Jump to content

Limbu

Developers
  • Content Count

    313
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Limbu last won the day on October 13 2019

Limbu had the most liked content!

Community Reputation

321 Отличная

About Limbu

  • Rank
    Продвинутый

Дополнительная информация

  • Место в рейтинге
    6806
  • Конфигурация компьютера
    Intel Core i5-4670;Asus H81M-K;RAM Team Group Team-Elite-1600 CL11 4096mb;PNY GeForce GTX 1050 Ti 4GB XLR8 OC GAMING;WDC WD10EZEX SCSI Disk Device(1000gb,7200rpm,sata3);Kingston SV300S3 SCSI Disk Device(60gb):OS Windows 7 sp1 x64

Profile Information

  • Gender
    Male
  • Location
    Ukraine

Recent Profile Visitors

717 profile views
  1. Возможно так по тому, что там совместно с традиционными твиками освещения крафтов применены в комплексе томатовские твики их популярных динамических отражений и других фишек. Эти твики очень сложные и обширные, и занимают в файле General.fx места не меньше чем НА. С большой вероятностью они рассчитаны на использование с PBR- технологиями и текстур PBR, и этот фактор может быть существенным Я у себя этот набор не запускал, нет времени. Скачал чтобы бегло посмотреть на всякий случай на предмет возможных несовместимостей с НА. Ничего конфликтного пока не обнаружил. Возможно для устранения косяков следует регулировать параметры. Нужно править пресет.
  2. Так как WinterGntlAtmV2.30.21BRIGHT - это версия без "Золотистого солнца" то Геннадий положил в комплект suneffect.cfg где применено Солнце Киви и ссылки на дефолтные текстуры лунного гало. В общем моя догадка полностью подтвердилась. Ещё один гарантированный вариант - удалить названия файлов, пример: [MoonCorona.1] // waxing crescent Texture=" " Intensity="0.3" На всякий случай напомню, что разработанные мною текстуры Луны предназначались в первую очередь для использования под управлением лунного твика, доделать который у меня уже давно никак не доходят руки. Если они нравятся, и не замечено никаких недоработок, то конечно можете дальше пользоваться, или применить любые другие.
  3. У многих производителей бывают нормальные и отбракованные партии. Это как лотерея. У меня например уже 5 лет трудится планка памяти Wilk Elektronik GR1600D364L11S/4G (1333Мгц) в паре с другой планкой Team Group Team-Elite-1600. Причем работает на XMP на 1600 Мгц. (Extreme Memory Profile v1.1 имя профиля Enthusiast (Certified) ). Режим работы контроллера -двухканальный. Проблем никогда не замечалось.
  4. В общем, коллега Predatorus выше объяснил всё правильно. Единственное что смущает так это то, что в изображении лунного гало на вашем скрине заметны угловатые формы и имеет заметный оттенок, что напоминает дефолт. Мои же текстуры имеют нейтральный оттенок и не имеют такой чрезмерной угловатости. Это даже заметно на скринах коллеги выше. Но если что или в любом случае, в секциях suneffect.cfg обведенным красным на скрине выше уменьшите параметр Intensity в каждой фазе, или вообще сделайте его нулевым: Intensity = "0" , и проблема будет решена. Это будет проще всего. ЗЫ. ещё раз посмотрел на скрины, так похоже на то, что Вы применили Луну из моего комплекта с размером для Солнца SetSu = 2 со своим suneffect.cfg в котором прописаны дефолтные текстуры лунного гало. Заметна не соразмерность гало к размерам Луны. Если я прав, и если в таком случае желаете увидеть как выглядят текстуры из из моего комплекта предназначенных для Луны то же из моего комплекта, то необходимо секции moonglow обведенные красным скопировать из моего suneffect.cfg и вставить в используемый Вами suneffect.cfg. Так же можно поиграться с параметром Size подгоняя желаемый размер лунного гало к размеру Луны. В таком случае можно даже применять оригинальные текстуры с первоначально заданным размером.
