Jump to content

Leaderboard


Popular Content

Showing content with the highest reputation on 10/24/19 in all areas

  1. 6 points
    В архиве SKYforGentle atmosphere.zip исправленные текстуры в части тумана, дымки и облаков, а также папка с готовыми шейдерами P3Dv4.5 для гибридного режима на основе версии Gentle atmosphere full V2.20.21. Тестировал на разных эшелонах в дефолтной сцене с дефолтными облаками до высоты 40 000. на скринах - суточный цикл, отображающий как вид на солнце, так и на противоположную от него сторону. Новолуние. В лунную ночь перистая будет светлой.
  2. 4 points
  3. 4 points
    поздравляю! Не, эту картинку надо с реддита сюда
  4. 4 points
  5. 4 points
    Галопом по Европам
  6. 4 points
    Мой любимый Чарли кот
  7. 4 points
    для начала рекомендую рассмотреть вариант покупки хорошо бронированной каски для более устойчивой позиции на переговорах с женой при обсуждении этого выбора. Но перед этим воспользоваться услугами какого-нибудь смелого посредника, который попытается перед этими важными переговорами заключить с ней договор о сокращении оружия массового поражения: тяжёлых сковородок ближнего радиуса действия, стратегических скалок дальнего радиуса, и кастрюль среднего.
  8. 3 points
    И так, коллеги серия обещанных дневных скринов с различными настройками по теме пригоризонтной дымки и тумана. Насыщенность общей картинки немного уменьшил const float Set2 = 0.85 , дополнительно уменьшил насыщенность на высоте const float SetCAV = 0.7 , на моё имхо небо Н.А. немного перенасыщено, особенно на высоте, Небольшое уменьшение общей насыщенности способствует лучшему слиянию Н.А. с дефолтными текстурами при гибридном режиме, а дополнительное уменьшение насыщенности на высоте способствует уменьшению заметности бандинга. Текстуры для гибридного режима у меня от Геннадия, но какие точно не помню, кажись из недавних сетов, вот архив для идентификации: SkyTexture_test1.rar Параметры гибридного режима: // Заливка пригоризонтной дымки из текстуры неба.(от 0 до ~40 градусов) const float SetTHa = 1 ; // 0~1 // Коэффициент заливки. =1 -полная заливка. =0 -заливка отсутствует. Промежуточные значения от 0 до 1. const float SetTHs = 0 ; // 0~1 // Коэффициент ослабления дымки из текстуры в солнечном секторе на закате/восходе const float SetTHd = 0 ; // 0~1 // Коэффициент ослабления дымки из текстуры в солнечном секторе в сумерках const float SetTHh = 0.2 ; //0~0.5// Условная высота заливки текстурной дымки. Коррекция дефолтной текстуры и остальные настройки по умолчанию. Видимость не ограничена. Таким образом небо на малой высоте стало больше похоже на летнее: Поднимаюсь на высоту 5000 м. Мой вердикт: В целом пригоризонтная дымка в гибридном режиме смотрится очень неплохо. Ежели этого не достаточно, то тонкую подстройку можно сделать(или подобрать) в текстурах, в том числе можно не значительно подкорректировать цвет тумана, без значительного нарушения взаимозависимого цветового баланса. А вообще, что касается тумана, то его без всякого сомнения необходимо переделывать.
  9. 3 points
    Я в детстве хотел стать пилотом большого самолёта, но что-то повело меня не туда. Я как раз-таки вулканолог, а не пилот (разве что виртуальный, в препарах с иксплейнами). Младший научный сотрудник лаборатории тепломассопереноса. Мы в основном занимаемся изучением геотермальных источников и месторождений. Но в общем с работой, лабораторией и начальником мне повезло, это да. А собственных пилотов у нас нет, только автопарк вахтовок с водителями. Если надо куда-то лететь, то мы заключаем договор либо с местной вертолётной а\к Витязь-Аэро, у них парк из примерно двадцати Ми-8, или с частниками на чём-нибудь поменьше типа Robinson R44, Eurocopter EC145 и т.п. Хотелось бы промежуточного варианта типа вертолётов Ансат, но их пока нет на полуострове. Недавно мы проводили международную конференцию, я объяснял коллегам из Германии предстоящую программу экскурсионных полётов. Меня спросили "А мы будем откуда улетать? У вас на крыше здания Института есть вертолётная площадка, да?" Хотелось бы её иметь.
