Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'osm'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Основной раздел
    • Вопросы и ответы
    • Новости
    • Реальная авиация
    • Навигация и Самолётовождение
    • Железо и программы
    • Пoлитика*
    • Объявления
    • Симмеры
    • Разное
  • VIP Lounge
    • Общение VIP (*)
  • Мультимедиа и ссылки
    • Фотографии
    • Скриншоты
    • Видеоматериалы
    • Ссылки
  • Сайт Avsim.su
    • Сайт
    • Avsim Radio
  • Microsoft Flight Simulator и Lockheed Martin Prepar3D
  • X-Plane
  • Полеты Online
  • Экономические симуляторы
  • Конструкторская
  • Военные авиасимуляторы
  • Различные симуляторы
  • Коммерческие дополнения для симуляторов
  • Форумы поддержки проектов
  • ВА - Виртуальные Авиалинии
  • English Speaking Community
  • AVSIM.SU CLUB's Темы
  • Клуб любителей холодного пива's О пиве
  • Клуб любителей ретро's Трафики
  • Клуб любителей ретро's Симуляторы
  • Клуб любителей ретро's История аэропортов
  • Клуб любителей ретро's Сценарии
  • simMarket по-русски: скидки, новости и обновления's Распродажи
  • simMarket по-русски: скидки, новости и обновления's Скидки
  • simMarket по-русски: скидки, новости и обновления's Новинки
  • simMarket по-русски: скидки, новости и обновления's Обновления
  • simMarket по-русски: скидки, новости и обновления's Новости
  • simMarket по-русски: скидки, новости и обновления's Конкурсы
  • Клуб любителей водяры's О водяре, лучшие сорта...
  • Клуб любителей водяры's Закусон под водяру...
  • Клуб любителей водяры's Музыка под водяру...
  • Клуб любителей водяры's Рецепты водяры...
  • Клуб любителей водяры's Водярный юмор...

Blogs

There are no results to display.

There are no results to display.


Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


AIM


MSN


Website URL


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Location


Interests


Место в рейтинге


Конфигурация компьютера

Found 2 results

  1. Расстановка библиотечных 3D-объектов по данным OSM на примере уличных огней Здравствуйте, уважаемые коллеги по сценостроительному цеху. Сегодня я бы хотел познакомить вас с одним аспектом, который часто вызывает определенные затруднения в наших рядах. Речь пойдет об освещении сценария, а точнее, имитации городского уличного освещения. Сразу оговорюсь, что данный метод, с небольшими доработками, вполне применим и для огней ВПП, но об этом позже. А пока -- несколько скринов, где вы увидите результат, которого сможете достичь, прочитав статью до конца: Не знаю как вам, а мне нечасто приходится видеть сценарий, авторы которого заостряют внимание на освещении улиц. Как правило, все заканчивается изготовлением ночного фототерра, и ночных текстур. Хороший сценарист развесит лампочки в виде эффектов или NAV_Light'ов в аэропорту и на ближайших дорогах. Опытный сценарист выполнит все это 3D-огнями. Мы же сегодня продвинемся еще дальше и замахнемся на целый город. Для начала немного разберем существующие методы изготовления огней. Прячу их под спойлер: интересующиеся прочитают, остальные перейдут сразу к делу. Несколько слов о методе, которым будем пользоваться мы. На западе такой тип света называют 3D Light или Volumetric Light. Довольно амбициозно, но маркетологи и не такое выдумают, лишь бы продать сценарий. Поэтому назвать меня автором метода будет некорректно, я лишь попытался довести его до ума, избавив от некоторых (но не всех, конечно же) недостатков, а так же "изобрел" (хочется надеяться) способ автоматизированной расстановки огней. Так же отдельные слова благодарности нужно сказать небезызвестному Арно Гэрритсену, автору МСХ и ScenProc, без которых этой статьи не было бы, а также моим русским, американским и европейским друзьям и коллегам, которые подкидывали идеи, тестировали мои наработки и вообще всячески препятствовали мне остановиться на достигнутом . Всем, кто хочет воспользоваться этой инструкцией, необходимо: Программы, которые нам понадобятся: - Установленный и настроенный FSX SDK. - Quantum GIS (http://www.qgis.org/). - Model Converter X и ScenProc (http://www.scenerydesign.org/development-releases/). - GMax (http://www.turbosquid.com/gmax) с подключенным FSX-геймпаком, или другой привычный редактор. - Adobe Photoshop (https://creative.adobe.com/products/photoshop), или другой привычный редактор. - В случае с Photoshop полезным может оказаться плагин NVIDIA Texture Tools (https://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop) - Notepad++ (http://notepad-plus-plus.org/) -- опционально. Очень удобный заменитель Блокнота. Часть 1. Изготовление модели огня Начнем с изготовления текстур для нашей модели. Ночная выглядит так: Да-да, по сути это Halo.bmp. Можно взять дефолт, можно поискать в интернете, но, по-хорошему, стоит нарисовать собственный вариант, особенно если ваш сценарий платный. Размер моей текстуры 256*256 пикселей, этого вполне достаточно для нашей задачи. Я сделал четыре таких листа с разными оттенками, чтобы собрать библиотеку огоньков на все случаи жизни, но для простоты будем в этой статье использовать одну. Может возникнуть вопрос: почему четыре огня на лист, а не 8 или все 16? Дело в том, что самый маленький мип-мап такой текстуры имеет размер 4*4 пиксела. При указанном расположении, каждый огонек будет находиться в "своем" пикселе, что избавит нас от искажений и перехлеста цветов на мип-мапах. Вообще, конечно, идеальный вариант -- один огонек на текстуре в центре, но ведущие девелоперы рекомендуют экономить drawcall'ы, так что есть смысл прислушаться. Текстура крайне проста: черный фон, цветные пятнышки и никаких альфа-каналов. Можно сразу сделать из нее DDS (предпочитаю DXT5) и использовать, но правильнее будет разложить ее на мип-мапы, скорректировать пятнышки на них по размерам, цвету и яркости и склеить мип-мапы с помощью ImageTool или того же Photoshop с плагином NVidia. Дневная текстура еще проще: чистый белый цвет и также никаких альфа-каналов. Размер ее можно даже уменьшить, ведь на маппинг модели это не повлияет. Сохраним текстуру также в формате DDS DXT5. Сделаем копию наших текстур в обычном 24-битном формате BMP, который читается GMax'ом и перейдем к изготовлению самой модели. Нарисуем, отцентруем и затекстурим вот такой квадратик: Размер моего -- 20*20 метров, высота от центра -- 17 метров. Склонируем и развернем плоскости так, чтобы получился "ёжик". Противотанковый. Вот и получился наш загадочный 3D Light. Соберем в кучку все pivot'ы, присвоим модели GUID и экспортируем ее обычным порядком. Изменим маппинг плоскостей, поместив в их центры другой огонек текстуры, присвоим новый GUID и снова экспортируем... В итоге у нас получится четыре MDL-ки (по числу огоньков на текстуре), которые мы объединим в библиотеку. Но перед этим нам нужно настроить материалы FlightSimX. Строго говоря, это выгоднее сделать в самом GMax еще на этапе создания материала, но мне проще сделать два скриншота в МСХ, чем листать свитки GMax. Настройки такие: Стоит отметить, что дневная текстура у нас будет единой для всех MDL-ок, сколько бы их мы ни сделали. В чем преимущество таких настроек? 1. Ночная текстура будет видна только в темное время суток, а дневная будет невидима в светлое. 2. Дневная и ночная текстуры не будут проявляться в тумане белыми (днем) и полупрозрачными (вечером, ночью и утром) плоскостями. И если первый пункт мне удалось выполнить еще полгода назад, то над вторым пришлось как следует поработать. Нельзя сказать, что теперь я полностью удовлетворен: например, облака заставляют огоньки правдоподобно тускнеть, а вот обычный туман для них не очень большая помеха. Но по совокупности плюсов и минусов, такие настройки явно выигрывают перед остальными. Надо заметить, что фары дефолтного автотрафика, который катается по дорогам, ведут себя так же, поэтому на текущий момент такое решение будем считать оптимальным. Отмечу также, что некоторые известные погодники (AS2012, Opus) имеют опцию использования слоистых облаков в качестве тумана. В них затухание яркости огней работает вполне корректно. Настроив материалы во всех MDL-ках, приготовим из них библиотеку. Это можно сделать с помощью Library Creator (снова привет Арно!), а можно вручную, написав соответствующую XML-ку и скормив ее BglComp: А в отдельном текстовом файлике выпишите себе по порядку все GUID'ы, которые используются в библиотеке -- они нам еще пригодятся. Можно для понятности снабдить их комментариями: Предвижу вопрос: будет ли работать такой огонек в FS2004? Именно такой, какой мы изготовили -- вряд ли, ведь в 9-ке нет вышеуказанных настроек материала, да и альфа-блендинг там организован по-другому. Но есть смысл попробовать использовать текстуры с альфа-каналом вместо черного цвета для ночного варианта, и полностью прозрачную текстуру для дневного. Первая часть работы готова. Полученную библиотечную BGL-ку можно закинуть в каталог ..\YourSceneryName\Scenery, а текстуры, соответственно, в ..\YourSceneryName\Texture. Далее приступим к процессу расстановки.
  2. А еще вот такая полезность в бету вышла, сам еще не пробовал, только следил на форуме. Посмотрите что там к чему: http://world2xplane.com/downloads/
×
×
  • Create New...