Jump to content

Recommended Posts

А кто сказал,что я не буду подгонять её под FSX ?   Готовую 9-очную сцену адаптировать под FSX не составляет особого труда... Конечно,же,если не быть маньяком,а..,   ...подчёркиваю..,  адаптировать) Она идеально собирается для 9-ки.  И,чисто,чтобы не занижать рейтинг,в конце подведу её и для 10-ки.  Там делов максимум на 2-3 месяца. Уж я то могу сравнить,что, даже и в том виде,в котором она на данном этапе собрана чисто для 9-ки..,в той же 9-ке,она "нагибает" огромное количество платных аэрософтов и прочих FSX-овских сцен и по уровню реализма,и по рациональности использования сим-ресурсов. Кто интересуется сценой видели сколько примерно всего там уже сделано по скринам. При всём этом ФПС не падает ниже 45-и из 50-и И то при взгляде на самые "сложные" участки
Да и для души я это делаю а не наживы ради)  Я не ставил перед собой цель сорвать куш на этом проекте. Сколько выручит,- столько выручит. Просто,почему то,в какой то момент, вот важно мне стало узнать; - как мы на деле оцениваем труд сценаристов-энтузиастов

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

А можно полюбопытствовать этот эффект свечения на земле от входных огней сделан двумя текстурами дневной и ночной? тот же вопрос но про мачты освещения? Ну и в край по наглею как такие дороги делать? это один объект с натянутой дневной и ночной текстурой и много ли он жрет ресурсов?

Эффект свечение теперь делается совсем по другому и более реалистично. У плоских полигонов фотоподложки и всего искусственного покрытия земли нет ночных текстур. Только дневные не затемняющиеся ночью Они,лишь комплексно перекрыты одной текстурой натянутой по всей площади земного слоя,которая начинает работать только с наступлением вечера до конца рассвета,и даёт им просвечивать так как нужно и там где нужно. Отражение света "рисуется" именно на ней

Share this post


Link to post
Share on other sites

Эффект свечение теперь делается совсем по другому и более реалистично. У плоских полигонов фотоподложки и всего искусственного покрытия земли нет ночных текстур. Только дневные не затемняющиеся ночью Они,лишь комплексно перекрыты одной текстурой натянутой по всей площади земного слоя,которая начинает работать только с наступлением вечера до конца рассвета,и даёт им просвечивать так как нужно и там где нужно. Отражение света "рисуется" именно на ней

Не подскажите где по подробней почитать про это можно? Как я понял это и к FSX актуально?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Я вот с не терпеньем жду и готов приобрести её за ту цену которую скажут летать на родине один кайф !

Share this post


Link to post
Share on other sites

Я вот с не терпеньем жду и готов приобрести её за ту цену которую скажут летать на родине один кайф !

Я работаю,AZAL Работы там пока ещё очень много. Всё будет. По мере продвижения,пока смогу только выкладывать скрины Терпение

Share this post


Link to post
Share on other sites

Доброго времени суток! Ребята да не слушайте вы не кого! Тот кто ждет дождется! УДАЧИ ВАМ! ЖДЕМ И НАДЕЕМСЯ!

Share this post


Link to post
Share on other sites

да, вот еще а новая 34 полоса + новый терминал + новый изменённый старый терминал будет или ? да и еще было бы вообще отлично если бы хотя бы был Аэропррт Забрат!


Первый полёт на Тушке 134 Обещаю !

Share this post


Link to post
Share on other sites

Да и для души я это делаю а не наживы ради)  Я не ставил перед собой цель сорвать куш на этом проекте. Сколько выручит,- столько выручит. Просто,почему то,в какой то момент, вот важно мне стало узнать; - как мы на деле оцениваем труд сценаристов-энтузиастов

Молодец! Я свой проект  UNEE тяну уже с 2007 года, начинал с нуля с вопросом а как это делать?  с годами ростет опыт , а скорпулезный подход растягивает время работы, но результат работы  получается все лучше и лучше. Мне проект дал новые познания в 3d графике.  Полностью поддерживаю, работаем над проектом для души!

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Я свой проект  UNEE тяну уже с 2007 года, начинал с нуля с вопросом а как это делать?  с годами ростет опыт , а скорпулезный подход растягивает время работы, но результат работы  получается все лучше и лучше. Мне проект дал новые познания в 3d графике.  Полностью поддерживаю, работаем над проектом для души!