  5. Ну что же, время покажет. Я его и не бросаю пока. Успехи и вдохновение вещи периодические и иногда проходящие. А вот времени лишнего взять неоткуда. Спасибо за пожелания!
  6. Что смешного то? При чем здесь дальтоники, спортивный интерес и реал? Кому здесь был обещан реал? Намешали всё в кучу. Не умеете изъяснятся яснее?
  7. А куда девались скрины? (404 Not Found). Но я конечно успел кое как разглядеть 4 часа назад в телефоне пока был на работе. Это то что я и имел в виду. Более правильный без баговый и корректный способ регулировки, позволяющий так же отрегулировать и необходимую контрастность. Аналогичные условия содержащие defined(PS_NEEDS_TANSPACE) и (cb_mObjectType != 19) (19 -общий код объекта крафт) располагаются в начале файла General.fx. А фрагмент приведенный мною вчера предназначен для регулировок насыщенности. Но и общую яркость текстур крафта упомянутым накануне способом тоже можно изменять, но не намного, и если контрастность находится в устраиваемых пределах. Я такой способ применял для высотной коррекции при разработке альтернативного "Turn off HDR luminance adaptation effect" когда работал с сетом Фрост. Так что Вы на правильном пути.
  8. Конкретно для растительности в ПТА нет регулировки, так же как и конкретно для "зелени". Ибо эту растительность так же как и зеленую компоненту содержат разнородные объекты препара. Хотя на счет растительности в виде травы я могу ошибаться, так как видел кажись оную на некоторых скринах, но у себя в дефолте я такого никогда не видел. Не дошла ещё очередь для изучения такого рода объектов, но на счет текстур фотоподложки я уже в курсе, о чем и написал в предыдущем посте. Твик который Вы желаете применить нужно разрабатывать. Основные проблем заключаются в том что обработку текстур содержащих растительность следует обрабатывать синхронно и одновременно, но мне не известны сейчас все коды объектов и многочисленных условий-свичей необходимых для выделения целевых объектов из общего конвейера. Также, вероятные необходимые текстуры (например фотоподложка) могут содержать участки без "зелени" исключить которые из обработки из цельной текстуры так же не просто. Так что создание такого твика не простая задача. Поэтому рассчитывать можно только на компромиссный вариант регулировки при котором обработка будет в какой то степени затрагивать и все остальные объекты препара. Если же ограничится регулировкой отдельных объектов (или группы объектов), то их обработка будет выделять на фоне общей сцены в неестественном диссонансе. Например: деревья будут не естественно выделятся на фоне фотоподложки, или сценарии аэропортов будут выделятся на фоне общей местности. Можно ещё придумать некоторый компроммисный вариант в котором применить обработку общей картинки с исключением некоторых объектов. Исключить можно например: небо, туман, облака, крафт. воду, и некоторые детали портов. Что до остальных оставшихся деталей, то это нужно изучать. А вы к стати используете ORBX ? Если нет, то я бы пока посоветовал попробовать его установить. Там на моё имхо достаточно насыщенная зелень, деревья и фотоподложка.
  9. "Нежная атмосфера" делалась с учетом особенностей человеческого зрения. В остальном я полагался на свою наблюдательность и память, так как не имею ни профессиональной фотоаппаратуры позволявшей в любой момент иметь под рукой необходимые образцы-снимки, ни высококачественного монитора позволяющего идеально без искажений воспроизводить правильные градиенты. Поэтому мне приходилось не просто при разработке, и было затрачено много лишнего времени... Что касается градиентов неба как таковых, то в природе тоже есть некоторое разнообразие, но на моё имхо не такое широкое как предлагает тот же рекс и уж тем более дефолт. Но тут нужно понимать особенность конкретных сетов и их целевой уклон. Одни сеты ориентированы на реалистичность, другие на художественность. Многим однообразие со временем начинает надоедать, и по