Jump to content

KAI31

Members
  • Content Count

    1343
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3

KAI31 last won the day on April 26

KAI31 had the most liked content!

Community Reputation

750 Отличная

About KAI31

  • Rank
    Гуру

Дополнительная информация

  • Место в рейтинге
    465

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Вышлю в личку свою форточку с кодом и анимацией.
  2. Есть таке дило, но эт я со стёклышками, изморозью и капельками балуюсь)) Всё буит гут)
  3. Скоро. COLLADA экспорт/импорт. Арно сейчас тоже колдует с конвертером.
  4. Была такая же проблема, пришлось полностью переделывать анимацию в МАКСе, почему-то ключи анимации движения и вращения одного объекта смещались относительно друг друга от ноля до первого ключа вращения или перемещения по шкале фреймов, исправить это удалось только добавлением дамиков и разделением линейной анимации вращения и перемещения в основном объекте. Ещё как то правят это в курв эдиторе макса, но там тоже надо ещё помать по каким осям и в каком периоде отключать те или иные ключи осей анимации. Сейчас вот так
  5. Да, то ещё разводилово на блестяшки. Многие бросаются на иллюзию того чего на самом деле нет и имеет больше негатива чем позитива. Например карта bump годится отлично допустим делать скришотики с чётко определённого ракурса и не более того потому что при повороте угла обзора вся эта несуществующая виртуальная рельефность исчезает и на её месте, особенно на отражающих и глянцевых поверхностях остаётся кривое зеркало и ровные размазанные абстрактные текстуры. Смотрится жутко если честно и смотреть надо на это только на скринах и с большого расстояния от объекта. Но это ж блестяшки и народ на это ведётся. По поводу снижения нагрузки на систему при применении PBR тоже миф и развод, потому что да, виртуальный 3Д объём меньше кушает чем если бы был заполнен реальной сеткой 3D модели, но учитывая то что текстурных карт добавляется 5(6) штук и ещё дополнительным прицепом нарисовывается необходимость к этому цеплять 3Д освещение которое сожрёт все ресурсы которые освобождаются и прихватит ещё столько же. И всё это сделано для того чтобы хоть как то работал старинный движок древних игр использующий такой же древний и не оптимальный формат 3Д моделей. Сейчас есть гораздо более оптимизированные форматы 3Д представления моделей, например GlTF который 3Д модель сразу разворачивает препроцессору и её не надо перецифровывать и обрабатывать ему, там сетка модели может быть в мильён 3Д заклёпочек на одном только крыле и лёгкой настолько для современного проца и видяхи что их производительность абсолютно не напрягается как при проигрывании видео в 4K на 4К экране 65".
  6. https://www.avsim.su/forum/forum/5-создание-моделей-и-текстур/
  7. Слоисто-дождевые. ASP3D - Toga - ASCA. TruSky - on.
  8. Прежде чем лазить руками в конфигурацию читайте руководство к модели, там всё написано и по триммеру и по автопилоту.
  9. Спасибо за оценку. Это P3D v4. ULAA, "Талаги", Архангельск.
×
×
  • Create New...