у Bump стоит?

Естесно

 

 а amount изменяли?

Стоит 30

 

думаю, что и в Diffuse Color этот же битмап тоже должен присутствовать, с теми же настойками...

А это можно поподробней? Делал по СДК. Может, что и не допереводил... В Дифузном стоит дифузная текстура.

Edited by Mityanik

Share this post


Link to post
Share on other sites
Mityanik

 

вот такая картинка получилась

Вопрос? А как вам удалось прикрутить Bump к 2004 симу? Там вроде движок не позволяет?

Share this post


Link to post
Share on other sites
Nizkovoltnik

Не подскажите как к полосе применить Bump-карту? В ГМахе присваиваю в соответствующий слот а в итоге её нет. CИМ X

Есть нюанс: формат бамп-текстуры в FS "не такой как у всех". Под карту высот используется красный канал с инверсией, зеленый заливается белым, синий -- черным (или наоборот, не помню точно).

Сам делаю так: формирую обычную бамп-текстуру в Фотошопе с установленным плагином NVidia: Фильтр -- NVIDIA Tools -- Normal Map Filter. В нем все оставляю по умолчанию, регулирую по вкусу лишь параметр Scale (чем он больше, тем ярче будет выражен рельеф).

Затем открываю ModelConverterX иду в Special tools - Texture converter. Там кнопкой Load загружаю полученную текстуру и нажимаю кнопку Convert normal map to FS.

 

upd.

Если сравнить теперь исходную и сконвертированную текстуру "поканально", сразу увидите отличия.

 

А в Максе текстура просто кладется в нужный слот, не припоминаю больше никаких тонкостей.

Edited by Nizkovoltnik

Share this post


Link to post
Share on other sites
Mityanik

Есть нюанс: формат бамп-текстуры в FS "не такой как у всех". Под карту высот используется красный канал с инверсией, зеленый заливается белым, синий -- черным (или наоборот, не помню точно).

Сам делаю так: формирую обычную бамп-текстуру в Фотошопе с установленным плагином NVidia: Фильтр -- NVIDIA Tools -- Normal Map Filter. В нем все оставляю по умолчанию, регулирую по вкусу лишь параметр Scale (чем он больше, тем ярче будет выражен рельеф).

Затем открываю ModelConverterX иду в Special tools - Texture converter. Там кнопкой Load загружаю полученную текстуру и нажимаю кнопку Convert normal map to FS.

А в Максе текстура просто кладется в нужный слот, не припоминаю больше никаких тонкостей.

А из макса чем перегоняете в БГЛ?

Share this post


Link to post
Share on other sites
Nizkovoltnik

Из Макса -- в mdl. А дальше в зависимости от задачи.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Andreyanblch

А это можно поподробней? Делал по СДК. Может, что и не допереводил... В Дифузном стоит дифузная текстура.

в Material Editor во вкладке Maps перетягиваете Bitmap из Bump в Diffuse Color с копированием...

754e6b5571d28c1a18f5d4ceb6436c91.jpg

31d455f09bd5b28891d2a849b1bb0e43.jpg

для наглядности правый клик на изображение шарика с "картой" => Magnify и растяните открывшееся окно... Поиграйте с настройками Bump

Edited by Andreyanblch

Share this post


Link to post
Share on other sites
Mityanik

в Material Editor во вкладке Maps перетягиваете Bitmap из Bump в Diffuse Color с копированием...

754e6b5571d28c1a18f5d4ceb6436c91.jpg

31d455f09bd5b28891d2a849b1bb0e43.jpg

для наглядности правый клик на изображение шарика с "картой" => Magnify и растяните открывшееся окно... Поиграйте с настройками Bump

Совсем не так выглядит. Bump у меня синий

Share this post


Link to post
Share on other sites
Mityanik

Из Макса -- в mdl. А дальше в зависимости от задачи.

А если задача положить ВПП? Получилось у меня только ModelConverterX, но выглядит косо. Эфект есть, а полоса лежит под углом (на одном конце возвышаеться, а на другом почти под землю уходит.

Share this post


Link to post
Share on other sites
paavo

Други, кто подскажет как делать бегущие огни подхода?

http://youtu.be/HSXUBfGaQ1k

Сделал сам! 

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
Andreyanblch

Совсем не так выглядит. Bump у меня синий

если снимите галочку с ДиффузКолор, битмап асфальта снимется и шарик станет серым...

Share this post


Link to post
Share on other sites
Nizkovoltnik

А если задача положить ВПП? Получилось у меня только ModelConverterX, но выглядит косо. Эфект есть, а полоса лежит под углом (на одном конце возвышаеться, а на другом почти под землю уходит.

Извиняюсь, не сразу заметил, что речь идет о ВПП.

Тогда два варианта:

1. Использовать классическую "слоенку" 2002-го геймпака и забыть об бампах и рефлекшенах;

2. Использовать Z-Bias в материалах FSX-геймпака и мириться с мерцанием и утапливанием колес.

 

Мне самому интересен метод изготовления ВПП из 10-чных материалов, попытки были, результаты тоже, но все равно вопросов пока больше чем ответов.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Mityanik

если снимите галочку с ДиффузКолор, битмап асфальта снимется и шарик станет серым...

