Epsilon63

Members
  • Content count

    591
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Epsilon63 last won the day on September 8 2011

Epsilon63 had the most liked content!

Community Reputation

290 Отличная

About Epsilon63

  • Rank
    Профи
  • Birthday 02/05/90

Contact Methods

  • Website URL
    http://
  • ICQ
    0

Дополнительная информация

  • Место в рейтинге
    443

Profile Information

  • Gender
    Male
  • Location
    Астрахань-Москва
  • Interests
    Авиация
  1. Мда, шагнули технологии вперёд. Ну, ничего страшного, будем "курить бамбук". Итак, пишу, скорее для себя, нежели для отчётности. Этапы создания сценария: 1) Мэш. На сайте в файлах есть неплохой меш (http://www.avsim.ru/files.phtml?fileid=6666) куда входит Астраханская область, поэтому его и будем использовать. 2) Лэндкасс. Если я правильно понимаю, то это будет квадрат 100х100 км, в котором будут прорисованы контуры рек, ильменей и дороги. Топография, которая есть здесь на сайте мне, лично, не нравится - очень маленький квадрат. Плюс к этому аэропорт там не в центре, а "сбоку припёка" поэтому от границы лэндкасса до торца чуть больше 2 км. Так не пойдёт. 3) Фототеррэйн. Это квадрат 50х50 км, аэропорт - в центре. Фототер с сезонами, иначе бессмысленно к нему прикасаться. 4) Автоген. Он накроет (если получится) лэндкасс полностью (в идеале), либо только фототеррэйн. 5) Фотоподложка территории аэропорта Нариманово (теперь называется просто Аэропорт Астрахань). Здесь никакого автогена, всё выкашиваем, убираем все неровности. 7) Моделирование. Шаг 1. Рисуем полосу, перроны, стоянки, в общем - всё, что касается аэродромного покрытия. 6) Моделирование. Шаг 2. Расставляем через (не знаю пока какой программой) общую для всех портов аэродромную технику и оборудование (локаторы, КРМ и т.д.) с сайта avsim.su. 7) Моделирование. Шаг 3. Рисуем терминал, диспетчерскую вышку и прочие "уникальные" постройки астраханского аэропорта. 8) Освещаем всё это дело и на релиз. По мере продвижения буду к каждому шагу добавлять используемые программы, паки и т.д.
  2. То есть пожно с геймпаками Г-макса вообще не заморачиваться, а сделать фотоподложку через ModelConverterX? Она же наложение текстур поддерживает?
  3. Ага, эвоно как. Понял, но я пока дрессируюсь на 2004-ом. MCX - это что, простите за глупый вопрос?
  4. Нашёл. Через MDL Tweaker 2 элементарно убирается, результат:
  5. Вот эту серую окантовку как убрать? Подскажите пожалуйста, или направьте, где про это почитать можно.
  6. Может, а как? Я не волшебник, я только учусь =)))
  7. Спасибо большое. У меня пока одна непонятка, почему видна тёмная зона там, где наложена прозрачность (альфа-канал). Как я это пока понимаю - это из-за разности высот. Но когда с помощью ADE (надеюсь или другой проги) высоты именно на территории аэродрома будут выведены в плоскость, то эта проблема уйдёт.
  8. Вспоминаем процедуру экспорта в сим.
  9. И ещё такой вопрос, когда я буду накладывать блоки текстур на полигоны в G-Max'e, можно будет удалить полики, которые вообще не используются. Просто плодить пустые текстуры и полигоны неохота, да и работа лишняя получается по наложению альфа-канала. Да и смысл симу обрабатывать прозрачные полигоны. Текстура с неиспользуемыми полигонами Мэш в G-Max'e под текстуры
  10. Спасибо огромное, Андрей, вы как всегда меня выручаете! Будем "курить бамбук", изучать правила ASM, хочу фотоподложке аэропорта сезоны сделать, не знаю, получится ли. И ещё вопрос, я как дойду до правки кода, если что-то пойдёт не так, можно я вам на проверку в эту тему выложу?
  11. Доброго времени суток, уважаемый Anri и все, кто помогает начинающим сценостроителям! В примере правки АСМ-кода при использовании сезонных текстур Сергей Гребенюк приводит следующий блок для отображения текстур "зимы": IFIN1 ZIMA_hw, 38Ah, 79, 355 LETO_su label BGLCODE TEXTURE_LIST_BEGIN TEXTURE_DEF TEXTURE_BUILDING , <255,255,255,255>, 70.710678, "2225_SU.BMP" ; 0 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 70.710678, "2225_SU_LM.BMP" ; 1 TEXTURE_LIST_END JUMP V_PIZDU ZIMA_hw label BGLCODE TEXTURE_LIST_BEGIN TEXTURE_DEF TEXTURE_BUILDING , <255,255,255,255>, 70.710678, "2225_HW.BMP" ; 0 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 70.710678, "2225_HW_LM.BMP" ; 1 TEXTURE_LIST_END V_PIZDU label word BGL_RETURN texture_riff_end_PRIMER_KUB label word Сопоставление моих текстур для фотоподложки аэропорта (для наглядности) Лето Зима Вопросов пока два: 1) Переменная "Дня года" в этом годе Сергея IFIN1 ZIMA_hw, 38Ah, 79, 355. Так вот а какие переменные нужны для перехода "весна-лето-осень-зима-снежная зима"? 2) Что означают команды LETO_su label BGLCODE, JUMP V_PIZDU, V_PIZDU label word? Я понимаю, что профессиональный юмор, тыры-пыры, но как мне теперь свой код то делать, с этими же словами что ли? Осень (редактируется) для наглядности
  12. Может повторюсь но: Побег (Prison Break) Отбросы (Misfits) Доктор Хаус Доктор Кто
  13. ок, завтра постараюсь всё тебе отослать.
  14. Клёвый пост! Огромное спасибо автору! От всей души желаю вам удачи! PS: Пару раз катался с водителем трамвая в москве (попадал на душевных женщин, которые с радостью мне рассказывали особенности конструкции и эксплуатации и сильно умилялись, принимая похвалы и восторги их мастерством, которыми я их одаривал)