Вы не поверите)  Благодаря работе над эти проектом я,с помощью таких гуру сценостроения как ANRI,PHEMMER и очччень многих других (всех не перечислить.В конце концов это не тост :sarcastic: ) я смог освоить очень многое как в 3D графике,так и в тонкостях работы с таким монстром как Photoshop. Ни с одной из этих программ я не был тогда (начиналось всё в 2009-ом) знаком ВООБЩЕ. Я,даже не знал где их взять и как "запустить"..) Теперь я работаю во вполне успешной компании на должности графического дизайнера. Получаю тоже нормально Есть перспективы И,всякий раз,снимая со счёта з/п переполняюсь благодарностью всем тем,кого перечислил,и кого не перечислил чуть выше.       (...бывает,даже пью за них молча)  :secret: 

...  Хочу сказать,если делать для души от всей души...   Можно очень многого достичь. Так что...  свой "куш" на этом проекте я уже срываю..)  КАк то так... И ВАм успехов)

Edited by Marlboro
  • Upvote 5

Share this post


Link to post
Share on other sites

Решил выложить немного скринов о ходе работы из уважения ко всем ожидающим выхода сцены.
Удалось таки добиться комплексного освещения всей подложки в нужных местах одной лишь текстурой в ночи,которая успешно заменяется другой во время рассвета - заката.Технология не моя,но это сильный прорыв в ночном "симостроении".
...Также решил применить и фишку с поребриками (бордюрами) Теперь "земля" относительно их на правильной высоте. Думаю после расстановки деревьев будет ещё чуточку реалистичнее.

 

 

1jpg_8065774_11469457.jpg

2jpg_8850276_11469464.jpg

3jpg_3621184_11469468.jpg

4jpg_2035249_11469475.jpg

5jpg_7284259_11469483.jpg

6jpg_8596780_11469487.jpg

 

 

Цветность ореолов освещения будет немного переиграна по окончании. Под фонарями ближе к жёлто-красному...Под прожекторами посветлее ближе к голубому

Edited by Marlboro
  • Upvote 5

Share this post


Link to post
Share on other sites

Выглядит достойно! Радует глаз!
Сцена под ФС9? :rolleyes:

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Выглядит достойно! Радует глаз!

Сцена под ФС9? :rolleyes:

В оригинале она собирается в 9-ке и для неё.... Она в конце лишь будет адаптирована и под FSX чисто,чтобы можно было её подключить и юзать в 10-ке. То есть собирать её с нуля прибегая к использованию всех новых возможностей FSX SDK совершенно не планирую.Она будет выглядеть абсолютно аналогично в обеих версиях.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ну и чудненько, Алик. Взбодрил прям :) И чтож за технология такая? В идеале хотелось бы тутор.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ну и чудненько, Алик. Взбодрил прям :) И чтож за технология такая? В идеале хотелось бы тутор.

На днях я постараюсь разъяснить,Артур. Скорее на выходных...

Мне просто нужно было получить "добро" на разглашение этой возможности у автора,открывшего эту,недокументированную в SDK, переменную,позволяющую одним и тем же текстурам работать во все времена суток. Проще говоря есть некая переменная,которая отключает затемнение текстур по времени суток и алгоритм правки asm файла,чтобы в нужное время суток (закат,ночь,рассвет) подключалась работа дополнительных.., затемняющих нужные,а точнее не нужные для свечения области "постоянно дневных" текстур. Но речь тут идёт только о подложке. То есть только о плоских полигонах скомпилированных ГП 2002.

P.S. Внесу маленькую оговорку Технология эта работает даже на объёмных объектах скомпилированных тем же ГП 2002. Так,к примеру мне удалось заставить её влиять и на поребрики высотой 25 см.Так же и полигоны внутри периметра их обрамляющих поребриков (бордюров) у меня приподняты над уровнем земли на 23 см (ниже высоты самих бордюров на 2 см Обычно это примерно так в реале),а полигон затемняющей текстуры - на высоте 0.И в связи со сквозной просвечиваемостью объектов от ГП 2002 в данном случае фишка,как раз сработала в нашу пользу

Edited by Marlboro

Share this post


Link to post
Share on other sites

На днях я постараюсь разъяснить,Артур. Скорее на выходных...

Мне просто нужно было получить "добро" на разглашение этой возможности у автора,открывшего эту,недокументированную в SDK, переменную,позволяющую одним и тем же текстурам работать во все времена суток. Проще говоря есть некая переменная,которая отключает затемнение текстур по времени суток и алгоритм правки asm файла,чтобы в нужное время суток (закат,ночь,рассвет) подключалась работа дополнительных.., затемняющих нужные,а точнее не нужные для свечения области "постоянно дневных" текстур. Но речь тут идёт только о подложке. То есть только о плоских полигонах скомпилированных ГП 2002.