этому в симе был придуман 10-дневный суточный цикл с разнообразными градиентами. Так что если сет с художественным уклоном и ориентирован на то что бы подчеркнуть какие либо детали сцены и неба, то это тоже не плохо. Но делать это нужно не как попало, а искусно и в гармонии с реальным миром. Не простая задача для художника. У Геннадия например это получается лучше чем у рексов, а дефолтные текстуры так вообще не в пример. Что касается НА, то первоначально она была ориентирована на реалистичность, но затем я попытался придать ей чуток и художественного уклона, стараясь балансировать на золотой середине между двумя аспектами. Поэтому я продолжаю работу и конкретно над НА далее, с целью несколько разнообразить её градиент.
  10. Конкретно для всей "зелени" в ПТА нет общей регулировки. Что Вы подразумевали под "зеленью"? Зелень в препаре это деревья, определенные участки фототекстур, определенные участки текстур сценариев, ещё может быть текстуры травы (но тут я не в курсе). Что касается деревьев, то они рендерятся в General.fx , следовательно там и можно повлиять на их освещенность и насыщенность, а вот текстуры фотоподложки рендерятся в файле GPUTerrain.fx. Некоторые текстуры сценариев рендерятся в том же General.fx , другие и остальные текстуры в других частях. На вскидку я могу выдать решение только по деревьям, но это будет выглядеть не совсем гармонично, а другие методики мне нужно будет ещё изучать.
  11. Пока Геннадий делает пресет и если занятся нечем то можете попробовать самим в ручную накрутить яркость и насыщенность, но только если не намного. Для этого в файле General.fx после кода НА находите следующий фрагмент: #if defined(PS_NEEDS_TANSPACE) if ((cb_mObjectType == (uint)0) || (cb_mObjectType == (uint)19)) { cColor.rgb = saturate(lerp(dot(cColor.rgb, float3(0.299f, 0.587f, 0.114f)), cColor.rgb, 1.10 )); } #endif #if !defined(PS_NEEDS_TANSPACE) if ((cb_mObjectType == (uint)0) || (cb_mObjectType == (uint)19)) { cColor.rgb = saturate(lerp(dot(cColor.rgb, float3(0.299f, 0.587f, 0.114f)), cColor.rgb, 1.10 )); } #endif В первом условии #if defined(PS_NEEDS_TANSPACE) можно повлиять на яркость и насыщенность внешнего вида крафта, а второе условие #if !defined(PS_NEEDS_TANSPACE) влияет на яркость и насыщенность кокпита, внутренних частей и некоторых внешних. Поэтому второе условие можно использовать для повышения/понижения общей яркости в кокпите , но не более чем на 10-20%, в противном случае могут стать заметными баги с внешки, но не обязательно. Для этого к фрагменту saturate(lerp(dot(cColor.rgb, float3(0.299f, 0.587f, 0.114f)), cColor.rgb, 1.10 )); нужно пристыковать умножающий коэффициент. Например: cColor.rgb = 1.2*saturate(lerp(dot(cColor.rgb, float3(0.299f, 0.587f, 0.114f)), cColor.rgb, 1.10 )); Можете так же для быстроты настройки использовать методику описанную в теме НА на 2-ой странице и использовать тестовую переменную НА fA1. Для изменения яркости в сторону увеличения следует записать: cColor.rgb = fA1*2*saturate(lerp(dot(cColor.rgb, float3(0.299f, 0.587f, 0.114f)), cColor.rgb, 1.10 )); // ( увеличение яркости до 2-ух раз) и далее следовать методике. Описанный выше способ не совсем правильный , он так на вскидку, в случае признаков возможных багов на внешке он позволит увеличить яркость не намного, а контрастность следует регулировать по другому. Я сейчас просто не помню всех нюансов, нет времени, но если нужно светлее на 10-20% то можете попробовать. В крайнем случае, если достаточный запас в сторону увеличения есть и из внешнего вида, то можно синхронно увеличивать и яркость и внешки, но только если повышенная яркость ливрей Вас устроит, и если в этом будет достаточная необходимость.