  10. 2 points
    Походу камрад спалился
  11. 2 points
  12. 2 points
    Какой "договорится"???? Да, если бы она хотя бы приблизительно, хотя бы догадывалась, хотя бы о маленькой части сумм потраченных на ето дело....... Мне бы пришел БОЛЬШОЙ ПИ...ДЕЦ
  13. 2 points
    Да, действительно, у меня на 3 270 по стандартному давлению происходит кратковременный "мырг" при включенном Активскае. Но, ИМХО, это совершенно не критично, если бы не сказали, я бы и не заметила это Гораздо важнее правильный горизонт на эшелоне сделать.
  14. 2 points
    https://www.thresholdx.net/news/320nv1 0.11.5 Improvements: Pop-out 2D windows Fixes: Fixed bug with throttle jumped to 30% after reverser button Removed awfull noise after aircraft reload Fixed thrust lever position in cold state Fixed crash on AMD Ryzen processors
  15. 1 point
    Первые тесты с кастомными шейдерами обнадёживают.
  16. 1 point
    Утро туманное
  17. 1 point
    "Патамушта надо работать, а не звиздеть на форумах".
  18. 1 point
  19. 1 point
    да вроде в контакте выкладывал кто-то...X-Plane RealFS Group называется! На стене там вся сборка была c Шариком вместе...
  20. 1 point
    FSLabs-ам тогда вообще надо при продаже своего самолета, в комплекте каску продавать для защиты от жены. Так у 99 процентов симмеров жены будут выть, мол как так, потратить 10 тыс рублей на игрушечный самолет? А при разводе тогда жена еще отсудит 50 процентов симмерского софта, как совместно нажитое имущество. Придется хорошего адвоката нанимать, чтобы Енвиру и A320 не отобрали у тебя по суду.
  21. 1 point
    Ржачный котяра! Супер!))
  22. 1 point
    я вообще этот ужас увидел в первый раз. когда сегодня полезу в это болото, очень надеюсь обнаружить кнопку отключения этой их волшебной зимы..
  23. 1 point
    Надо мне всё таки наверное запускать онлайн сервис обучения новичков в симуляторе. Вам прежде всего надо учится принимать решения и мультитаскингу. Это, основная теория и некоторая помощь в полётах по приборам - всё чему можно научится в симуляторе, плюс некоторые общие понятия. А чтобы всё работало, то должны существовать предпосылки. Грубо говоря, просто летая на лайнере из а в б, вы ничему не научитесь, кроме некоторой части по экслуатации.
  24. 1 point
    Не должно быть такого. Коллеги, еще у кого нибудь такое случалось?
  25. 1 point
  26. 1 point
    Умение жать на кнопки никак не поможет вам в обучении на рил пилота. Там будете изучать несколько другое... И даже не большие самолёты как таковые. Физика, английский, метеорология, и куча других дисциплин, не имеющих отношения напрямую к пилотированию
  27. 1 point
    Это не относится к теме, но удивляюсь от предыдущих ораторов. Вы бюджетом семьи не заведуете что ли?
  28. 1 point
    А320 https://store.x-plane.org/A320-Ultimate_p_688.html#tab-1 А319 https://store.x-plane.org/Airbus-A319-by-Toliss_p_762.html P.S. Мое мнение об Airbus совпадает с постом выше :-)
  29. 1 point
  30. 1 point
  31. 1 point
    поэтому очень важно в семье иметь своего ставленника в фискальные органы - себя, а результаты действий контрольно-счётной палаты , представленной женой, - подвергать обоснованным сомнениям с детской наивностью и чистотой в глазах)
  32. 1 point
    а оно вообще удивительно... такое ощущение, что на этой карте Енвира....не жрёт практически ничего.... пысы. Ребята из Енвиры, такая "зима" стране не нужна....
  33. 1 point
  34. 1 point
    Если всё правильно сделали -- тоже самое наблюдать на TCAS -- ещё более волнующе.))
  35. 1 point
    Вот это движуха!
  36. 1 point
    Может дело не в нём? Я у себя такой проблемы вроде не заметила. Правда один рейс только с НА сделала. Посмотрю сейчас повнимательнее в районе 3 700...
  37. 1 point
    Одна лишняя запятая и недостаёт одного апострофа.