P.S. Внесу маленькую оговорку Технология эта работает даже на объёмных объектах скомпилированных тем же ГП 2002. Так,к примеру мне удалось заставить её влиять и на поребрики высотой 25 см.Так же и полигоны внутри периметра их обрамляющих поребриков (бордюров) у меня приподняты над уровнем земли на 23 см (ниже высоты самих бордюров на 2 см Обычно это примерно так в реале),а полигон затемняющей текстуры - на высоте 0.И в связи со сквозной просвечиваемостью объектов от ГП 2002 в данном случае фишка,как раз сработала в нашу пользу

Я заинтрегован. Оч интересно. Как будешь свободен и будет "добро" от автора, ждём кратенький тутор.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Я заинтрегован. Оч интересно. Как будешь свободен и будет "добро" от автора, ждём кратенький тутор.

Добро уже есть,Артур Просто времени катастрофически мало) У нас тут в Новосибе уже 2 часа ночи) Утром на работу.В выходные постараюсь расписать всё) Но кратенький не получится.Там есть ряд хитрых нюансов.Постараюсь все учесть

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Попытаюсь написать этот маульчик  с целью помочь сценаристам, считающим очень важным уделить внимание ночному виду своих сценариев. Причин полно. Одной из основных является придание сцене большей реалистичности именно при совершении виртуальных перелётов в режиме реального времени. В общем то кому как… Одни увлечены симом отдавая предпочтение непосредственно самому процессу управления судном, Им, чаще совершенно «ровно»,- что там «за бортом»  …Другие  любят созерцать окружающий мир с кресла пассажира… Таким очень важно, чтобы всё выглядело почти как в реале. Сам же отношусь к третьей категории. И процесс управления важен не больше, чем вид с окна. Посему, надеюсь этот метод будет взят на вооружение многими, уважающими свой труд сценаристами. Ночные полёты должны производить не меньше впечатлений, чем дневные. В симе это тоже «сезон»! И прорабатывать его нужно с не меньшим энтузиазмом, чем, скажем зиму.., снежную зиму.., осень и т. д.
В случае, когда прилетают в твою сцену из других ,и долетев ночью видят просто символическое мерцание нескольких огоньков да свечение окон на зданиях…-  впечатления от таких полётов могут оставлять желать лучшего. Иногда «мы» даже игнорируем то, что объект порта ночью это не только светящиеся окна на зданиях….  На сами объекты, на их стены тоже может падать свет от близ расположенных фонарей, прожекторов… Соответственно и тени от этих объектов непременно должны иметь место, хотя бы на земле… Вот о пути реализации реалистичной ночной земли в симе и разговор. Автор этой технологии не я. Этот метод охотно и любезно разжёван и подарен мне всем нам хорошо известным Александром Мартыновым (aka Phemmer) С некоторых пор он перестал заниматься сценостроением, но сделал для сима очень много. В частности меня самого он тоже очень многому научил. Я лишь донесу его метод до масс. Метод альтернативен. Но, на мой взгляд является самым продвинутым на сегодняшний день.
Итак поехали…

 


Мы уже имеем готовую подложку! Допустим из 17-и отдельных моделей покрытия. Тут у каждого может быть по своему. Но принципиален тот момент,что ни одна из моделей не должны иметь ночную текстуру.То есть только дневные!!! У этого ещё то преимущество,что не придётся утяжелять общий вес сцены ночными текстурами подложки с приставкой_ LM Разговор пойдёт о самой верхней модели гмаксовской сцены всей подложки.Ею мы накроем всю подложку
1jpg_2852302_11554134.jpg
Она будет в тёмное время суток затемнять нам все ненужные для свечения области цельной подложки за счёт разных текстур с альфа-каналом, которые будут подключаться и отключаться к этому полигону в назначенное им время. Эту хитрость «подсовывания» к полигону одной текстуры на рассвете-закате, другой ночью а третьей днём мы реализуем редактируя asm файл полученный после экспорта сцены из гмакс  геймпаком 2002 .Но об чуточку позже... По порядку...
Очень важно изначально определить к какой геометрической форме ближе наша подложка в целом. В моём случае это, скорее, квадрат, чем прямоугольник. Следовательно я использовал один квадратный накрывающий все плоские гмаксовские слои полигон, который будет оттекстурен листом 1024х1024. Изначально понимаем, что текстура должна быть в 32 битах и с мипмапами. Форматом DXT3 вряд ли получится добиться плавно переходящей прозрачности. Как ни крути, а площадь подложек, почти во всех случаях достаточно велика. И, если вы строили свою подложку очень внимательно, постоянно ориентируясь на оптимальность в производительности,- то пара 32-битных текстур не сильно усложнят задачу симовскому движку, хотя и усложнят немного, несомненно Поэтому если форма вашей подложки близка к прямоугольной, постарайтесь использовать полигон прямоугольной формы затекстурив его меньшим по размеру листом 1024х512. Но, в таком случае помните, что стороны прямоугольника в соотношении должны быть точно пропорциональны форме вашего листа. Это очень важно соблюсти изначально, во избежании лишнего и никому не нужного гимора с заумными геометрическими подсчётами изменения пропорций размерности прозрачных областей на альфе и прочей лабуды.