  12. Теперь в текущей версии Вы можете дополнительно подстроить яркость в зените на высоте так как нравится. Пожалуйста. А Вы так собираетесь и на далее сидеть на препар v3.3 ? Конечно, если есть причины то "Нежная атмосфера" для препара будет самым лучшим подспорьем. Однак как мне кажется доля ценителей НА среди симмеров не большая. Большинство все таки ждут и уже ориентируются на АЫЧ 2020. Не буду сейчас и здесь обсуждать графон и остальное 2020, но касательно неба я слышал что его там тоже сделали достойно. Насколько лучше там сделали небо по сравнению с НА мне не известно. В предоставленных роликах небо показано мельком, и с облаками. Мне было бы интересно взглянуть на детали по различному азимуту на протяжении суток и на различных высотах, но для этого надо заказывать специальный отдельный ролик или множество скринов, что вряд ли кто выполнит. Можно конечно было бы попросить альфа тестеров сделать хотя бы несколько скринов, но поскольку я в любом случае буду связан только с препаром то это чистое любопытство и да ладно. Но небо в 2020 вероятно и в правду достойное, на каком то ролике я кажись даже заметил край "пояса Венеры"... Ну а препаровцам я скажу, что по слухам LM то же вроде не дремлет, и не за горами вроде бы и релиз пятого препара. А значит LM решила не забрасывать свой симулятор, но для этого им придется серьезно поработать над графикой, или конкуренции они не вынесут. Как я и предполагал ранее майкрософт заставит их шевелится. А раз так то изменения коснутся в первую очередь графики. В последние годы LM были зациклены в основном на Fixes and Improvements всяких там "Fixed the F-16 ... " , "Fixed the weapon ... " и тп. Много времени уделялось систамам, AI, крафтам, SDK... Из самых важных и значительных нововведений по грфике за последние три года можно разве считать то что завезли в шейдеры текстуры PBR. Нововведений по облачности и небу практически 0. Откладывать модернизацию неба и облаков для них дальше не допустимо. И первое что они как кажется мне сделают то перепишут модуль рендеринга текстур неба и как то как смогут изменят облака. А по сему надобность НА в пятом препаре под большим сомнением. Даже если не смогут сделать лучше чем у меня то работоспособность НА в новой версии препара не гарантируется, и более того с большой вероятностью может даже не получится адаптировать её под принципиально новые условия. Могут так же вообще отказатся от текстур применив аналитическую модель... Такие вот пироги. История НА с большой вероятностью может закончится на V4.5. Если бы НА вышла вместе с ПТА, да ещё в качестве шикарного компонента тогда это была бы бомба. И я бы на этом мог бы даже заработать. Но сейчас уже слишком много времени упущено. Еще в прошлом году я планировал и надеялся как нибудь успеть, после того как будут созданы несколько вариантов бесплатной версии НА взяться за создание коммерческой версии V3. По графику в настоящее время уже должна была бы в разгаре кипеть работа над V3, закончить работу над которой я планировал где то к середине апреля. Но даже такие сроки кажутся весьма сомнительными. Было бы хоть бы на полгода раньше! По факту дальнейшая работа над НА помалу пробуксовывает и уже сильно отстает от графика, и о том что бы реализовать все идеи до начала апреля не может быть и речи. Не смотря на то что зима -самый благоприятный период для такого рода занятий, ибо с середины апреля мне практически придется отставить это почти полностью, и следующее свободное время у меня появится только поздней осенью. Вообще вести разработку такими темпами это не мыслимо, и для коммерции не имеет смысла. Я уже не раз говорил что такого рода проекты должны создаваться не одним человеком, а ещё лучше было бы сотрудничество с самими LM, но воз и ныне там. Обойдутся без меня? Да пожалуйста. Но я тем немение собираюсь доделать по своему проекту все что только смогу до начала апреля. Для себя и для тех пользователей кто останется на препаре. А далее видно будет. После болезней и прочих проблем я возвратился к дальнейшей