Jump to content

Limbu

Developers
  • Content Count

    561
  • Joined

  • Days Won

    7

Limbu last won the day on January 8

Limbu had the most liked content!

Community Reputation

782 Отличная

About Limbu

  • Rank
    Профи

Дополнительная информация

  • Место в рейтинге
    6806
  • Конфигурация компьютера
    Intel Core i5-4670;Asus H81M-K;RAM Team Group Team-Elite-1600 CL11 4096mb;PNY GeForce GTX 1050 Ti 4GB XLR8 OC GAMING;WDC WD10EZEX SCSI Disk Device(1000gb,7200rpm,sata3);Kingston SV300S3 SCSI Disk Device(60gb):OS Windows 7 sp1 x64

Profile Information

  • Gender
    Male
  • Location
    Ukraine
  • Interests
    Симуляторы, программирование, графика.

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Новости разработки. На данный момент ведется разработка комплексных твиков для звездного неба Препара. Предварительные результаты ниже на скриншотах : Цветовой температуры пока нет, и не будет до тех пор пока LM не внесет соответствующие изменения в недоступный мне код приложения.
  2. Ну тогда Ок, дефолтные модели облаков тоже в принципе не плохие, но всё же текстуры там я бы порекомендовал поставить получше.
  3. Что то не получилось или пошло не так ?
  4. Если только просвечивание у облаков рекс, то такое просвечивание от того что у их облаков слабый уровень альфа-канала. Уровень альфа-канала закладывается как в текстурах облаков, так и в их моделях, поэтому редактирование текстур не всегда может исправить ситуацию. Я не знаю, сильно ли отличаются текстуры того рекса что используете Вы от тех(очевидно более ранних версий) что видел раньше я. Мне тогда показалось что уровень альфы в текстурах занижен незначительно, и такого значительного просвечивания как описываете Вы я тогда не заметил, но во первых я тогда испытывал их в своем облачном твике который не использует никаких цветовых данных из моделей, так что в Вашем случае значительный вклад в просвечивание может давать как раз альфа из моделей. Прежде чем отказываться от облаков рекс, могу предложить попробовать испытать последнее средство - простейший твик усиливающий альфа-канал в пиксельном шейдере. Всего можно попробовать два варианта и это займет не долго. Для этого нужно открыть текстовым редактором файл Cloud.fx, и отыскать в конце строчку 635 : float4 cColor = In.diffuse * txBindless(cloudMaterial.uBaseTextureID).Sample(samWrap, In.uv); // ( эта строка перед строкой // Apply IR if active ) и вставить после неё такой вариант твика : cColor.a = pow((cColor.a), 0.7 ) ; Коэффициент выделенный жирным возможно следует уточнить - увеличить или уменьшить. Значения рекомендую от 0.5 до 1.0 . значение 1 - это дефолт, при котором значение альфы в формуле не изменяется. Однако сильно уменьшать коэффициент так же не рекомендую, так как это может сделать облака пластилиновыми на вид и возможно с артефактами. Поэтому нужно искать оптимум. Однако может получится что альфа облаков занижена на столько, что что данная формула не поможет, так как она всего лишь производит гамма-коррекцию, оставляя общий уровень альфы неизменным. Уровень альфы тогда можно поднять простым умножением её на коэффициент больше единицы, но тогда нужно проследить чтобы уровень альфы не вышел за пределы [ 0, 1], так как тогда на облаках могут появится артефакты. Тогда можно применить следующую формулу : cColor.a = pow(saturate( 1.1 *cColor.a), 0.7 ) ; Здесь коэффициент выделенный красным и является тем коэффициентом который увеличит общий уровень альфы, а функция saturate ограничит её значения в пределах [ 0, 1]. Но и тут нужно быть осторожным, и подбирать умножающий коэффициент понемногу умеренно и оптимально, так как в случае ограничения альфа-канала сверху вид облаков тоже будет портится. Попробуйте прямо в работающем симе, в меню девелопера, - шейдер по команде перезагружается очень быстро.
  5. PS. Имел в виду, что после окончания настроек, после разкомментирования моего фрагмента твиков нужно оставить этот файл в симе. Это чтоб не запутались.
  6. Нет времени вести разработки сразу в двух симах, тем более что в четвертом препаре перезагрузка шейдеров длится заметно дольше. Правда как мне показалось, и в препаре 5.3 перезагрузка шейдеров снова увеличилась. С каждым новым выходом билдов время перезагрузки шейдеров немного увеличивается. В препаре 5.0 как я помню, небо НА так вообще перезагружалось за 10 секунд. Но если вдруг появится наработки одинаково подходящие для обеих версий препаров, и требующих минимального редактирования, то постараюсь не забыть о четвертом препаре.