2jpg_3942829_11556318.jpg

То есть бОльшая сторона прямоугольного полигона должна быть ровно в 2 раза больше меньшей... То есть так же,как и у накрывающей его текстуры… В противном случае,если проигнорируете рекомендуемую пропорциональность,ваши ореолы освещения будут деформированы в следствии  текстурирования неправильного прямоугольника.

Одним из очень важных моментов является наименование текстур этого полигона. Чтобы он в симе реально распологался поверх всего остального,- назвать текстуру следует символами алфавита идущими по порядку после всех остальных символов которыми проименованы текстуры низрасположенных моделей сцены Я "обозвал" её UGXX.bmp В случае наименований текстур моей подложки,- это самые крайние буквы алфавита.Таким образом мы безотказно добьёмся приоритета этого полигона относительно остальных слоёв полигонов покрытия.
А вот как и чем оттекстурен наш полигон...
1jpg_1968524_11555034.jpg
Не  обязательно начинать весь процесс с создания самой текстуры.Этот процесс потребует немало времени и фантазий.Изначально можно просто тупо создать текстуру с одним лишь пятном  альфы в любой области нашей текстуры.Главное добиться,чтобы ночью это пятно отобразилось на нашей подложке просвечивающейся в области этой альфы. Лично у меня получилось не с 1-го разу скомпилировать такую подложку)) Но так мне так на пальцах и не разжёвывали все нюансы))
... А текстуру проработать тщательно и подсунуть её в сим с заменой тестовой успеем всегда. Тем более,что текстур то будут 3...  Для одного и того же полигона..! Одна - крохотная 4х4 пикселя,на 100% прозрачная и в формате DXT1 - это,собственно сама UGXX.bmp Её главное назначение - не отображаться днём и не мешать текстурам подложки светить как и положено по дневному.На рассвете и закате её заменит текстура UGXX_LM.bmp Вот она будет в формате 32 бита с альфой.Чтобы не путаться, о рисовании альфы на текстурах и цветовых палитрах альфы поговорим в конце.Для начала создадим просто одноцветные тестовые текстуры Вот,наиболее предпочтительный цвет текстуры рассвета-заката.
4jpg_6334870_11555406.jpg
Теперь создадим ещё одну ночную текстуру UGXX_N_LM.bmp Формат будет тоже 32 бит и тоже с альфой Она для нас будет работать только ночью! Сразу же после заката вплоть до наступления симовского рассвета. На рассвете,вплоть до наступления полного симовского "дня" вновь будет работать текстура UGXX_LM.bmp Её мы в гмаксе к полигону применять не будем,да и нет такой возможности там. Этот фокус применим как раз при редактировании asm файла всей подложки
Цвет самой текстуры абсолютно чёрный!
6jpg_5440531_11555592.jpg
После всех приготовлений и создания в гмаксе заветного полигона экспортируем нашу подложку из гмакс в бглку геймпаком 2002.
О редактировании файла ***.asm во избежании мерцания,выкоса автогена и прочих моментах тут говорить не вижу смысла Об этом достаточно манулов Посему сразу перейдем к нюансам редактирования ****_0.asm файла. Для вашего же удобства всё приведу в картинках.Вам лишь останется внимательно изучить хитрости такого редактирования применяя этот алгоритм к своей подложке.
7jpg_7881464_11555972.jpg

 

************************************************************************************************************************************************************************************************************

                                                                        Следующий скрин

 