работе и пока ещё мало помалу продвигаюсь далее. На мое имхо на данном этапе НА нуждается в некотором разнообразии градиентов и других улучшениях и оптимизациях. Я планировал затратить не много времени на перенастройку градиентов, но на деле оказалось всё не так то просто и обнаружились некоторые баги, после чего мне пришлось забраковать половину системы параметров и взяться за разработку новой системы на основе дополнительных моделей. И ведь знал что нельзя браться за все сразу, ибо все растянется и затянется и потеряет смысл, но жадность взяла своё. И это при том что я перед этим начал работу и в других направлениях: улучшения рендеринга тумана, коррекцию освещения террайна и облаков, новые твики по освещению облаков чтобы сделать их освещение реалистичным и в зависимости от расположения источника света -солнца и луны, твики для лунного освещения, для самой луны и ночного градиента, ночное освещение террайна, избавление от зависимости пикселей текстур неба, и модернизация уже существующих твиков. Все наработки должны быть согласованы и систематизированы в один или несколько пакетов. Планы как у Наполеона, ну что же, посмотрим что мне удастся успеть претворить из того в жизнь. Ещё раз всем привет!
  13. wintersky -там зимние текстуры лучше всего адаптированные для полетов над заснеженной местностью. В теме есть описание характеристик различных наборов. В архивах наборов то же должно быть описание, хотя может быть где то и не полное, я не помню точно. Всем привет !
  14. Вот нашли с кого брать пример! (майнер) . Лучше бы сходили на какой нибудь форум по электронике к энтузиастам специализирующихся по силовой электронике. На будущее я вам не советую параллелить какие нибудь блоки питания, а тем более разные(!). Во первых тем простейшим способом который описан на видео можно подключать только гальванически развязанную нагрузку(!) (майнер кажись даже это не упомянул !). Можно конечно запитать видеокарту отдельной линией но не каждая система может таким образом запустится , это во первых. Во вторых работа системы будет не надежной (совпадение питающих напряжений от разных источников в любом случае желательно), синхронизация дело не надежное, а тем более с различными блоками питания. Как вы обеспечите одинаковую скорость нарастания питающего напряжения и время установления, и динамические характеристики? Это желательно даже при раздельной нагрузке. Что может произойти если ведомый БП не запустится или выйдет из строя? Если ничего то это просто повезло. Есть вроде бы и более грамотный схемотехнически вариант, но все же оставьте подобные затеи. Если конечно если что, то покупка новых компонентов ПК для вас не проблема. Но в таком случае от чего бы не приобрести сразу новый БП с необходимыми характеристиками? Я сам в прошлом году намеревался затеять подобное, но я планировал попробовать сделать общую шину с диодной развязкой и некоторыми другими схемотехническими решениями, но имеющиеся у меня БП были разных марок и с различной мощностью, и в конце концов я оставил эту не надежную и геморную идею.
  15. Это следы эффекта Lens Flare - недоработка самого препара а не Н.А. У себя я тоже наблюдал это с различными погодными темами. Остаточная интенсивность этого явления зависит от различных ещё не до конца изученных мною факторов: плотности и толщины облачности, плотности и толщины слоев тумана и возможно других факторов. В некоторых погодных темах (с плохой погодой) оно почти не проявляется Это явление можно наблюдать и с дефолтными шейдерами. Это явление можно попробовать побороть (не отключая эффект в меню симулятора) в версии Н.А. с "Золотистым солнцем" где применяется так же динамический эффект Lens Flare. Пока что я знаю как сделать зависимость от наличия тумана и осадков, но не интенсивности облачности.(не знаю нужных переменных по облачности).
×
×
  • Create New...