А смысл? Все работает и так. Если экспортируешь с такими манипуляциями то получаешь только Бамп-текстуру. Или есть еще хитрости?

Share this post


Link to post
Share on other sites
Mityanik

Извиняюсь, не сразу заметил, что речь идет о ВПП.

Тогда два варианта:

1. Использовать классическую "слоенку" 2002-го геймпака и забыть об бампах и рефлекшенах;

2. Использовать Z-Bias в материалах FSX-геймпака и мириться с мерцанием и утапливанием колес.

 

Мне самому интересен метод изготовления ВПП из 10-чных материалов, попытки были, результаты тоже, но все равно вопросов пока больше чем ответов.

получил я как-то нормальный результат... но слоенка не катит (колеса не утапливаються но и разметка ниже слоем...) Или все в одном файле или как?

Edited by Mityanik

Share this post


Link to post
Share on other sites
Nizkovoltnik

Евгений Digital применил такую технологию в Норильске, посмотрите. Но там и полигоны не плоские, а большая объемная модель.

И все равно нет-нет, да и вылазят мерцания местами. Так что пока дружно занимаемся исследованиями.

Share this post


Link to post
Share on other sites
ANRI

... а большая объемная модель...

Дробить и дробить... модели на мелкие кусочки (менее 100х100м) и из этих кусочков набирать большие сценарные модели-объекты...

Share this post


Link to post
Share on other sites
Jazz

Как парочка лишних байтов может украсить сим ))) или разукрасить

 

V4uhsfd.jpg

Edited by Jazz

Share this post


Link to post
Share on other sites
paavo

Как парочка лишних байтов может украсить сим ))) или разукрасить

 

 

Не хуже дефолта)))

Share this post


Link to post
Share on other sites
Mityanik

Извиняюсь, не сразу заметил, что речь идет о ВПП.

Тогда два варианта:

1. Использовать классическую "слоенку" 2002-го геймпака и забыть об бампах и рефлекшенах;

2. Использовать Z-Bias в материалах FSX-геймпака и мириться с мерцанием и утапливанием колес.

 

Мне самому интересен метод изготовления ВПП из 10-чных материалов, попытки были, результаты тоже, но все равно вопросов пока больше чем ответов.

Вроде получилось. Колеса не проваливаються, не мерцает и бамп есть

post-5085-0-05097500-1387454615_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites
mozila

вот такой вопросик...

что больше нагрузит сим в итоге 4 текстурки 1024х1024 (32бит)

или 1 текстурка 4096х4096 (32бит)

 

на примере одной и тойже плоскости

???

post-32562-0-24818800-1388847015_thumb.jpg

  • Upvote 1
  • Downvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
ALFER

вот такой вопросик...

что больше нагрузит сим в итоге 4 текстурки 1024х1024 (32бит)

или 1 текстурка 4096х4096 (32бит)

 

на примере одной и тойже плоскости

???

attachicon.gifasfasf.jpg

 Одна 4096х4096 загрузит больше, ибо в ней в восемь!!! раз больше пикселей чем в четырех текстурах 1024х1024. Но зато у одной 4096х4096 качество будет получше чем у четырех 1024х1024, как бы больше места для рисования ))))

Share this post


Link to post
Share on other sites
mozila

 Одна 4096х4096 загрузит больше, ибо в ней в восемь!!! раз больше пикселей чем в четырех текстурах 1024х1024. Но зато у одной 4096х4096 качество будет получше чем у четырех 1024х1024, как бы больше места для рисования ))))

с тем что удобнее рисовать это да огрмоный +

да и модель не приходится делать ан 4 части в последствии

 

не понял ", ибо в ней в восемь!!!" про это по идее 4е должно быть вроде...

 

и вторая часть вопроса тогда

 

что по "тайлингу" будет ли влиять на фпс 4096х4096 при подгрузке симом именно если использовать её как "тайлинговую текстуру"

  • Upvote 1
  • Downvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
Mityanik

с тем что удобнее рисовать это да огрмоный +

да и модель не приходится делать ан 4 части в последствии

 

не понял ", ибо в ней в восемь!!!" про это по идее 4е должно быть вроде...

 

и вторая часть вопроса тогда

 

что по "тайлингу" будет ли влиять на фпс 4096х4096 при подгрузке симом именно если использовать её как "тайлинговую текстуру"

А сам понял? 1024+1024 по горизонтали и 1024+1024 по вертикали получается 2048Х2048, а не как не 4096Х4096. И получаеться даже не в 8 раз, а в 16!

Но зато у одной 4096х4096 качество будет получше чем у четырех 1024х1024

Не факт!

Edited by Mityanik

Share this post


Link to post
Share on other sites
mozila

А сам понял? 1024+1024 по горизонтали и 1024+1024 по вертикали получается 2048Х2048, а не как не 4096Х4096. И получаеться даже не в 8 раз, а в 16!

Но зато у одной 4096х4096 качество будет получше чем у четырех 1024х1024

Не факт!

ну да это я тупанул понятно дело 16 текстур получится в 4096х4095

качество это даже второй покзаатель...главое производительность в целом...а галз не различит особо разницу в минимальном качестве

  • Upvote 1
  • Downvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Restore formatting

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...
Sign in to follow this  

×
×
  • Create New...