8jpg_6752482_11555976.jpg

 По абсолютно такой же схеме редактируем строки всех остальных сезонов меняя лишь дни смены сезонов и,соответственно наименования текстур фотоподложки
9jpg_5099251_11556008.jpg
Компилим и смотрим результат.
Теперь о текстурах. Примерный цвет фона самой текстуры UGXX_LM.bmp (рассвета-заката) указал на скрине выше Но в нужных местах прозрачной альфы вы можете кистью на самом основном фоне подрисовать свои...Не все же источники света дают одинаково жёлто-красный цвет.А вот цвета её канала желательно не менять Вот они...
10jpg_9705251_11556106.jpg
11jpg_7646797_11556128.jpg
Что касается текстуры UGXX_N_LM.bmp - тоже всё просто... Цвет фона совершенно чёрный Так же в нужных местах альфы можно кистью подкрасить свои цвета
А вот основной цвет её канала...! Достигнут методом сотен проб.Советую предпочесть... Потому как ночная земля в симе не должна быть совершенно чёрной Что то да проглядывается и глубокой ночью Особенно в районе портов. Но и тут можете на свой вкус,конечно же....

 


Если что то не смог внятно донести или возникнут какие то технические вопросы,- обращайтесь Постараюсь помочь
 

Edited by Marlboro
  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Цвет основного фона канала ночной текстуры UGXX_N_LM.bmp

 

 

12jpg_7074927_11556626.jpg

 

 

Не удалось уместить все скрины в одном сообщении

Edited by Marlboro
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Marlboro, не сочтите за труд сделать рабочую модель, скажем, 100*100 метров с полным комплектом текстур и асмов. Идеально, если в модели будет хотя бы пара сезонов (лето/зима).

Edited by Nizkovoltnik

Share this post


Link to post
Share on other sites

Marlboro, не сочтите за труд сделать рабочую модель, скажем, 100*100 метров с полным комплектом текстур и асмов. Идеально, если в модели будет пара сезонов (лето/зима).

Если Вы хотите сделать ночную ,накрывающую всю подложку модель отдельной блгкой,то есть отдельным симовским слоем, то придётся несколько иначе редактировать и ***_0.asm файл самой подложки.Только там,во всех случаях будет применяться одна и та же текстура UGXX.bmp Но,опять же перекрывающий полигон всех слоёв подложки гмаксовской сцены всё равно должен иметь место и в этой модели. Иначе Вам просто не удастся заставить все текстуры подложки светиться во все времена суток одинаково по дневному Отсюда вопрос.А в чём тогда смысл накрывать подложку отдельным ночным слоем? Хочу сказать рабочая модель такой подложки уже расписана выше. Что конкретно Вам не понятно? Выкладываю Вам весь рабочий код подложки.

 

 

UB_FT_2_top label BGLCODE
    BGL_BEGIN 0800h ; version = 8.00

IFIN1 spring, 038Ah, 77, 169
IFIN1 spnight, 28Ch, 4, 4

    TEXTURE_LIST_BEGIN
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 1641.557666, "UGXX.BMP"	; 24
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 548.766324, "E5_SP.BMP"	; 0
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 548.766324, "E6_SP.BMP"	; 1
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 548.765537, "F4_SP.BMP"	; 2
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 548.765565, "F5_SP.BMP"	; 3
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 548.765593, "F6_SP.BMP"	; 4
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 548.765903, "G4_SP.BMP"	; 5
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 548.765959, "G5_SP.BMP"	; 6
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 548.786374, "G6_SP.BMP"	; 7
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 12.136896, "I4_LM.BMP"	; 8
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 14.416780, "UB_FT_01A.BMP"	; 9
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 8.882916, "UB_FT_03.BMP"	; 10
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 4.626694, "UB_FT_03A.BMP"	; 11
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 7.344626, "UB_FT_04.BMP"	; 12
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 3.400687, "UB_FT_04A.BMP"	; 13
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 3.453659, "UB_FT_05.BMP"	; 14
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 34.893547, "UB_FT_06.BMP"	; 15
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 208.437769, "UB_FT_08.BMP"	; 16
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 1080.330362, "UB_FT_09.BMP"	; 17
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 78.827318, "UB_FT_10.BMP"	; 18
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 7.697326, "UB_FT_11.BMP"	; 19
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 86.106613, "UB_FT_12.BMP"	; 20
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 23.798828, "UB_FT_13.BMP"	; 21
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 56.804355, "UB_FT_14.BMP"	; 22
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 0.556437, "UGLG.BMP"	; 23
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 1641.557666, "UGXX_N_LM.BMP"	; 25
    TEXTURE_LIST_END

