Jump to content

RVV1973

Developers
  • Content Count

    582
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

106 Хорошая

3 Followers

About RVV1973

  • Rank
    Профи
  • Birthday 07/06/1973

Дополнительная информация

  • Место в рейтинге
    1059
  • Конфигурация компьютера
    i5 2500К (до 4.0Ггц), ram8Гб, Asus GTX960. Win7 64bit SSD (система и FSX)+HDD

Profile Information

  • Gender
    Male
  • Location
    UTTT(до 21 года) - UWGG
  • Interests
    По совету пользователей оставляю данные для Donate 410012439652040 (Яндекс-деньги)

Recent Profile Visitors

5026 profile views
  1. RVV1973

    ADE - Airport Design Editor

    точно так же как и любой сценарный дом.............
  2. RVV1973

    ADE - Airport Design Editor

    после "obj" нужно не в бгл закатывать а сначала в МДЛ.......а из МДЛ катать в бгл - это раз. Два - то что находится в бгл ставят или по координатам в MCX......... или в АДЕ объекты из бгл РАССТАВЛЯЮТСЯ в самой АДЕ - потом компилирование в папку сценери с галкой в АДЕ что файл нужно катать с отдельным файлом _OBJ Текстуры для этих моделей само собой должны быть в папке текстуре чтобы увидеть все новые объекты в симуляторе
  3. RVV1973

    ADE - Airport Design Editor

    Для симулятора не делают текстур формата jpg Формат текстур симулятора - .DDS ( DXT1, DXT5 ) с мипмапингом .BMP (32bit , DXT1, DXT5 ) с мипмапингом размерами сторон по ширине и высоте на такой выбор сторон по цифрам - 32,64,128,256,512,1024, для FSX и + 2048,4096 для P3D
  4. RVV1973

    ADE - Airport Design Editor

    Товарищи "интересующиеся и "не лежащие на диване"" - не тратьте время на всякую лабуду типа всяких там GP полигонов в программе которая НЕ предназначена для моделирования! Потратьте немного время чтобы поставить нормальную 3Dmax,(можно даже 2012 года версию) немного вникните в нее по видео с Ютуба и делайте то что хотите "как положено" и наиболее удобно.Чтобы сделать перрон модель там НЕ НУЖНО вникать в тему "настройки свойств материалов" (например я до сих пор не вникал в это дело в 3Dmax,и не чувствую потребности в этом) - сделайте модель,затекстурьте ее и выбросите - все остальное можно сделать в ModelConverterX который ВСЕ РАВНО вам придется использовать чтобы "поставить" модель и по несколько раз манипулировать свойствами,а это придется делать я вам гарантирую...........
  5. " Например, изначальное название текстуры "ROOF.BMP" превращается в "ROOF~1.BMP" и при использовании в симе начинает глючить" - файлы для 3ДС это файлы для 3ДС,их не надо пихать в симулятор делая из них БГЛ для сима ! БГЛ для сима делают из файлов формата МДЛ......А в самой МДЛ с помощью ModelConverterX можно изменить и название текстуры и добавить ночную текстуру и вообще мутить по свойствам всего что хочешь сколько угодно прежде чем сделать БГЛ из этой МДЛ
  6. RVV1973

