113 posts in this topic

Отдельно хочу высказаться о статике.

Я не знаю из каких соображений авторы сцен наводняют их статичным "ломом", причем иногда (абсурд!) стаят его прямо на афкадные стоянки....

 

Большая доля статики в Х не работает, я-бы сказал что почти вся.(часть полигонов на моделях- инвертируется, в следствие чего модели в "шахматном" порядке по полигонам становятся дырявыми)

 

Лично я не люблю статику.

 

А уж в Х- и подавно- ограничений по траффику значительно меньше, можно сделать статичские самолеты с помошью траффика.

 

Посему со статикой у меня разговор короткий... описывается двумя кнопками Shift и Delete.

 

Данный гайд не предполагает описание работы с траффиком в Х- на этом форуме траффику в 10-ке освящено достаточно места.

 

Но что делать если некоректно отображаются аэродромная техника например?

Нужно сделать её аэродромным траффиком, а часть расставить заново.

 

В АДЕ легко можно сделать большие парковки для техники, а также расставить статические объекты. прямо в формате МДЛ, даже самолеты.

 

Стоянки автотранспорта делаются так-же как и другие детали обычного афкада, НЕ ЗАБУДТЕ спец. рулежки под автотранспорт, иначе порт превратиться в Ад... Вы и трафф постоянно будете натыкаться на надоедливые машинки.

 

А статические мдл можно поставить через клик ПКМ в пустом месте Add-> Model, предварительно добавив интересующую Вас модель в библиотеку, через главное меню->Lists->Models->add.

Edited by Kirill Konovalov
4

Share this post


Link to post
Share on other sites

Что ещё можно посоветовать?

 

Думайте. И пробуйте.

Методика похожа для всех портов.

Но так как порты делаются разными авторами, по разными технологиям и разными программами, результат в Х будет выглядеть по-разному.

 

Например в одном порту на текстурах будут проблемы с альфой, в другом- на ТОЧНО таких-же текстурах не будет.... Это во многом зависит от компилятора и программы которой порт создавался.

 

Например hawker'овская аэродромная техника. Компилируй Автор сцены её из МДЛ, или из Макросов - результат будет разный.

 

Но правило тут будет таким: чем древнее и ближе к FS2002 софтина которой делался сценарий и методы его компиляции - тем хуже и, что важно, МЕДЛЕННЕЕ он будет работать. И тем больше нам будет работы. Причем если что-то поправить и можно будет, то просадку фпс- скорее всего нет.

 

Да, все это требует выработки некоторых навыков. (в основном оценки того править/не править, можно из этого что-то выжать или проще с 0)

 

И небольших теоретических знаний в сценарие-строительнстве( которые легко получить с этого форума из раздела "Создание сценариев"),

 

В моей практике встречались порты где надо положить флаттен и все. А бывали случаи когда приходилось искать оригинальные объекты в файловом архиве и ставить заново... Практически выполняя работу сценариста.

Тут как повезет.

 

Что хорошо- нам по-сути нужна только одна программа теперь. Под Х практически все можно сделать в порту в АДЕ. Поэтому освоив программу на уровне "я знаю куда ткнуть, что-бы было это,это и это"(А я собственно описал куда тыкать в предыдущих сообщениях этой темы) можно работать в свое удовольствие.

 

Бывают особо интересные случаи....

Чаще всего наихудшим для нас является вариант, когда у порта криво сделан АФКАД... вот с этим бороться очень сложно. Практически невозможно. А если и возможно-то занимает много времени. бывает что и несколько дней.

 

Я не хочу никого из сценаристов 9-очников обижать,поэтому не называю в этом Гайде сцены(кроме USSS от ТТ - но это общеизвестный пример- его в Х пытались сунуть наверное все обладатели Х и видели что и как там)

 

Так вот возвращаясь к сценаристам и афкадам.

Но некоторые из них делают Такие АФКАДы.... что берет дрожь.

Иногда на него смотришь, и думаешь "а что автор этим хотел сказать"blink.gif, а иногда и "ЗАЧЕМ?????"facepalm2.gif, и "Какой Пиииииип, так это сделал???" ranting2.gif

 

А иногда просто впадаешь в ступор.... shok.gif

 

Например:

 

Как можно сделать АФКАД в который не может прилететь Конкретный тип ВС? Т.е. ему не места не хватает.... Стоянок его размера полно. Он просто исчезает на подлете. При этом в траффике ИКАО порта верный, другие самолеты прилетают, а один тип-нет.... Причем траффик делал сам автор сцены.blink.gif

 

Вот в таких случаях АФКАД приходиться делать с 0.

 

И тут возникает проблема, как совместить сцену с афкадом с 0, ибо сцена вполне может не совпадать с Google(например в гугле более свежий снимок)

 

В таких случаях я лично предпочитаю сделать легкий сценарий сам(благо объекты в АДЕ расставлять не сложно и их в свободном доступе достаточно). А от сцены полностью избавиться. Потому что иногда очень сложно понять что именно в афкаде вызывает неадекватное поведение траффика.