JUMP finalizing
spnight label word

    TEXTURE_LIST_BEGIN
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 548.766324, "E5_SP.BMP"	; 0
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 548.766324, "E6_SP.BMP"	; 1
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 548.765537, "F4_SP.BMP"	; 2
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 548.765565, "F5_SP.BMP"	; 3
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 548.765593, "F6_SP.BMP"	; 4
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 548.765903, "G4_SP.BMP"	; 5
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 548.765959, "G5_SP.BMP"	; 6
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 548.786374, "G6_SP.BMP"	; 7
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 12.136896, "I4.BMP"	; 8
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 14.416780, "UB_FT_01A.BMP"	; 9
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 8.882916, "UB_FT_03.BMP"	; 10
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 4.626694, "UB_FT_03A.BMP"	; 11
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 7.344626, "UB_FT_04.BMP"	; 12
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 3.400687, "UB_FT_04A.BMP"	; 13
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 3.453659, "UB_FT_05.BMP"	; 14
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 34.893547, "UB_FT_06.BMP"	; 15
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 208.437769, "UB_FT_08.BMP"	; 16
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 1080.330362, "UB_FT_09.BMP"	; 17
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 78.827318, "UB_FT_10.BMP"	; 18
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 7.697326, "UB_FT_11.BMP"	; 19
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 86.106613, "UB_FT_12.BMP"	; 20
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 23.798828, "UB_FT_13.BMP"	; 21
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 56.804355, "UB_FT_14.BMP"	; 22
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 0.556437, "UGLG.BMP"	; 23
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 1641.557666, "UGXX.BMP"	; 24
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 1641.557666, "UGXX_LM.BMP"	; 25
    TEXTURE_LIST_END

JUMP finalizing
spring label word

IFIN1 summer, 038Ah, 170, 262
IFIN1 sunight, 28Ch, 4, 4

    TEXTURE_LIST_BEGIN
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 1641.557666, "UGXX.BMP"	; 24
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 548.766324, "E5.BMP"	; 0
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 548.766324, "E6.BMP"	; 1
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 548.765537, "F4.BMP"	; 2
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 548.765565, "F5.BMP"	; 3
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 548.765593, "F6.BMP"	; 4
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 548.765903, "G4.BMP"	; 5
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 548.765959, "G5.BMP"	; 6
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 548.786374, "G6.BMP"	; 7
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 12.136896, "I4_LM.BMP"	; 8
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 14.416780, "UB_FT_01A.BMP"	; 9
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 8.882916, "UB_FT_03.BMP"	; 10
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 4.626694, "UB_FT_03A.BMP"	; 11
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 7.344626, "UB_FT_04.BMP"	; 12
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 3.400687, "UB_FT_04A.BMP"	; 13
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 3.453659, "UB_FT_05.BMP"	; 14
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 34.893547, "UB_FT_06.BMP"	; 15
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 208.437769, "UB_FT_08.BMP"	; 16
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 1080.330362, "UB_FT_09.BMP"	; 17
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 78.827318, "UB_FT_10.BMP"	; 18
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 7.697326, "UB_FT_11.BMP"	; 19
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 86.106613, "UB_FT_12.BMP"	; 20
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 23.798828, "UB_FT_13.BMP"	; 21
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 56.804355, "UB_FT_14.BMP"	; 22
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 0.556437, "UGLG.BMP"	; 23
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 1641.557666, "UGXX_N_LM.BMP"	; 25
    TEXTURE_LIST_END

JUMP finalizing
sunight label word

    TEXTURE_LIST_BEGIN
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 548.766324, "E5.BMP"	; 0
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 548.766324, "E6.BMP"	; 1
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 548.765537, "F4.BMP"	; 2
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 548.765565, "F5.BMP"	; 3
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 548.765593, "F6.BMP"	; 4
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 548.765903, "G4.BMP"	; 5
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 548.765959, "G5.BMP"	; 6
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 548.786374, "G6.BMP"	; 7
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 12.136896, "I4.BMP"	; 8
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 14.416780, "UB_FT_01A.BMP"	; 9
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 8.882916, "UB_FT_03.BMP"	; 10
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 4.626694, "UB_FT_03A.BMP"	; 11
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 7.344626, "UB_FT_04.BMP"	; 12
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 3.400687, "UB_FT_04A.BMP"	; 13
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 3.453659, "UB_FT_05.BMP"	; 14
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 34.893547, "UB_FT_06.BMP"	; 15
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 208.437769, "UB_FT_08.BMP"	; 16
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 1080.330362, "UB_FT_09.BMP"	; 17
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 78.827318, "UB_FT_10.BMP"	; 18
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 7.697326, "UB_FT_11.BMP"	; 19
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 86.106613, "UB_FT_12.BMP"	; 20
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 23.798828, "UB_FT_13.BMP"	; 21
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 56.804355, "UB_FT_14.BMP"	; 22
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 0.556437, "UGLG.BMP"	; 23
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 1641.557666, "UGXX.BMP"	; 24
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 1641.557666, "UGXX_LM.BMP"	; 25
    TEXTURE_LIST_END