  7. В файле General.fx, из упомянутого набора со строки 271 есть такое текстовое меню : // Настройка освещения кокпита const float SetLigCsun = 3.4 ; // Освещенные участки солнечного освещения const float SetLigCmoon = 1.0 ; // Освещенные участки лунного освещения const float SetShaCsun = 1.2 ; // Теневые участки солнечного освещения const float SetShaCmoon = 1 ; // Теневые участки лунного освещения // Настройка освещения крафта const float SetLigKsun = 1 ; // Освещенные участки солнечного освещения const float SetLigKmoon = 1 ; // Освещенные участки лунного освещения const float SetShaKsun = 1 ; // Теневые участки солнечного освещения const float SetShaKmoon = 1 ; // Теневые участки лунного освещения Изменяете нужные значения согласно комментариям, Вам необходимо уменьшать значения, приближая их к дефолтным. Значение для дефолтных шейдеров везде равно 1. Значения могут быть положительными больше или меньше 1 ( до 0 ). Вам нужно уменьшать указанные выше значения. Открываете файл General.fx в папке ShadersHLSL симулятора нормальным текстовым редактором, изменяете нужные значения и сохраняете файл General.fx. Затем следует сделать перекомпиляцию кеша шейдеров. Я рекомендую делать это сначала без предварительной очистки кеша шейдеров в работающем симе по команде с клавиатуры, назначив на перезагрузку шейдеров любую клавишу. Так как при таком способе в данном случае будет перекомпилироватся один General.fx, то время перезагрузки шейдеров значительно сократится. Изменяете значения в General.fx, сохраняете результат, даете команду на перезагрузку - смотрите результат в работающем симе, и так повторяете пока не достигнете нужного результата. На всякий случай замечу, что описанный способ перезагрузки в работающем симе без предварительной очистки кеша шейдеров годится не для всякого редактирования, и не для любых исходных файлов шейдеров. Редактирование например FuncLibrary.fxh требует в любом случае предварительной очистки кеша шейдеров. Так же не забываем, что в качестве разделителя целой и дробной части десятичных дробей можно использовать только точку.(!) Тем не менее мои твики обычно вызывают довольно длительную перезагрузку шейдеров, поэтому для ещё большей быстроты, в случае General.fx рекомендую на период настройки закомментировать фрагмент моих твиков. Вот в этом архиве, в файле General.fx из упомянутого набора это уже сделано : General.fx.test.rar Рекомендую заменить на период настройки файл General.fx в папке ShadersHLSL симулятора этим тестовым General.fx, сделать начальную предварительную полную очистку кеша шейдеров, а затем произвести настройки без предварительной очистки кеша как описано выше. После окончания настроек следует разкомментировать мой фрагмент твиков, для этого следует удалить символы начала комментариев /* в строке 1244 , и конца комментариев */ в строке 1692 файла General.fx, и сохранить General.fx. И только потом , напоследок, рекомендую сделать последнюю полную очистку кеша шейдеров, и перезагрузить их. (Это можно сделать в работающем симе).
  8. Новости разработки. Работа в четвертом Препаре на не определенный срок практически закончена . "Нежная атмосфера" на данный момент успешно переехала в Препар 5.3 и дорабатывается. На данном этапе проводится большая работа по оптимизации и настройке твиков. Некоторые результаты доработки твика перистой облачности на скринах ниже. Сначала некоторые избранные лучшие скрины. При настройке использовалось текстурное небо с текстурами собственной разработки : Текстуры правда нуждаются в дальнейшей доработке. А на следующих скринах показан вид перистой облачности с большой высоты, выше над уровнем облачности: Цвет облачности естественно зависит от высоты Солнца над горизонтом, и если обратить внимание то почти совпадает с цветом Солнца. Правда сделать красноватый цвет Солнца у горизонта практически не удалось, но если это не брать во внимание и представить что цвет Солнца при приближении к горизонту приобретает постепенно красноватый цвет, то можно увидеть что цвет облачности почти совпадает с цветом Солнца. Ну это понятно и естественно то, ведь окрашенный солнечный свет и является источником освещения и придания цвета, но есть одна загвоздка. Красноватый цвет Солнца достигается только у самого горизонта, однако на разных высотах нахождение солнечного диска у края горизонта соответствует различным моментам времени, и чем выше тем такой момент наступает позже. А в твике функции управления цветом облачности в упрощенном варианте привязаны к высоте Солнца над нормалью в нормализованной системе координат. Сделать привязку нормали