Jump to content

Leaderboard


Popular Content

Showing content with the highest reputation on 04/04/15 in all areas

  1. 6 points
  2. 4 points
    Microsoft Flight Simulator 2004 / SweetFX / PT Tu 154m
  3. 3 points
    Да, Тихон, к мареву пора привыкать. А у меня только Ретро-"Аэрофлот" За него отдельное спасибо Кириллу, без него я бы не узнал, что "Аэрофлот" в ретро-ливрее к нам летит)
  4. 3 points
    Спасибо ) Он ещё со встречным эшелоном пересёкся. Второй неопознанный и почему-то без инверсионного следа :D Ну и ещё парочка) Боинг 777-200 "KLM" рейсом Сямынь - Амстердам, высота 11 км. Airbus A340-300 рейсом Нанкин - Франкфурт, высота 11,6 км. Снова встречный эшелон Ну и совсем неожиданно вынырнувший из-за соседнего дома Ту-134УБЛ.
  5. 2 points
    Выпустили финальный SP2 - http://www.hifitechinc.com/downloads
  6. 2 points
    Сегодня решил съездить на уральцев... в итоге целый день в порту Вылет а320 Победа) Пермь великая И горе-подарок Марево все испортило...
  7. 2 points
    Microsoft Flight Simulator 2004 / SweetFX / AS 6.5 / PMDG Boeing 747-400 Aeroflot / VHHX Kai Tak RW13 --------------------------------------------------------------------------------------------------
  8. 2 points
    Ты не сделаешь ничего душевного из игры. Мало у кого есть вкус художественный, вот недавно стали появляться скрины с панорамами, кто до этого додумывался? Мало кто, ты тоже не додумался, а ведь интересный ход оживить картинку игры такими панорамами. Ты сам то такой же, пришедший недавно школьник и сидишь корчишь из себя гуру. Не пиши, если не нравится, пройди мимо, тебе уже все говорят. Ты сообщения себе набиваешь на форуме или что? Я почитал твои изречения, ты, как в бочке затычка, везде пишешь зевая, "Ах, скучно", "Вот бы что-то душевное" "Мне так скучно". А ещё взгляни на свой коммент под постом Котовасии в его статусе "меня не поздравлял и я не поздравлю" - вот это верх идиотизма. Верх твоей школосущности, ты уж извини, но такую тупость я бы писать не стал. Мол, обратите на меня внимание, он плохой, я такой сякой типа чуть лучше, отомстил. Есть поговорка, для таких, как ты, о человеке говорят или хорошо или никак. Иди учись и делай уже что-то дома, а не торчи в инете, не сри тут. Скучно, сделай уборку дома, мама обрадуется.
  9. 2 points
  10. 1 point
  11. 1 point
    Попробуйте использовать FSX Logbook recovery http://flyawaysimulation.com/downloads/files/1675/fsx-logbook-recovery/
  12. 1 point
  13. 1 point
    Всем спасибо за плюсы и комментарии! pilot292002, да, это P3D Фотошопа ноль, HDR on Только на первом скрине с крыла есть айпадовский фильтр)
  14. 1 point
    Конечно планирую,просто работы завались,уже месяц где то не мог в компе зависнуть,сейчас вроде всё устаканивается)))) Хочу доделать сцену,сам в Сургуте живу.Доделаю и буду на Ту-154 и Б-737 выполнять рейсы,Сургут-Тюмень-Самара и т д .Хреново,что забываю на чём остановился,приходиться вновь вникать,что во что конвертировать.......не важно USRR под FSX всё время у меня в голове,надо доделать
  15. 1 point
    Head Mounting Displays(HMD's), то что я называю VR(ВР) очки если с микродисплеями или шлем если с большим дисплеем. Когда то брал очки Vuzix iWear VR920 с микродисплеями. Там 2 отдельных масеньких дисплея внутри, увеличиваемые оптикой. Стерео драйвер у них был свой, фс9 гонял немного, халф лайф 2 пробовал, но минусов было много. Во первых грелись они сильно, один дисплей белел. Из за того что два дисплея, сложное управление, нужно было настраивать оба дисплея чтобы не было видно разницы яркости, контраста и т.п. один ещё и белел при нагреве. Разобрал, насверлил решето отверстий в корпусе сверху и снизу и это помогло немного, экран белел уже не так быстро. В итоге я их счас использую на улице при FPV полётах на самолёте или квадрокоптере. Никакое схождение там не регулируется, линзы не регулируются и т.д. Поле зрения мелкое, искажения от линз большое, т.к. при таких микро размерах дисплейчиков у линз оптическая сила большая и любое отклонение от оптической оси вызывает искажения, т.