Jump to content

Limbu

Developers
  • Content Count

    554
  • Joined

  • Days Won

    7

Everything posted by Limbu

  1. Новости разработки. Работа в четвертом Препаре на не определенный срок практически закончена . "Нежная атмосфера" на данный момент успешно переехала в Препар 5.3 и дорабатывается. На данном этапе проводится большая работа по оптимизации и настройке твиков. Некоторые результаты доработки твика перистой облачности на скринах ниже. Сначала некоторые избранные лучшие скрины. При настройке использовалось текстурное небо с текстурами собственной разработки : Текстуры правда нуждаются в дальнейшей доработке. А на следующих скринах показан вид перистой облачности с большой высоты, выше над уровнем облачности: Цвет облачности естественно зависит от высоты Солнца над горизонтом, и если обратить внимание то почти совпадает с цветом Солнца. Правда сделать красноватый цвет Солнца у горизонта практически не удалось, но если это не брать во внимание и представить что цвет Солнца при приближении к горизонту приобретает постепенно красноватый цвет, то можно увидеть что цвет облачности почти совпадает с цветом Солнца. Ну это понятно и естественно то, ведь окрашенный солнечный свет и является источником освещения и придания цвета, но есть одна загвоздка. Красноватый цвет Солнца достигается только у самого горизонта, однако на разных высотах нахождение солнечного диска у края горизонта соответствует различным моментам времени, и чем выше тем такой момент наступает позже. А в твике функции управления цветом облачности в упрощенном варианте привязаны к высоте Солнца над нормалью в нормализованной системе координат. Сделать привязку нормали к видимому горизонту не составляет особых трудностей, и это сделано уже давно, но только для наблюдателя. Используемая для этого величина смещения нормали к истинному горизонту как раз и зависит от высоты расположения наблюдателя. Для реалистичного расчета динамики изменения цвета облачности, величина смещения нормали должна соответственно сдвигать все графики управляющих функций в зависимости от высоты, но проблема в том что слои облачности могут располагаться на разных высотах, и для разных высот расположения требуются различная величина смещения. А шейдер то всего один ! И этот шейдер обрабатывает все слои облачности совершенно одинаково ! То есть настроишь величину смещения для облаков расположенных например на высоте 7 км, - на этой высоте освещение облачности с такими настройками будет вполне реалистично, а для другого слоя расположенного на высоте например 15 км динамика изменения цвета с такими настройками будет уже неправильной. Для создания реалистичной динамики для разных слоев облачности в шейдерах требуются идентификаторы слоев облачности и соответствующие им параметры - порядковый номер слоя, высота расположения и др, а шейдер может быть тот же самый. LM ничего бы не стоило передать данные параметры из приложения в шейдерный буфер. АУ, LM - НУЖНО БОЛЬШЕ ДАННЫХ В ШЕЙДЕРНЫЙ БУФЕР ! А пока можно придумать только компромиссные настройки, например настроить смещение для высоты 10 км. При этом в диапазоне от 7 до 13км освещение облачности будет более соответствовать реалу, но при выходе из данного диапазона уже не реалистично, и чем дальше от опорной высоты 10 км в любую сторону - тем более не реалистично. Ещё немного скринов на которых показан вид облаков при изменении высоты наблюдателя:
  2. Я написал выше что мод в DeferredComposite.fx не может влиять на смещение градиента, а уж тем более мой твик если Вы его имели в виду. Следовало бы уточнить о чем идет речь. Спорить о вкусах и научных теориях у меня нет желания. За эмайзинги вообще промолчу, не ради них я на форуме. Моё дело маленькое - поступил запрос на проблему - я предложил решение. Твик не удался или не понравился - дело хозяйское. За сим предлагаю закончить дискуссию.
  3. Универсальную картинку сделать для любой погоды очень трудно. Для этого не хватает необходимых переменных в шейдерах. Поэтому каждый вынужден настраивать себе картинку с компромиссными настройками. Я лично не могу это делать за каждого и для каждого индивидуально. Вы сами можете настроить мой твик себе по вкусу, произведя в картинке совсем небольшие изменения как Вам надо. Твик это позволяет.