к видимому горизонту не составляет особых трудностей, и это сделано уже давно, но только для наблюдателя. Используемая для этого величина смещения нормали к истинному горизонту как раз и зависит от высоты расположения наблюдателя. Для реалистичного расчета динамики изменения цвета облачности, величина смещения нормали должна соответственно сдвигать все графики управляющих функций в зависимости от высоты, но проблема в том что слои облачности могут располагаться на разных высотах, и для разных высот расположения требуются различная величина смещения. А шейдер то всего один ! И этот шейдер обрабатывает все слои облачности совершенно одинаково ! То есть настроишь величину смещения для облаков расположенных например на высоте 7 км, - на этой высоте освещение облачности с такими настройками будет вполне реалистично, а для другого слоя расположенного на высоте например 15 км динамика изменения цвета с такими настройками будет уже неправильной. Для создания реалистичной динамики для разных слоев облачности в шейдерах требуются идентификаторы слоев облачности и соответствующие им параметры - порядковый номер слоя, высота расположения и др, а шейдер может быть тот же самый. LM ничего бы не стоило передать данные параметры из приложения в шейдерный буфер. АУ, LM - НУЖНО БОЛЬШЕ ДАННЫХ В ШЕЙДЕРНЫЙ БУФЕР ! А пока можно придумать только компромиссные настройки, например настроить смещение для высоты 10 км. При этом в диапазоне от 7 до 13км освещение облачности будет более соответствовать реалу, но при выходе из данного диапазона уже не реалистично, и чем дальше от опорной высоты 10 км в любую сторону - тем более не реалистично. Ещё немного скринов на которых показан вид облаков при изменении высоты наблюдателя:
  9. Я написал выше что мод в DeferredComposite.fx не может влиять на смещение градиента, а уж тем более мой твик если Вы его имели в виду. Следовало бы уточнить о чем идет речь. Спорить о вкусах и научных теориях у меня нет желания. За эмайзинги вообще промолчу, не ради них я на форуме. Моё дело маленькое - поступил запрос на проблему - я предложил решение. Твик не удался или не понравился - дело хозяйское. За сим предлагаю закончить дискуссию.
  10. Универсальную картинку сделать для любой погоды очень трудно. Для этого не хватает необходимых переменных в шейдерах. Поэтому каждый вынужден настраивать себе картинку с компромиссными настройками. Я лично не могу это делать за каждого и для каждого индивидуально. Вы сами можете настроить мой твик себе по вкусу, произведя в картинке совсем небольшие изменения как Вам надо. Твик это позволяет.
  11. Ещё раз повторяю - синие оттенки вполне подходят для ясного неба. Даже с физической точки зрения Вы забываете что снег - это отражающий материал, и он отражает цвет неба. Если Вы этого не понимаете, или Вам такое сочетание не нравится - это дело вкуса и спорить тут не о чём. Настраивайте твик себе по вкусу или сделайте собственный. А вот тут я вообще ничего не понял о чем речь. Где я упоминал об "угле света теней" и их влиянии ?
  12. Я уже написал о том что у всех и вкусы разные и мониторы. И на Ваших скринах действительно баланс слишком сдвинут в сторону синего, и даже более чем у меня. Я могу только частично согласится что такой уровень голубой гаммы не очень подходит для пасмурной погоды, но хорошо подходит для ясной погоды о чем я и упомянул выше. Поэтому цветовую гамму конечно следует делать с компромиссом. Если Вам не нравится такая гамма то можете уменьшать уровень фильтра хоть до 0, но в каком то промежутке то можно получить подходящий баланс. Автоматизация возможна только при участии самих LM. А так только компромиссные настройки по вкусу или дефолт.
  13. Вы внимательно перечитали мои посты ?
  14. Да , я это умею, и за кашу прошу прощения. Файлики кидать в папку ShadersHLSL, и соглашаться на замену. Предварительно сделайте бекап дефолтной папки ShadersHLSL.
  15. Ошибочка вышла, прошу прощения. Полностью исключены крафт и кокпит, а деревья и здания автогена имелось в виду от повторной обработки, но вот только не 100% надежно. Деревья так вообще и не планировалось исключать из обработки, хотя это возможно. Вообще то у меня было мало времени и возможностей что бы проверить все объекты и какие из них могут перекрывать друг друга в шейдерах Terrain.fx и PBRBase.fx. Нумерация кодов объектов в препаре известная мне начинается от 0 и до 28. Из этих 29 объектов мне известно о назначении только о 15-ти. А сколько всего реально в препаре используется кодов объектов доподлинно мне не известно.
×
×
  • Create New...