  38. 1 point
    Коллеги прошу извинить, наделал скринов, но со скринами у меня получилась путаница с комментариями к ним. Продолжу завтра, сейчас некогда. Попробую вставить комментарии прямо в скрины в фотошопе. И вообще надо бы как нибудь снять хоть какое нибудь видео по теме.
  39. 1 point
    Совершенно верно! Спасибо за замечание, это я проглядел. Дыра появляется при значениях SetSu1 начиная от 3.35 . Как я упоминал ранее, синхронное увеличение масштаба дополнительных солнечных деталей я не предусмотрел, и от этого такой эффект.
  40. 1 point
    Не скорее всего, а точно. Есть инфа, что Энвира быстрее работает на карточках RTX, т.к. те могут обрабатывать ее данные группируя, а не-РТХ не могут, ставят все это в очередь и потом разом кормят, а мы получает падение производительности. Так что господа, собираем деньги на апгрейд и желательно на 2080Ti сразу))))
  41. 1 point
    Это точно, какой-то хрен нарисовал черный квадрат одной краской, непонятно для чего и зачем, и он миллионы долларов стоит. А некоторые такие шедевры творят суперкрасивые, но живут в нищете.
  42. 1 point
  43. 1 point
    Вы погодником пользуетесь? У Вас на видео я вижу как вроде бы на "Нежную атмосферу" накладывается туман. Обычно у Н.А. насыщенные голубые и бело-голубые тона. Смог выловить на паузе кратковременное мерцание -на мое имхо это "Нежная атмосфера" без тумана. Следовательно влияет погодник. Поднимаясь и опускаясь Вы балансируете на границе между слоями видимости, и при этом происходит переключение тумана. Однако тут может быть ещё другой характер влияния. Погодник передает в сим значение дальности видимости и соответственно в шейдеры в переменную cb_mFogDensity и при этом значение её резко прыгает. На эту переменную в "Нежной атмосфере" завязан "Туманный коэффициент" который управляет насыщенностью неба "Нежной атмосферы" в пред выходном каскаде. Попробуйте потестить без погодника и/или поэкпериментируйте с дефолтной оффлайн-погодой. Значение для радиуса солнца можете увеличить до 4. Однако при таком значении имхо солнце "Нежной атмосферы" выглядит хуже, и лучше тогда пользоваться дефолтным солнцем. В "Нежной атмосфере" я попытался немного детализировать солнце что бы оно меньше выглядело белой дырой. На большей части небосвода мне это немного удалось, однако я не предусмотрел синхронное изменение масштаба дополнительных деталей, в том числе и концентрического гало-градиента. Итак коллеги, по дымке. В предыдущих своих топиках я пытался объяснить как реализована дымка в "Нежной атмосфере". Попробую ещё . Как вообще работает отрисовка дымки в препаре? В текстурах неба в низу имеется 2 горизонтальных полоски пикселей. Верхняя полоска является частью текстуры собственно неба. Нижняя полоска передается в шейдеры, предположительно в библиотеку функций FuncLibrary.fxh . Библиотечной функцией(функциями) на основе данных RGB полоски осуществляется тонирование RGB террайна по верхней кромке горизонта. Для того что бы горизонт сливался с небом эти две полоски стараются заливать одним цветом, или близкими друг другу цветами. Но "Нежная атмосфера" синтезирует собственный RGB от горизонта до зенита. Я учил её рисовать дымку собственным методом. Однако подбор компонентов RGB и других параметров Н.А. с целью совпадения цвета с цветом тонирования террайна текстурной полоской дело мягко говоря утомительное. Но ещё более замороченое дело получается дальше при таком методе. Дело в том что текстурная дымка на протяжении суток не постоянна, её цвета изменяются на протяжении суток. 