  4. Ещё раз повторяю - синие оттенки вполне подходят для ясного неба. Даже с физической точки зрения Вы забываете что снег - это отражающий материал, и он отражает цвет неба. Если Вы этого не понимаете, или Вам такое сочетание не нравится - это дело вкуса и спорить тут не о чём. Настраивайте твик себе по вкусу или сделайте собственный. А вот тут я вообще ничего не понял о чем речь. Где я упоминал об "угле света теней" и их влиянии ?
  5. Я уже написал о том что у всех и вкусы разные и мониторы. И на Ваших скринах действительно баланс слишком сдвинут в сторону синего, и даже более чем у меня. Я могу только частично согласится что такой уровень голубой гаммы не очень подходит для пасмурной погоды, но хорошо подходит для ясной погоды о чем я и упомянул выше. Поэтому цветовую гамму конечно следует делать с компромиссом. Если Вам не нравится такая гамма то можете уменьшать уровень фильтра хоть до 0, но в каком то промежутке то можно получить подходящий баланс. Автоматизация возможна только при участии самих LM. А так только компромиссные настройки по вкусу или дефолт.
  6. Вы внимательно перечитали мои посты ?
  7. Да , я это умею, и за кашу прошу прощения. Файлики кидать в папку ShadersHLSL, и соглашаться на замену. Предварительно сделайте бекап дефолтной папки ShadersHLSL.
  8. Ошибочка вышла, прошу прощения. Полностью исключены крафт и кокпит, а деревья и здания автогена имелось в виду от повторной обработки, но вот только не 100% надежно. Деревья так вообще и не планировалось исключать из обработки, хотя это возможно. Вообще то у меня было мало времени и возможностей что бы проверить все объекты и какие из них могут перекрывать друг друга в шейдерах Terrain.fx и PBRBase.fx. Нумерация кодов объектов в препаре известная мне начинается от 0 и до 28. Из этих 29 объектов мне известно о назначении только о 15-ти. А сколько всего реально в препаре используется кодов объектов доподлинно мне не известно.
  9. Все ясно. Буду разбираться как перееду в 5.3.
  10. Да, действительно - абсолютно идентичны. Поэтому выложенный архив можно считать полностью подходящим и для v5.3 15.28131. Тем не менее вот новый архив в котором уровень фильтра уменьшен до 0.5 во всех фрагментах твика : Tweak_Gamma_Winter05_EAv5315.rar Дополнительно в Terrain.fx я усилил контрастность теней коэффициентом 0.5. У меня как на последних скринах выше установлен коэффициент 0.2 , но здесь я не рискнул , а то мало ли опять переборьщу... Желающие смогут установить контрастность себе по вкусу, это буквально на несколько строк выше от кода фильтра, - строка 920 : color.rgb += ambient*0.5 ;
  11. Во всех трёх фрагментах твика есть строка float LevFilter = 0.9 ; В файле Terrain.fx - это строка 925 В файле General.fx - это строка 938 В файле PBRBase.fx - это строка 599 Нужно уменьшить значение 0.9 примерно до 0.5. Но это точно относится к шейдерам только v5.3.12.28072 В шейдерах v5.3 15.28131 позиции могут быть другими, и я файлы для этой версии не выкладывал. Вы можете запаковать свою папку ShadersHLSL в архив и прислать мне, и я чуть позже могу вставить туда твик сам, а сейчас мне нужно отлучится.
  12. Код твика можно вставить самостоятельно или попросить об этом меня. Но у меня нет шейдеров v5.3 15.28131.
  13. Влияние этого мода на общую картинку не исключено, но это по идее должно быть заметно только на дальних дистанциях.
  14. Я у себя в 5.2 не заметил смещения градиента на разных широтах. А не помните, в 5.2 было такое ? Может это "фича" v5.3 ?