 

Но если сцена ну очень красивая, или очень любимая Вами. то придется скрупулезно все вымерить, и делать афкад с разметкой 1 в 1 как в старом, но без багов.

 

 

Был в моей практике вообще интересный случай, когда самолеты исчезали из порта из-за зданий самого порта.... А афкад был как раз и не причем... А здания с виду были нормальные.

 

Так что, экспериментируйте господа, но прежде чем удалять какие-то бгл-ки из сцены- всегда задавайте себе вопрос: "а все-ли способы известные мне я перепробовал?"... И пусть вам повезет в этом в сущьности простом но иногда удивительномbiggrin.gif деле- переносе сценариев.

 

О том для чего нам SbuilderX и Гугль.

В начале статьи я упомянул эти две программы, но гугль по-ходу едва-едва использовался а о СБилдере и не слышно было вообще.

 

SbuilderX нужен для того что-бы исправить террайн вокруг порта.

 

 

Фототеррайн-подложка порта как правило-первое что приходиться выкидывать.

 

Взамен него легко положить лендклассы. Например лес вокруг порта, особенно если дэфолтный террайн не очень совпадает с реалом. Вот для этих целей я и предпочитаю Использовать SbuilderX

Программа не сложна в освоении на том уровне который нужен нам, и поддерживает загрузку снимков из Гугля.

Так что загрузив фото в него и "намазюкав" лендкласс кисточкой где надо, просто компилируем и все.

 

 

Пожалуй это все чем я хотел-бы поделиться с вами, друзья...

 

Удачного перетаскивания сцен. Надеюсь этот Гайд вам поможет в этом!

 

Летайте в Красивые Аэропорты!

Edited by Kirill Konovalov
7

Share this post


Link to post
Share on other sites

Продолжая тему "Какой пиииип" хочу добавить, что при импорте BGL аэропорта из FS9 прохождение ADE'шного Fault Finder'а (Tools -> Fault Finder) и выполнение его рекомендаций обязательно. Если FSXу что-то не понравится в описании аэродрома - он это описание просто тихо отбросит, и вы ваших правок не увидите в симе.

2

Share this post


Link to post
Share on other sites

В работе с объектами поможет ModelConverterX http://www.fsdeveloper.com/wiki/index.php?title=ModelConverterX

С его помощью можно посмотреть, какие модели зашиты в той или иной BGL (наиболее частое применение), какие им соответствуют GUIDы , сколько текстурных вызовов (Drawcalls ) требует модель ( что отражается на производительности в первую очередь), также можно переконвертировать модель в формат FSX.

 

Ещё одна полезная программа для исследования БГЛ-ок - TmfViewer. Входит в состав SDK. Показывает фотоподложку, лэндклассы, полигоны, линии дорог, меш.

Edited by Sins
2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Об ошибках компиляции АДЕ.

Бывает так, что АДЕ не хочет компилировать вашь файл и пишет ошибки. Делает он это очень грамотно, указывая на чем и очему споткнулся.

 

Внимательно читайте логи ошибок когда такие вещи происходят.

 

ТИПИЧНОЙ ошибкой компиляции являются кривые частоты АТС в порту. В 60-70% случаев ошибка именно в этом.

 

Правиться это легко - просто открываем каждую частоту и пересохраняем заново.

 

После этого все должно компильнуться нормально.

3

Share this post


Link to post
Share on other sites

Стоянки автотранспорта делаются так-же как и другие детали обычного афкада,

Один момент замечу. На стоянках для автотранспорта будут стоять заправщики и только заправщики. Соответственно, если в порту нет стоянок для автомобилей - в нем нет возможности вызвать к самолету заправщик (Shift+F). Остальной наземный трафик так поставить не выйдет.

2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Насколько я помню, если варьировать размер стоянок для машинок- можно варьировать и то какие машинки будут там стоять....Я могу ошибаться, но вроде так.

1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Поварьировал. На стоянку радиусом 2 метра не встает ничего. От 4-х до 20-и метров радиуса - заправщики.

1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Понятно. Но я сам видел где-то стоящий трап, именно трап а не заправщик из комплекта "наземный траффик региона М"... но не могу вспомнить где именно...

1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Понятно. Но я сам видел где-то стоящий трап, именно трап а не заправщик из комплекта "наземный траффик региона М"... но не могу вспомнить где именно...

 

стоянки только для заправщиков весь остальной автомобильный трафик использует самолётные стоянки....

1

Share this post


Link to post
Share on other sites

При компиляции вылазит такая хрень:

ScruffyDuck Scenery Design Engine Compiling

Using FSX BglComp....

Parsing document: C:\Documents and Settings\Андрей\Рабочий стол\Новая папка\APX UUDD v5.xml

INTERNAL COMPILER ERROR: #C2430: Unrecoverable error parsing XML!

INTERNAL COMPILER ERROR: #C2006: Parse failed (0x80004005)

INTERNAL COMPILER ERROR: #C2003: Failed to process file: C:\Documents and Settings\Андрей\Рабочий стол\Новая папка\APX UUDD v5.xml

 

Че надо еще?

