Jump to content

Mihai

Members
  • Content Count

    201
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

59 Нейтральная

About Mihai

  • Rank
    Продвинутый
  • Birthday 09/21/1989

Contact Methods

  • Skype
    armas_mihai

Дополнительная информация

  • Место в рейтинге
    1521

Profile Information

  • Gender
    Male
  • Location
    Moldova

Recent Profile Visitors

1536 profile views
  1. Привет. Для начало обязательно сделай flatten в ADE , а потом разметку скомпилируй с помошью Ground polygon wizard (MCX). В итоге все должно выглядеть как надо.
  2. Я не знаю что у вас за windows 10, но у меня работает без глюков уже полтора года... И это тоже используя 3ds max MCX и прочие програмы...
  3. Спасибо, но это не то... Рустам привет. Я про это все в курсе, спасибо. Может я неправильно излагал свои мысли. То что ты написал про запекания карт нормалей с хай поли на лоу поли, как по мне (а то я тоже не спец) используется при создании более сложных моделей. Если у тебя модель это здание с несколько дверей и окон то нету никакого резона сделать хай поли. Это по сути и есть хай поли ))) Мой вопрос состойт чуточка в другом, но я не знаю как правильнее обьяснить... Но я думаю что человек который умеет работать в пайнтере, поймет о чем я (по крайней мере это я так думаю). Все равно спасибо вам обоим за попытку помочь.
  4. Всем привет! Хочу спросить есть ли у кого опыт текстурирования в Substance Painter? Мне пока что не понятно как другие вроде GayaSim рисуют свои модели в Пайнтере*. * Мне пока что удается затекстурить только стены**, там только где один материал на поверхность. Если нужно добавить детали, окна, двери и т.д., это уже делаю в фотошопе. Разве они тоже так мучаются? Наверное можно как-то все сделать в Пайнтере, нет? Буду признателен если кто нибудь сможет мне обьяснить как это делается. Спасибо!!! **
  5. Всем привет! @Stetter как у вас проэкт продвигается? А у тебя @Rustam? А то что то тихо стало здесь, а мне то интересно что же в итоге у вас получится )
  6. Этот что HD, он сделан как ground poly?
  7. Я офигеваю как красиво у него все получается.
  8. Привет Рустам! В первом моем проекте (в котором не использовал PBR так как P3D не поддерживал еще эту технологию) блики выглядят нормально по моему и я мог бы так же сделать с новым проектом, но не хочу. Хочу использовать PBR чтоб был в "тренде" ))) (щучу, не поэтому а потому что это реально крутая фичя). Вот скрины из первого аэропорта (без PBR)
  9. Всем привет! Парни, кто нибудь пробовал сделать ground poly используя PBR? Пытаюсь второй день разобраться и что-то не выходит мне сделать и нормально настраивать (чтоб нормально отображалось) PBR текстуру асфальта. Я это об отражение говорю (посмотрите на скриншоты плиз, в спойлере). Если есть идеи, подскажите пожалуйста что не так делаю. Спасибо!
  10. День добрый колеги! У меня проблемка давно появилось и не как не могу решить... Не знаю как точнее. Может вы поможете, пожалуйста... Смотрите видео чтоб поняли о чем речь... Заранее благодарю!!!
  11. Чтоб сим мог видеть альфу ты должен в настройках материала показать ему что тектура с альфой и сделать следуюшие манипуляции: Broken GUID or friendly name and missing P3D shaders показывает на то что ты не сгенерировал GUID и не назначил Friendly name, и что твой материал не P3DMaterial. А на последний вопрос ответ простой. Тебе просто надо играть со Specular.
  12. Это для первой ошибки. Для второй, просто надо имя материала поменять, чтоб началось не с цыфры (пример: Default - 01 вместо того что у тебя сейчас 01 - Default) А в последним скрине я не уверен что это ошибка, у тебя же мдл-ка была создана, не так? (Или просто не ставь галку чтоб создать MDL, и у тебя будет простой .x файл [direct x] что в полне достаточно для дальнейшей работе сним в Model converter X)
  13. Шикарно! А откуды вы берете эти модели? Дайте сайт какой нибудь, с доставкой в Молдове, хочу себе А320 Айр Молдова. Спасибо!
×
×
  • Create New...