  15. В этом окне наверняка выводится упрощенный рендеринг, поэтому влияние фильтра здесь не исключено. В главном окне симулятора крафт не должен попадать под обработку фильтра. Уровень синего в твиках остается постоянным и неизменным, балансировке подвергаются только красный и зеленый компонент. Выровнять баланс можно если просто уменьшить общий уровень фильтра примерно до 0.5~0.6. В моих настройках уровень фильтра выкручен почти на максимум (0.9). Всё зависит от индивидуальных калибровок и характеристик мониторов и банальной вкусовщины. Уменьшите общий уровень фильтра во всех фрагментах. Если при этом Вам всё равно немного покажется что синит крафт, какие то здания или другие объекты то дополнительно можно уменьшить уровень фильтра в General.fx и PBRBase.fx на 20 - 30 % относительно настройки в Terrain.fx. Но большую разницу всё же делать не рекомендую. Лично мне мои настройки нравятся. Посмотрите ниже на скринах как удачно сочетается заснеженная горная местность с зимним ясным небом : Разве плохо смотрится ? Дополнительно можно усилить и контрастность теней, с этим твиком Вы так же знакомы :
  16. Сегодня я провёл дополнительные исследования шейдеров пятого препара и добрался таки наконец до зданий выпадающих из шейдера General.fx ! А собака оказалась зарыта в шейдере PBRBase.fx. Так что General.fx не совсем "General" , хотя если внимательно просмотреть код в PBRBase.fx то там много похожего и дублирующего из General.fx. В том числе и пресловутая строка // Apply IR if active. Вот перед ней и можно вставлять следующий код фильтра : Ещё раз объясняю устройство твика. Код фильтра нужно вставлять в три шейдера : Terrain.fx, General.fx, и PBRBase.fx. Основное тело твика во всех шейдерах одинаковое. Различие есть в названии переменной главного цвета, в Terrain.fx и PBRBase.fx используется color.rgb, а в General.fx - cColor.rgb. Кроме того в шейдерах General.fx, и PBRBase.fx код твика нуждается в обязательном исключении из обработки определенных объектов, в первую очередь крафта и кокпита. Настройки во всех трех фрагментах могут быть различными, но всё же нужно стараться что бы они мало отличались друг от друга. Тональность цветовой гаммы можно принять одинаковой и оставить по умолчанию. Можно было бы даже часть кода с настройками оформить в виде функции и вставить в библиотеку функций. Код для шейдеров Terrain.fx и General.fx я опубликовал вчера, но сегодня я придумал дополнительную модификацию для шейдера General.fx : Следует отметить что такое построение кода твика не исключает перекрытие объектов, и соответственно двойную обработку их кодом фильтра. Надежно и полностью исключены из обработки крафт, кокпит, деревья, здания автогена а частично - небо, и некоторые объекты портов под кодом 4. Ниже на скрине показаны результаты применения упрощенных тестовых исследовательских фильтров во всех трех шейдарах. Для зданий доступных в PBRBase.fx применен красный фильтр - силует, а для Terrain.fx и General.fx одинаковый зеленый. На скрине видно что огни рулежных дорожек и некоторая площадка в порту подверглась как будто перекрытию и двойной обработке. Правда при обработке нормальным фильтром это наверняка будет не так заметно. Во всяком случае умеренная настройка уровней фильров поможет сделать возможные косяки очень малозаметными. Если же обнаружатся неприемлемые баги то следует написать в тему, и возможно мне удастся ещё модифицировать твик дополнительными исключениями. У меня у самого нет ни возможности ни времени протестировать все порты и крафты. Как говорится "для ленивых" я прикреплю архив с упомянутыми файлами с уже встроенным кодом твика для препара 5.3.12.28072 : Tweak_Gamma_Winter_EAv53.rar Однако я слышал что для клиента есть уже хотфикс посвежее, поэтому нужно быть внимательным и проверить на совместимость шейдеры крайнего билда. У меня у самого нет препара 5.3, я тестировал в препаре 5.2, а дефолтные файлы брал из тех что выкладывал здесь Eugen_1975. Твик рассчитан на применение с включенной атмосферой ЕА, и его следует применять для зимней поры или над заснеженной местностью. Перед любой модификацией шейдеров не забываем сохранять папку ShadersHLSL симулятора. При настройке твика помните, что в качестве разделителя дробной и целой части десятичных дробей можно использовать только точку(!). После модификации, а особенно после замены файлов шейдеров, желательно но не обязательно(при замене всё же настоятельно желательно) следует полностью очистить кеш шейдеров, после чего можно дать команду на перезагрузку шейдеров. Прошу тестировать и удачи!