    ADE - Airport Design Editor

    В корневой папке "Тexture" симулятора - runway11 , runway11_hw и runway12, runway12_hw в большинстве случаях текстуры перронов - https://yadi.sk/d/jwmg2zBvUiXeX
  7. Ясно...еще одна "подвешенная" к модели текстура для свойств.....в натуре фича для гашения компа очередная..... Сомнительное удовольствие и думаю мало применимое....по крайней мере только к тому вешать надо что перед самым "носом" находится.....
  8. Кай-Так - там куча объектов города - это глушит фпс я думаю..... Свет на земле глушится оттого что в отличии от FSX а Препаре порядок слоев перрон моделей перевернули верх дном - в FSX с плюсом а в Препаре с минусом они должны быть - в этом причина 1 Перепрописывать слои перрон модели на минус 2 ставить заново по координате через Гроунд полигон Визард 3 моделям света на земле ставит тоже номер слоя (Z-Bias параметр) - ниже чем самый нижний по цифре у перрон модели и сохранять в препар формате бгл и тогда все светить будет как положено......
  9. я не обсираю я констатирую факты........борьбы? я не знаю как бороться с моделями сделанными с большим количеством вершин чем надо.... Объекты объединять из тучи бгл в одну? - не пробовал,нужно разбираться что на какой координате стоит и пробовать - извлекать мдл,мержевать (сливать) в Модельконвертере и снова ставить по координатам и тестить. малые аэродромчики от ORBX - вот это не юзал не в курсе как там с фпсами.....не любитель я малых портов вообще....писал про крупные типа Мельбурн и тому подобное.
  10. Кстати самый самый "шедевр" в плане "убивания" производительности сцены считаю старый AEROSOFT - MADRID BARAJAS X (новую сцену не видел) Полное слайд шоу,все колом стояло у всех тогда.....даже на уровне компа интел ай5 2500 с разгоном . Открой сцену и посмотри сколько там бгл - не сосчитаешь............
  11. особенно ORBX - все их сцены более менее крупных портов виснут до 15-20 фпс на средних компах из года в год стабильно
  12. Ахахаха....да это вообще "косяк конкретный" называется! JustSim я как пример привел........ORBX, FlyTampa тоже моделят тяжело очень во многом.....особенно ORBX - все их сцены виснут до 15-20 фпс на средних компах из года в год стабильно.....для них в приоритете "красота" в первую очередь а не производительность.А у FlyTampa получше дела в этом плане.
  13. Аааааааааа..."конфигуратором можно гибко управлять сложностью сцены в зависимости от железа" - ясно....не, я таким мазохизмом не занимался - усложнение структуры сцены для этого "регулирования" как раз и ведет к ее утяжелению.....а для ее облегчения в следствии этого как раз и придется "отключать" куски" сценария Знаешь для чего они этими фичами занимаются? Потому что они моделят "тяжело".......моделят объекты "вторичного плана" с тучей вершин, не экономя на ресурсах компа....Пример : в сцене JUSTSIM Внуково на башне КДП (на высоте метров 60 ) перила ограждения по периметру сделаны трехмерными!!! с соответствующем "весом" по вершинам , вместо того чтобы применить текстуру с альфой для этого дела что будет "весить" в разы меньше....Спрашивается - зачем там эти трехмерные перила которые НИКТО не увидит на такой высоте что они трехмерные ....в порту где каждый фпс на вес золота,потому что место порта и так "тяжелое" как от трафика так и от расположения к большому количеству автогена рядом.......и там не один такой "забор" в сцене,кстати...... Так что нужно моделить грамотно с учетом и балансом "красот" моделирования в зависимости от "близости к глазу".....тогда и отключать ничего не нужно будет.
  14. А зачем разделять объекты на отдельные бгл? Чем меньше бгл в сценарии тем легче комп пережевывает сцену и тем больше фпс В Аэрософт сценах такая хрень практиковалась раньше - десятки бгл и в одной бгл по одному объекту! В итоге жуткие тормоза в их сценах постоянно А знаете почему "десятки бгл и в одной бгл по одному объекту" ? Потому что один чел делает один объект,другой чел делает следующий объект и потом они все это сбрасывают в папку сценери как в мусорную яму.....совершенно не заботясь о каком то упорядовачинии и оптимизации файлов ,или слитие нескольких объектов в один файл и пофиг им на фпс и как все это сим и комп жевать будут...... Так что товаришь Wonderboy не занимайся фигней и не придумывай "новые методы" на ровном месте которые еще и загубят сцену удушив все фпсы.... Расставь объекты в АДЕ - это самое простое что можно сделать не убив сцену. А вообще по серьезному как все это делается - объекты ставятся на карту в предварительно загруженную в 3ДС , потом эти объекты выбрасываются из 3ДС,потом файлы конвертят в МДЛ,потом из этих объектов (файлы МДЛ формата) формируется бгл......одна с несколькими мдл внутри (это наз библиотека) или несколько бгл с несколькими мдл внутри , или пару тройку бгл с одной МДЛ внутри на которой куча объектов..........и все эти МДЛ кстати внутри бгл ставятся по координатам,а координаты берутся от точки на которой стоит карта в 3ДС....а эту карту грузят в сим и в симе уже смотрят какая координаты у этой точки карты.
×