14 суточных текстур -цвет дымки на протяжении суток может изменится 14 раз, причем может изменится по сложному закону, хотя обычно сложные зависимости туда не закладывают, но тем не менее... Что же в таком случаё надо делать для "Нежной атмосферы"? Разрабатывать и настраивать суточные процесс-функции для управления параметрами синтеза собственного RGB индивидуально для каждого набора текстур? Можно конечно, если одновременно заниматься изготовлением собственных текстур. Но когда мне этим заниматься? Другой вариант -избавится от зависимости текстур, но для этого мне надо изучать FuncLibrary, и писать нужные твики для синтеза RGB тонирования террайна. На что у меня тоже ещё не было времени. Поэтому я решил пойти пока компромиссным и более коротким путем: выполнять заливку дымки из текстур неба. Заливка пригоризонтной дымки из текстуры неба -это гибридный режим работы "Нежной атмосферы", при котором упрощенно говоря некоторая нижняя пригоризонтная часть неба заливается из текстур неба. То есть при таком режиме работы некоторая нижняя часть неба -по сути изображение дефолтного текстурного неба. Если говорить детальней и точнее, то заливка из текстуры -это по сути интерполяция между дефолтным небом и небом "Нежной атмосферы". Интерполяция осуществляется от горизонта в верх по экспоненциальному закону, в точке горизонта значение интерполяции и экспоненты равно единице, при котором полное преобладание RGB текстур. По мере подъема угла заливки, значение интерполяции и экспоненты уменьшается стремясь к некоторому значению близкому к нулю. При нулевом значении интерполяции -полное преобладание RGB "Нежной атмосферы". "const float SetTHh Условная высота заливки текстурной дымки." Значение некоторой угловой высоты от линии горизонта, при котором значение интерполяции равно 0.5. В этой точке берутся компоненты RGB от дефолтных текстур и "Нежной атмосферы", их значения складываются и делятся по полам, получается средний гибридный RGB который заливается по этому угловому уровню. Выше этого уровня преобладает цвет "Нежной атмосферы", ниже -цвет дефолтного неба. Значению 0.1 на уровне моря примерно соответствует угловая высота около 5 градусов. "const float SetTHa Коэффициент заливки." -общий коэффициент интерполяции, является общим сомножителем в формуле интерполяции. "const float SetTHs" Коэффициент ослабления дымки из текстуры в солнечном секторе на закате/восходе. "const float SetTHd" Коэффициент ослабления дымки из текстуры в солнечном секторе в сумерках. Динамические коэффициенты интерполяции , которые уменьшают общий уровень интерполяции в солнечном секторе в зависимости от углового удаления солнца от линии горизонта. "const float SetTHs" -минимальное значение интерполяции при положении солнца на линии горизонта. Нулевому значению интерполяции соответствует значение 1 параметра. При значении параметра 0 минимальное значение интерполяции всегда равно 1 и ослабление заливки из текстуры не производится ни при каком положении солнца. "const float SetTHs" тот же самый принцип, только минимальному значению интерполяции соответствует некоторое положение солнца под горизонтом в сумерках. Вчера при экспериментировании последних параметров я обнаружил весьма не линейную зависимость регулировки данных эффектов, не смотря на линейный характер интерполяции. Наиболее заметное изменение эффекта осуществлялось в диапазоне от 0 до 0.1 , а в остальном диапазоне эффект почти не изменялся. В следующем обновлении для выравнивания нелинейной характеристики я планирую возвести аргумент параметра в несколько степеней. Рекомендую пока значения параметров SetTHs и SetTHd от 0 и до 0.1 или оставить равными нулю, если ослабление заливки не нужно. Высоту заливки смело увеличивайте до 0.2 - 0.3 , при значении 0.5 проявляется бандинг и структура дефолтного неба. Коррекцию дефолтной текстуры можете оставить по умолчанию и подобрать нужные текстуры.
  44. 1 point
    До 2020 еще далеко, да и не думаю, что "подкосит". Еще вон АЫЧ "живее всех живых"
  45. 1 point
    К концу года долна появиться поддержка VR. Там нужно чтобы ламинары кое что подшаманили, поэтому ждем.