JUMP finalizing
summer label word

IFIN1 fall, 038Ah, 263, 293
IFIN1 fanight, 28Ch, 4, 4

    TEXTURE_LIST_BEGIN
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 1641.557666, "UGXX.BMP"	; 24
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 548.766324, "E5_FA.BMP"	; 0
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 548.766324, "E6_FA.BMP"	; 1
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 548.765537, "F4_FA.BMP"	; 2
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 548.765565, "F5_FA.BMP"	; 3
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 548.765593, "F6_FA.BMP"	; 4
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 548.765903, "G4_FA.BMP"	; 5
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 548.765959, "G5_FA.BMP"	; 6
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 548.786374, "G6_FA.BMP"	; 7
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 12.136896, "I4_LM.BMP"	; 8
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 14.416780, "UB_FT_01A.BMP"	; 9
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 8.882916, "UB_FT_03.BMP"	; 10
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 4.626694, "UB_FT_03A.BMP"	; 11
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 7.344626, "UB_FT_04.BMP"	; 12
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 3.400687, "UB_FT_04A.BMP"	; 13
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 3.453659, "UB_FT_05.BMP"	; 14
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 34.893547, "UB_FT_06.BMP"	; 15
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 208.437769, "UB_FT_08.BMP"	; 16
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 1080.330362, "UB_FT_09.BMP"	; 17
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 78.827318, "UB_FT_10.BMP"	; 18
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 7.697326, "UB_FT_11.BMP"	; 19
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 86.106613, "UB_FT_12.BMP"	; 20
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 23.798828, "UB_FT_13.BMP"	; 21
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 56.804355, "UB_FT_14.BMP"	; 22
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 0.556437, "UGLG.BMP"	; 23
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 1641.557666, "UGXX_N_LM.BMP"	; 25
    TEXTURE_LIST_END

JUMP finalizing
fanight label word

    TEXTURE_LIST_BEGIN
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 548.766324, "E5_FA.BMP"	; 0
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 548.766324, "E6_FA.BMP"	; 1
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 548.765537, "F4_FA.BMP"	; 2
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 548.765565, "F5_FA.BMP"	; 3
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 548.765593, "F6_FA.BMP"	; 4
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 548.765903, "G4_FA.BMP"	; 5
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 548.765959, "G5_FA.BMP"	; 6
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 548.786374, "G6_FA.BMP"	; 7
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 12.136896, "I4.BMP"	; 8
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 14.416780, "UB_FT_01A.BMP"	; 9
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 8.882916, "UB_FT_03.BMP"	; 10
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 4.626694, "UB_FT_03A.BMP"	; 11
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 7.344626, "UB_FT_04.BMP"	; 12
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 3.400687, "UB_FT_04A.BMP"	; 13
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 3.453659, "UB_FT_05.BMP"	; 14
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 34.893547, "UB_FT_06.BMP"	; 15
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 208.437769, "UB_FT_08.BMP"	; 16
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 1080.330362, "UB_FT_09.BMP"	; 17
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 78.827318, "UB_FT_10.BMP"	; 18
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 7.697326, "UB_FT_11.BMP"	; 19
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 86.106613, "UB_FT_12.BMP"	; 20
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 23.798828, "UB_FT_13.BMP"	; 21
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 56.804355, "UB_FT_14.BMP"	; 22
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 0.556437, "UGLG.BMP"	; 23
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 1641.557666, "UGXX.BMP"	; 24
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 1641.557666, "UGXX_LM.BMP"	; 25
    TEXTURE_LIST_END