1

Share this post


Link to post
Share on other sites

...Че надо еще?

Попробуйте скомпилить просто на диск С или папку с англоязычным путём, а не на рабочий стол.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Спасибо, по вашему совету все получилось!

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Привет! Можно ли перенести сцены из MSFS 9 в MSFS X? К примеру сургут и кольцово. Пробовал ставить как то кольцово, встало, но из терминала растут деревья. Если ктото знает просветите пожалуйста? :joystick:

-5

Share this post


Link to post
Share on other sites
Можно ли перенести сцены из MSFS 9 в MSFS X?

Не находите странным задавать такой вопрос в теме, имеющей название "Перенос сцен из 9-ки в 10-ку Туториал или How-To" ?

3

Share this post


Link to post
Share on other sites

Пожалуйста помогите убрать траву с Домодедово и в Харькове программа ADE не видит UUDD!!!!

post-58807-0-27128400-1312188735_thumb.jpg

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Избавление от проблем с текстурами.

 

 

На примере текстур легких сценариев.

 

 

Итак. Порт ровный, летать можно, но блин 8-гранники стоянок черные там где они в 9-ке были прозрачные(классический глюк ВСЕХ ранних легких сценариев) или таким-же бредовым образом выглядят например мачты освещения.

 

Тут нужно применить тактическую хитрость :)

 

Так вышло что мы не можем сделать в Х-е прозрачное некоторыми видами альфа-канала текстур, которыми это делалось в 9. Это и дает такой эффект.

 

Как это обойти? Я долго думал, несколько лет мучался с этими черными стоянками в легких сценариях....

 

В общем никак нельзя обойти. Но можно обхитрить :)

Не хочу открывать Америку, может это уже все давно знают и молчат, но вот решил высказаться. Играл тут с настройками MCX, вернее Material Editor в нем. Так вот могу сказать - можно убрать черные поля на текстурах с альфаканалом, сделанным под девятку. И очень легко! Даже не особо заморачиваясь, несколько кликов в MCX и готово.

Итак, открыв объект, смотрим какие текстуры он использует. При этом переключаемся в режим отображения Альфа-канала и начинаем искать текстуры, где он есть. Если нет, то лист в окошке белый, а если где-то есть - там черные области.

post-59246-0-62922200-1315558061.jpg

 

Нашли. Теперь смотрим в самую первую категорию свойств текстуры - Alpha - Test. По умолчанию там будут значения Never | 0 | False. Меняем их как на скрине на Greater | "число" | True. При этом "число" должно быть больше 0, но не больше 253.

post-59246-0-75099100-1315558077.jpg

 

Какое именно нужно число - подбирать нужно по месту, чтобы прозрачность хорошо и правильно смотрелась. Для текстур, созданных самостоятельно и имеющих какие-то "дырки", у меня получается 253 вполне нормально. А вот у девяточных, особенно всяких решеток, больше 100 уже некрасиво. А при 253 уже прутья в решетках иногда почти не видно. Смотря как сделано.

После этой манипуляции обновляем текстуры с конвертацией в DDS и экспортируем объект в десяточную модель, компилим библиотеку, ставим в сцену. Смотрим в симе - у меня черные области исчезли.

Сразу в bgl не пробовал пока, что будет не знаю. В теории я не силен, поэтому обоснование кто знает, добавит сам. А я просто обнаружил практическую технологию. :)

 

Есть одно НО. MCX убивает анимацию, если она есть в модели. Поэтому анимированные объекты так пролечить пока не выйдет. Надо ждать когда MCX научится нормально работать с анимацией.

2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вопрос к спецалистам, может кто уже решал такую проблему, есть сценарий UHPP для FS9, в X он ставится. В принципе все находится на своих местах и работает, но после взлета и набора определенной высоты (примерно 100-150 м) начинается кошмар с террайном, полоса и рулежки по мере пролета над ними то исцезают, то появляются ну и так со всей окружающей порт территорией. Если кто знает в чем причина и как вылечить подскажите пожалуйста.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Уберите файл T.bgl и проделайте манипуляции из первого поста.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites
Есть одно НО. MCX убивает анимацию, если она есть в модели. Поэтому анимированные объекты так пролечить пока не выйдет. Надо ждать когда MCX научится нормально работать с анимацией.

 

Надо экспортировать в Х файл и руками подправить ключи в Xanim файле. Потом компильнуть через XtoMDL - будет анимация.

Edited by Magumba
2

Share this post


Link to post
Share on other sites
Надо экспортировать в Х файл и руками подправить ключи в Xanim файле. Потом компильнуть через XtoMDL - будет анимация.

А можно чуть подробнее? Никогда не работал с этим типом файлов. Чем именно лучше экспортировать в Х файл? Если я это сделаю с помощью того же MCX, то анимация будет убита еще при открытии модели в нем, куда-либо экспортировать будет поздно.

Сами ключи вроде бы нашел:

AlphaData  {
  0;
  0.000000;
  "Never";
  0;
  1.000000;
}

Это оно?

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!


Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.


Sign In Now

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.