  17. Посмотрел я сегодня на снег с ЕА, да действительно гамма искажена с преобладанием красного. Быстрый поиск кода в шейдерах влияющий на такую окраску не принес результатов, возможно это как то скрыто в HDR. Тем не менее я решил попробовать сколотить на скорую руку простейший цветофильтр исправляющий зимнюю гамму. Первым делом решил посмотреть как будет работать коррекция в шейдере Terrain.fx. Там рендерятся большинство объектов террайна, в том числе и bgl -ки со снежными фотоподложками. Финальный цвет формируется в строке : color.rgb += (emissiveColor * diffuseColor); перед строкой // Apply IR if active. Поэтому перед строкой // Apply IR if active. и следует вставлять код фильтра : Параметр float LevFilter - это общий уровень фильтра, при значении 0 фильтр не работает и шейдер возвращает цвет по умолчанию. При значении 1 - максимальный уровень фильтра, который воспроизводит максимальную бело-голубую гамму. Саму цветовую гамму можно регулировать в следующем параметре float fTone. При значении в 1 тональность смещается в сторону зеленого и имеем максимальную голубоватую гамму, местами с зеленоватыми оттенками. При значении 0 тональность смещается в сторону красного и имеем максимальную гамму с сирене-фиолетовыми оттенками. Синий компонент в фильтре постоянный. Оптимальное значение тональности на мой вкус 0.55. Проверка показала, что при таком способе, автоген, деревья, городские здания, здания в порту, и другие детали портов неестественно выделяются на фоне бело-голубой - гаммы шейдера Terrain.fx. Поэтому я решил попробовать применить такой же фильтр в шейдере General.fx. Казалось бы при таком применении проще было бы применить фильтр в HDR, к тому же применение в HDR предпочтительно с точки зрения производительности, но в применении в HDR есть и серьёзный минус - фильтр будет воздействовать на абсолютно все объекты, так как там единый финальный пиксельный растр в котором в один слой сведены все объекты Препара. А значит не исключены жалобы что фильтр "придает синюшность кокпиту". И я надеялся исключить из обработки крафт, но на первый взгляд исключить из обработки крафт не удалось но как оказалось такими свойствами обладает F-35. Большинство же крафтов поддаются воздействию, поэтому в General.fx я исключил из обработки: крафт, перистую облачность, и некоторые другие текстуры применяемые в основном в кокпите. Что касается основной 2D облачности, а так же неба и облаков ЕА то фильтр не затрагивает их обработку. Как мне показалось, фильтр так же не затрагивает Солнце и Луну в ЕА но это не точно. В General.fx ищем такую же строку // Apply IR if active , эта строка в конце файла и вставляем перед ней такой же но модернизированный код с исключениями в котором к тому же color.rgb необходимо заменить на cColor.rgb : Ниже на скринах показано как фильтры изменяют зимнюю гамму Препара : Казалось бы достойное решение, но оказалось(и это не было неожиданностью для меня), не все объекты террайна поддаются воздействию в General.fx. Некоторые здания выпадают из обработки в General.fx в независимости от того какая используется атмосфера. Ниже на скринах наглядно показано какие именно здания выпадают из обработки в General.fx, это сцена порта загружаемого в Препаре по умолчанию : При том что эти же здания попадают под обработку при переключении атмосфер Препара, я дополнительно проверил это с помощью фотошопа. Так что идеального решения получить к сожалению не удалось.