  46. 1 point
    Для горизонта попробуйте следующие параметры твика: // Заливка пригоризонтной дымки из текстуры неба.(от 0 до ~40 градусов) const float SetTHa = 1 ; // 0~1 // Коэффициент заливки. =1 -полная заливка. =0 -заливка отсутствует. Промежуточные значения от 0 до 1. const float SetTHs = 0 ; // 0~1 // Коэффициент ослабления дымки из текстуры в солнечном секторе на закате/восходе const float SetTHd = 0 ; // 0~1 // Коэффициент ослабления дымки из текстуры в солнечном секторе в сумерках const float SetTHh = 0.1 ; //0~0.5// Условная высота заливки текстурной дымки. // Коррекция дефолтной текстуры с пригоризонтной дымкой. const float SetTHB = 1.1 ; //0~2 // Яркость текстурной пригоризонтной дымки const float SetTHV = 0.7 ; //0~2 // Насыщенность текстурной пригоризонтной дымки const float3 SetTrgb = float3( 1, 1, 1 ) ; // RGB-коррекция текстурной пригоризонтной дымки Для солнца: // СОЛНЕЧНЫЕ УСТАНОВКИ МОДУЛЯ "Золотистого солнца" ===================================================================================================================================== const float SetGSU = 1 ; //0 , 1// =1 -общее включение модуля рендеринга "золотистого солнца" в " Нежной атмосфере ". // =0 -выключение модуля рендеринга "золотистого солнца" для улучшения производительности. Будет отсутствовать как солнечный диск так и // солнечный гало-градиент за исключением пригоризонтного (0 ~~ 10 градусов) и динамического эффекта "Lens Flare" " Нежной атмосферы ". // Это приоритетная опция! При отключенном модуле "золотистого солнца" следует использовать дефолтное солнце и дефолтный конфиг suneffect.cfg. const float SetSU0 = 1 ; //0 , 1// =0 -включение дефолтного солнца. =1 -включение "золотистого солнца" " Нежной атмосферы ". const float SetLF0 = 1 ; //0 , 1// =0 -включение дефолтного эффекта "Lens Flare". =1 -включение динамического эффекта "Lens Flare" " Нежной атмосферы ". // Для дефолтного солнца и эффектов используйте дефолтные конфиги suneffect.cfg! Для использования динамического эффекта "Lens Flare" // с дефолтным солнцем используйте соответствующий отредактированный конфиг! const float SetSu1 = 1 ; //0~4// Радиус "золотистого солнца" " Нежной атмосферы ". 1 -реалистичный размер диска солнца. const float SetSu2 = 1.0 ; //0~1// Общая яркость "золотистого солнца" " Нежной атмосферы ". const float SetSu3 = 0.52 ; //0~1// Общая насыщенность "золотистого солнца" " Нежной атмосферы ". // Яркость и насыщенность солнца заметны и регулируются в небольших пределах только у горизонта! Вместо дефолтной единицы (выделено красным) значение в пределах от 0 до 4. Например 1.5 -солнце будет в полтора раза больше дефолтного, а если 2 -в два раза больше и тд. Сильно увеличивать не советую. ПТА для четвертого препара у меня нет, попробую объяснить на примере для третьего препара: Редактировать файл General.fx согласно инструкции. Если что не так, то вышлите мне свой файл General.fx .
  47. 1 point
    Начнем с пункта Enable/Disable regions: здесь долно быть видно только AFRE_Real_Traffic и иметь зеленый цвет. Дальше Preferences: Set AI Aircraft volume - 50 дальше как на скриншоте: И окно генерации: 1-2) Влияет на производительность, можно и в максимум накрутить, но сами понимаете... 3) Сгенерирует пути трафика в аэропорту вылета\прибытия если такие не имеются. Перегенерировать существующие плагин не будет. 4) Используется только если нет AFRE_Real_Traffic 5) Можно включить военный трафик 6) Трафик ГА, желательно оставить авто, но можно и жестко ограничить кол-во ГА судов. После всего, жмем в этом окне Create Flights и ждем генерацию трафика и наземных маршрутов если необходимо. Что получим в UUWW:
  48. 1 point
    Согласна. Да. Это её выбор. Жаль конечно, что на этом - всё. Да и канал свой она, как я вижу, давно забросила, и роликов там совсем немного. Но именно в случае каверов я считаю, что всякие украшательства и отсебятина не должны присутствовать. Исполни по-своему, но без лишних нот. Как-то так Да, в твоих роликах, круто и здорово сыграно, но... вот эти проигрыши, которых нет в оригинале... Не знаю, короче. Не. Зачем украшать чужое? Ну сделай своё тогда, если такой мастер. Только станет ли оно классикой? Дело-то, наверное, не в том, сколько нот ты сможешь запихать в одну секунду...
  49. 1 point
    У желающих разный уровень подготовки и знаний.. если человек хорошо знает ПТ Ту - 154, но в реальном никогда не сидел, то он даже кресло и педали "под себя" не подгонит
  50. 1 point
    Одна из самых моих любимых из всей музыки этой планеты...
×
×
  • Create New...