JUMP finalizing
fall label word

IFIN1 winight, 28Ch, 4, 4

    TEXTURE_LIST_BEGIN
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 1641.557666, "UGXX.BMP"	; 24
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 548.766324, "E5_WI.BMP"	; 0
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 548.766324, "E6_WI.BMP"	; 1
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 548.765537, "F4_WI.BMP"	; 2
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 548.765565, "F5_WI.BMP"	; 3
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 548.765593, "F6_WI.BMP"	; 4
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 548.765903, "G4_WI.BMP"	; 5
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 548.765959, "G5_WI.BMP"	; 6
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 548.786374, "G6_WI.BMP"	; 7
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 12.136896, "I4_LM.BMP"	; 8
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 14.416780, "UB_FT_01A.BMP"	; 9
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 8.882916, "UB_FT_03.BMP"	; 10
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 4.626694, "UB_FT_03A.BMP"	; 11
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 7.344626, "UB_FT_04.BMP"	; 12
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 3.400687, "UB_FT_04A.BMP"	; 13
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 3.453659, "UB_FT_05.BMP"	; 14
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 34.893547, "UB_FT_06.BMP"	; 15
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 208.437769, "UB_FT_08.BMP"	; 16
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 1080.330362, "UB_FT_09.BMP"	; 17
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 78.827318, "UB_FT_10.BMP"	; 18
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 7.697326, "UB_FT_11.BMP"	; 19
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 86.106613, "UB_FT_12.BMP"	; 20
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 23.798828, "UB_FT_13.BMP"	; 21
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 56.804355, "UB_FT_14.BMP"	; 22
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 0.556437, "UGLG.BMP"	; 23
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 1641.557666, "UGXX_N_LM.BMP"	; 25
    TEXTURE_LIST_END

JUMP finalizing
winight label word

    TEXTURE_LIST_BEGIN
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 548.766324, "E5_WI.BMP"	; 0
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 548.766324, "E6_WI.BMP"	; 1
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 548.765537, "F4_WI.BMP"	; 2
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 548.765565, "F5_WI.BMP"	; 3
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 548.765593, "F6_WI.BMP"	; 4
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 548.765903, "G4_WI.BMP"	; 5
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 548.765959, "G5_WI.BMP"	; 6
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 548.786374, "G6_WI.BMP"	; 7
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 12.136896, "I4.BMP"	; 8
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 14.416780, "UB_FT_01A.BMP"	; 9
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 8.882916, "UB_FT_03.BMP"	; 10
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 4.626694, "UB_FT_03A.BMP"	; 11
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 7.344626, "UB_FT_04.BMP"	; 12
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 3.400687, "UB_FT_04A.BMP"	; 13
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 3.453659, "UB_FT_05.BMP"	; 14
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 34.893547, "UB_FT_06.BMP"	; 15
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 208.437769, "UB_FT_08.BMP"	; 16
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 1080.330362, "UB_FT_09.BMP"	; 17
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 78.827318, "UB_FT_10.BMP"	; 18
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 7.697326, "UB_FT_11.BMP"	; 19
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 86.106613, "UB_FT_12.BMP"	; 20
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 23.798828, "UB_FT_13.BMP"	; 21
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 56.804355, "UB_FT_14.BMP"	; 22
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 0.556437, "UGLG.BMP"	; 23
    TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND    , <255,255,255,255>, 1641.557666, "UGXX.BMP"	; 24
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 1641.557666, "UGXX_LM.BMP"	; 25
    TEXTURE_LIST_END

finalizing label WORD

    MATERIAL_LIST_BEGIN
    MATERIAL_DEF 1.000000,1.000000,1.000000,1.000000,  0.392157,0.392157,0.392157,  0.000000,0.000000,0.000000,  0.000000,0.000000,0.000000,  0.000000 ; 0
    MATERIAL_LIST_END

 

 

Edited by Marlboro

Share this post


Link to post
Share on other sites

Marlboro, не сочтите за труд сделать рабочую модель, скажем, 100*100 метров с полным комплектом текстур и асмов. Идеально, если в модели будет пара сезонов (лето/зима).

Мне кажется я догадываюсь,что именно вы не просекли. Тут суть в том,что всему земному покрытию запрещаем затемнение по времени суток. Они постоянно светятся по дневному. Но,чтобы ночью они темнели мы и накрываем их полигоном с чёрной текстурой.Но это было бы довольно убогим зрелищем именно во время рассвета-заката...Потому как ночная текстура  за пределами альфы оставалась бы чёрной вплоть до наступления полного "дня" Вот потому то и подсовываем текстуру рассвета-заката в файле ***_0.asm Она то,как раз и заменяет чёрную текстуру собой во избежании этого момента

Edited by Marlboro

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ну, лично мне удобнее самому открыть каждую текстуру и посмотреть, что у них в альфе, а что в RGB.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ну, лично мне удобнее самому открыть каждую текстуру и посмотреть, что у них в альфе, а что в RGB.

В общем то всё,что редактируем в ***0_asm файле выложил чуть ранее

Текстуру рассвета-заката UGXX_LM.bmp пока не "рисовал" Поэтому сляпал на скорую руку лишь подгрузив выделение с текстуры UGXX_N_LM.bmp Но там только так и нужно будет

Ссылка на архив с текстурами

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...