  18. Причин думаю несколько, и одна из них банальна - нет времени этим заниматься. Ибо существует множество вопросов по этому делу в которых я некомпетентен, и которые нужно выяснять и решать. А я прикинул - мне и дня не хватит что бы всё выяснить и порешать. А у меня каждый день на счету. Проект НА с самого начала держался на чистом энтузиазме, я этим занимался потому что мне это просто интересно. А потом я пожертвовал много свободного личного времени в ущерб решений различных жизненных проблем. Но проблемы не уходят, они накапливаются, а жизнь и без того труднее с каждым годом. С каждым годом у меня все меньше и меньше остается времени для хобби, нет уверенности в завтрашнем дне, и это между прочим сильно бьет по энтузиазму, и тогда чистого энтузиазма становится недостаточно, и проект начинает дополнительно поддерживаться жалостью к потере наработок достигнутых колоссальными усилиями. Но скоро может быть будет недостаточно и этого, и нужно будет подкреплять проект дополнительной мотивацией. Сможет ли в этой роли выступить материально-финансовая мотивация ? Я не совсем уверен. Во первых, для сохранения и продвижения проекта средства материально-финансовой мотивации как раз и должны быть направлены на то что бы у меня появилось больше времени для проекта, но достаточно ли будет этих средств? Во вторых, материально-финансовая мотивация подразумевает некоторую ответственность перед спонсорами, что в свою очередь влечет необходимость применения больше усилий над проектом, и соответственно больше времени. В третьих, если говорить об актуальной версии Препара, то проект НА очень зависим от LM, со всеми вытекающими отсюда последствиями, которые надеюсь понятны и я сейчас не буду подробно расписывать их, упомяну лишь то, что я сейчас из за нехватки личного времени постоянно не успеваю за модификацией очередного билда Препара. И это понятно, там ведь какая то профессиональная команда, в руках которых полный код Препара, и они спокойно "ходят на работу" в то время как я трачу большую часть своего жизненного времени на борьбу за существование. Был бы я каким то более менее состоятельным человеком или хотя бы пенсионером, было бы уже другое дело. С самого начала я призывал к сотрудничеству над проектом других энтузиастов, и надеялся на это. Ведь работать в команде гораздо эффективнее. Конечно и подбор команды дело не простое, но в конце концов, разделить общую задачу на отдельные составляющие - неплохой и возможный вариант, и проект был бы поднят на вершину гораздо скорее, и результаты не ограничились бы при этом одним только небом. Проект НА несколько запоздал по времени, если бы он был бы начат хотя бы двумя годами ранее, то он несомненно имел бы пересечение с ПТА и его автором - Юрием, и общий результат имел бы более мощный эффект. Но Юрий вскоре ушёл, в том числе и из авсима, а я как бы постепенно занял его место. Но вскоре и мне придется последовать его примеру, ибо такова жизнь. Лично я на сегодняшний день вижу несколько путей дальнейшего возможного развития проекта, а поскольку проект неразрывно связан с Препаром то в некоторой степени и самого Препара. Первый путь уже упомянут - подкрепить проект финансовой мотивацией, а остальное оставить как есть и продолжать в прежнем духе до тех пор пока Бог это будет позволять. Выше я это уже обсудил, здесь есть неясные вопросы и это ненадежный и не самый лучший путь. Второй путь - постараться привлечь к проекту зарубежных энтузиастов и передать им все свои наработки и идеи. И самый эффективный и надежный путь - привлечь к проекту самих LM. Но последний путь самый не ясный и не понятный. За два года существования проекта LM так и не обратила на него внимание. Что то не устраивает их в проекте или в его авторе, или делают вид что ничего не известно, это не понятно. А может быть они считают что спешить некуда - догонять MFS2020. Что касается зарубежных энтузиастов, то некоторые из них в курсе о проекте НА, и я намерен провести с ними по этому поводу общение. Но у них есть свой путь и идеи, и примут ли они предложение сотрудничества по НА я ещё не знаю. С Рождеством Христовым !
  19. Снимок ведь сделан в месте достаточно далеко от экватора? А если загрузится где нибудь по долготе но на экваторе 22 сентября, то совпадает? И с дефолтным DeferredComposite.fx то же самое? Хотя и в кастомном DeferredComposite.fx я не увидел изменений кода относительно дефолтного могущих повлиять на смещение цветового градиента. Но в любом случае, если ответы на все вопросы да, то вероятное объяснение очень простое - это недоработка LM.
  20. Некоторые приемы, которые я применил в облачном твике для 4-ки, в 5-ке работают по другому. В том числе и цветосинтез. Кроме того HDR пятого препара имеет склонность плавно ограничивать яркость текстур, при этом ещё обесцвечивая их. Но плюсы рендеринга у пятерки при этом тоже есть свои, и если преодолеть упомянутые недостатки, то традиционные облака в пятерке могут выглядеть да же лучше чем в 4-ом Препаре.
  21. Переехать в новую версию пятого препара в шейдере General.fx пока что не встречало особых трудностей. Но кроме этого, сегодня, я провел экспресс-исследование в шейдере DeferredComposite.fx пятого препара, правда в устаревшей версии 5.2. Очень невтерпеж было полезть туда. Результаты исследования показали возможность встраивания неба "Нежной атмосферы" прямо в атмосферу ЕА. Таким образом представится возможность сочетать НА с объемными облаками ЕА. Правда с детализацией облаков ЕА то же придется как то разбираться, но во всяком случае в DeferredComposite.fx можно повлиять на их цвет, и может быть даже на их освещение. Да и саму НА вероятнее всего придется существенно переписывать, и плюс разрабатывать для неё отдельно дымку и туман. Работы слишком много, но я надеюсь рассчитывать на помощь зарубежных коллег. А пока в первую очередь нужно довести до финала работу над традиционным облачным шейдером, ведь результаты и накопившиеся наработки неплохие и многообещающие. Пока мне лично традиционные облака, с моими наработками разумеется, на вид кажутся лучшими. Нужно поскорей заканчивать работу в четвертом препаре и переходить в пятый.
  22. Спасибо за новость. Отличная работа. Ребята исследовали DeferredComposite.fx на который я из за нехватки времени раньше не обращал особого внимания. Я уже несколько раз просмотрел код и почти убедился что DeferredComposite.fx открывает доступ как к небу так и к облакам ЕА, ну по крайней мере в пиксельном шейдере. Осталось только проверить это на своей практике как только представится такая возможность. Всех с Новым Годом!
  23. Уважаемые коллеги ! Поздравляю Вас с Новым 2022 годом ! Приятных Вам полётов в Новым году с красивым небом и самолетами! Вот Вам подарок к Новому Году, новые версии "Нежной атмосферы" для Препара 4.5. Базовая версия без облачного твика : Gentle atmosphere full V2.80.50.rar В целом базовая версия повторяет в себе новые наработки из версии для пятого препара, поэтому повторяться в мелких деталях не буду, а отмечу лишь основное. Во первых в твике применена такая же модель нового солнечного гало-градиента, который в сочетании с Солнцем от Геннадия позволяет почти отказаться от применения "Золотистого Солнца", за исключением одного минуса - управлением цветом текстурного Солнца, в отличии от пятого препара встретило большие затруднения. Но потеря не велика, так как отказ от "Золотистого Солнца" позволяет немного улучшить производительность твика. Вторая особенность - новый градиент НА, который в некоторой степени копировал градиент от версий НА для пятого препара, но в конечном итоге получил несколько отличный вид. На этом пожалуй стоит остановится подробнее. Первоначальная задумка цвета неба новой НА предполагала создание неба чистой атмосферы, характерной для полярных регионов или средних широт в осенне-зимний период, в частности для ясной погоды после прохождения атмосферных фронтов. Для такой погоды мои наблюдения цветов неба в солнечном секторе отмечают отсутствие значительных красно-желтоватых тонов при низком положении Солнца почти до начала самого момента заката за горизонт. Очень часто, при наличии легкой перистой облачности в солнечном секторе, в промежутках между ярко освещенными облаками оттенок неба казался даже несколько зеленовато-темным. Поэтому в базовой версии цвета неба у горизонта я сделал зеленоватым и к тому же несколько и темноватым. Кому то, особенно в отсутствии облаков такая цветовая гамма покажется странной и не очень реалистичной, но повторюсь, что во первых это все из моих личных в некоторой степени субъективных наблюдений для данной погоды, во вторых, ярко светящиеся перистые облака планируемые для этого варианта НА, на несколько притемненном небе выглядели более эффектно и с лучше воспроизводимыми цветами. Но если кому то захочется подправить градиент, то это можно сделать в шапке твика, - в самом простейшем случае уменьшить немного насыщенность заката и немного поднять его яркость. Однако для более качественной настройки, опций в шапке твика все же не достаточно, так как при регулировке общей насыщенности теряется необходимая насыщенность и в более поздней фазе, поэтому для дополнительного примера я сделал дополнительно настройку параметров и в теле твика, в котором кроме яркости добавил красноватого компонента в начальной фазе, и отрегулировав насыщенность в основной фазе, плюс немного сместил баланс синий-зеленый в поздней фаза в сторону синего. Вот соответствующий вариант НА : Gentle atmosphere full V2.80.51.rar Вид градиента базовой версии V2.80.50 : Вид градиента версии V2.80.51 : Кому что нравится то и используйте, или пробуйте настраивать сами. Базовая версия НА с твиком для перистой облачности : Gentle atmosphere full V2.80.80.rar Сам твик перистой облачности для использования с текстурным небом : CirrusTwGA280.V22.rar Эти версии так же воплощает в себе все идеи из версии для пятого препара, но были значительно переработаны и адаптированы к препару 4.5. В качестве текстур для перистой облачности рекомендую использовать текстуры Рекса Скайфорса, при этом предварительно проверив и восстановив при необходимости дефолтные текстуры. Лунное ночное освещение в этой версии реализовано в несколько упрощенном варианте. В версии для использования с текстурным небом модифицирована динамика падения яркости после заката под текстурное небо и некоторые другие настройки , в остальном твики перистой идентичны. В архивах содержится файл General.fx . Дополнительно в файл General.fx встроен стандартный твик ПТА для освещения кокпита, но с моей текстовой менюшкой. В опциях я оставил какие то настройки из сета Геннадия, но из какого именно уже не помню. Желающие могут отредактировать освещение в кокпите на свой вкус, это должен делать каждый сам себе по вкусу и в зависимости от применяемой модели лайнера. Текстовое меню располагается со строки 271. Инструкция по установке стандартная как и для предыдущих версий НА, поэтому здесь повторятся не буду. Время загрузки шейдеров(чёрный экран) заметно дольше, особенно для полной версии с твиком перистой. Основной облачный твик от 19.11.21 : Cloud.fx.test_19.11.21.rar Это немного модернизированный Cloud.fx на основе предыдущей версии, кардинальных изменений в этой версии нет, немного изменена подсветка и основные цвета .Для уменьшения паразитной подсветки, дополнительная текстурная подсветка в твике по умолчанию отключена, ( строка 277 static const float SetPS10 = 0.00 ; ) Желающим включить эту подсветку рекомендую установить значение в пределах примерно от 1 до 3. И не забываем, что для использования дополнительной текстурной подсветки необходимы специальные отредактированные текстуры.Такие отредактированные текстуры от Геннадия уже публиковались в теме. А сейчас предлагаю текстуры сгенерированные мною в FEX : TextureCLOUDSdxt5.zip При использовании этих текстур дополнительная текстурная подсветка должна быть отключена. В следующий раз постараюсь опубликовать и другие варианты текстур с дополнительной подсветкой собственной разработки. Кроме того, в следующий раз, в ближайшее время постараюсь опубликовать усовершенствованный твик основной облачности в котором сделана попытка уменьшить паразитную подсветку в пасмурную погоду, этот вариант почти готов, но немного не до оформлен. Кроме того он нуждается в до настройке самим пользователем при использовании его с Активскаем. Так как у меня самого нет Активская, то упомянутый вариант нуждается в разработке статьи - инструкции которую я подготовить не успел. Но твик может с большим успехом так же использоваться и в том случае если пользователь не пользуется погодником, а использует погоду запрограммированную по маршруту в плане полета. Я не знаю, есть ли такие пользователи, и много ли их, но в этом случае настройка твика и погоды была бы значительно проще. Что касается текстур неба, то для использования НА в гибридном режиме(который по умолчанию всегда включен) желательно использовать текстуры Геннадия. Какие именно зависит от того какую хотите видеть дымку. Надеюсь с этим Вы справитесь сами, или Геннадий подскажет. На закуску ещё две вещи. Новый твик плавного зажигания звёзд : Stars_01.01.22.rar Главное новшество этой версии такое же как и в версии для пятого препара - уменьшение блеска звезд у горизонта. И файл HDR : HDR_01.01.22.rar Файл HDR я настоятельно рекомендую применять вместо дефолтного или кастомизированого с помощью ПТА. В этом файле как и в кастомизированого ПТА так же отключён эффект имитации адаптации человеческого зрения. В крайнем случае можно перенести участок кода : в кастомный HDR заменив стандартный твик ПТА. Для этого фрагмент выше необходимо заменить на выражение: return max( (1 - cb_mDayNightInterpolant) * 0.35, 0.1); Рекомендуемые значения HDR Яркости 1.15-1.30 Блума 0 - 0.2 Насыщенности 0.9 - 1.1 Отдельная благодарность Геннадию, за предварительное тестирование твиков и оформление текстур. Еще раз всех с Новым Годом!
  24. Ну они вроде заявили что "это займет не долго". Так что можно наедятся что скоро все смогут оценит их наработки. Я же смогу перебраться в пятый препар только в будущем году, как появится свободное время, и закончу работу с четвёртым, тогда и посмотрю что там наворочено в шейдерах пятерки. Спасибо за инфу. И там и там хватает недостатков. Не только в одних цветах проблемы. На днях тоже к стати читал их форум, и оказывается и там есть пользователи обращающие внимание на древние косяки нереалистичности. Возможно в 5.3 кроме тумана что то доработали ? Я точно не знаю , но вскоре надеюсь посмотрю.
  25. Сориентируйте самолет и Солнце таким образом, чтобы в кабине было примерно поровну освещенных и теневых участков. Сначала отрегулируйте яркость теневых участков. Затем отрегулируйте себе такую контрастность которая Вам кажется наиболее естественной. Разница между освещенными и теневыми участками и есть контрастность освещенности. Но имейте в виду ограничение яркости освещенных участков, максимальные уровни rgb в пятом препаре ограничиваются HDR мягко и плавно, но искажения не исключены. Опций твика для качественной настройки вполне достаточно. Косяков в твике при настройке освещения кокпита быть не должно, и я лично не встречал но у меня нет в симе многих лайнеров и прочих самолётов, поэтому проверить всё у меня не было и нет возможностей. Каждый должен сам настраивать себе освещение в кокпите так как ему нравится, и я уже говорил это давно. Что касается освещения с внешнего вида, то обычно это требуется реже, но там косяки более вероятны, имейте это ввиду. Когда я испытывал твик в препаре 5.1, то обнаружил что некоторые материалы самолётов не поддаются регулировке. Так например, не поддавалась регулировке блестящая поверхность F-35 и некоторые детали на других дефолтных самолётах. Полагаю это было связано с недоработками PBR -технологий в шейдерах или движке сима. Но сейчас в версии 5.3 этот недостаток надеюсь преодолён.
×
×
  • Create New...