е. чуть не так на носу легли и не видишь край экрана, обзор как у монитора в чёрной комнате и с разрешением 640*480. Но тогда по цене в 300 баксов это был нормальный выбор для попробовать ВР. Так вот там даже фокус не регулировался, а это очень важный момент для HMD's. Аккомодация: У глаза есть своя линза с динамическим фокусным расстоянием - хрусталик. Напрягая специальные мышцы хрусталик деформируется и может фокусироваться на близких объектах. С возрастом пластичность хрусталика снижается и он уже не деформируется до таких оптических сил как у молодого. Поэтому люди в возрасте плохо видят близко. Если смотреть одним глазом на отпечатки пальца и приближать его к глазу, наступит момент когда глаз уже не может видеть отпечатки и всё станет расплывчато. Понятно что если хрусталик жёсткий, то мышцам нужно напрягаться сильнее чтобы держать фокус, мышцы аккомодации устают. Не вооружённым глазом не возможно смотреть на экран в 5 см от глаз, но применяя и настраивая оптику можно получить фокус на халяву для человека с любым зрением, не напрягая мыщцы аккомодации, всё сделает оптика для глаза, только надо правильно подогнать фокус линз по отношению к экрану. Поэтому шлем по хорошему это не просто коробка с линзами и экраном как некоторые делают. Я свой сделал чисто под свои глаза, глаза в идеале должны смотреть через оптическую ось линзы, которая кстати не всегда проходит через геометрический центр, линза может быть кривовата. Линзы должны двигаться в горизонте под разную ширину глаз. Блок с экраном у меня двигается вперёд, назад, т.е. фокус на экран настраивается. Я рассчитал ширину экрана так чтобы центры кадров для каждого глаза встали точно напротив глаз и взгляд был параллельный в даль даже без настроек сдвига. Это IPD глаз * 2 = 13 см у меня. Экран 13 см но всё равно центры чуть шире ушли чем надо, сдвиг кадров даже тут востребован, тем более если экран произвольного размера. Теперь самое главное как настроить аккомодацию чтобы глаза не сломать при долгом сидении в шлеме: Если настраивать резкость двигая экран ближе дальше то резкость нормальная в определённом диапазоне и непонятно как для глаза лучше так как он сам тоже её ловит вместе с линзой. Будет казаться что ты настроил хорошо, но через время глаза перенапрягаются, чуствуешь что не можешь уже смотреть резко. Тогда я придумал способ как поймать резкость с расслабленными глазами. Всё просто, нужно закрыть глаза в шлеме, аккомодация прийдёт в нейтраль, потом открываешь и смотришь прямо, если картинка сначала расплывчатая, через мгновение наводится резкость самим глазом, то двигаешь немного экран, главное знать в какую сторону, если при следующем открытии глаз начальная мутность меньше, значит направление правильное, ещё чуть чуть сдвигаем, открываем и до тех пор пока однажды откроешь расслабленные глаза и увидишь чёткие пиксели сразу. Но тут тоже есть момент, если в центре чёткость поймал, то по краям отличается, ну и не надо лазить по краям, поэтому для работы на рабочем столе, где нужно видеть углы хорошо, шлемы с оптикой не очень подходят. Плюс шлемов с одним дисплеем - простота, один экран с абсолютно одинаковыми свойствами яркости, контраста и цвета для обоих глаз. Минус, что экран делится на 2 половины, и 1920 превращается в 960*1080 на каждый глаз. Но зато картинка конечно кристально чистая, никаких тебе гхостингов. Поле зрения можно сделать на всю линзу, т.е. вообще не будет чёрной зоны в линзе, углы экрана уйдут за пределы линзы, и получить полное погружение в ВР. Но тут всё упирается в разрешение экрана, станет видно межпиксельную решётку, и целостность картинки сходит на нет, это как смотреть телевизор в упор, когда уже видно струкутру экрана, ничего не поймёшь что показывает экран. Вот когда пойдут экраны 4к и видяхи будут тянуть нагрузку в 4 раза больше, тогда можно будет сделать такое поле зрения с полным погружением. Тем более видели как в окулус искажают кадры, там по сути два круга для компенсации искажения линзами геометрии кадров и хроматической аберрации(цветовых контуров), а мне аберрация нравится, ещё в бинокль любил стерео смотреть в реале когда контуры по краям линз отдают цветным, эти эффекты свой кайф оптический придают. В итоге после всех этих компенсаций вы видели какая картинка там выводится, разрешения и так мало, так там ещё и большая часть его остаётся чёрной зоной не задействованной. Вы думаете что его мучают так долго, даже не смотря сколько денег у них есть на это, понимать надо многое чтоб не сделать игрушку которая в итоге будет пылиться. В итоге для начала проще взять черезстрочный экран и не париться, потом будет с чем сравнить, у него полное разрешение по горизонтали сохраняется для каждого глаза, а потеря вертикального разрешения отчасти компенсируется использованием сглаживания.
  16. 1 point
    Стереобаза - расстояние между глазами или камерами. Почему взгляд параллельный при взгляде в даль: Чистая геометрия, потому как стереобаза по сравнению с расстоянием до далёких объектов ничтожно мала. Например если смотреть на звезду и двигаться, то направления взгляда на неё не изменится, т.е. наше движение по сравнению с расстоянием до неё настолько ничтожно, что между осями взгляда на неё угол стремится к параллели, округляем. Понятно что абсолютно параллельным он не будет, т.к. точка пересечения на объекте всё равно есть, хоть и далёкая. Это называется параллакс, когда едешь на авто к примеру и курс не меняется, солнце стоит, а деревья мелькают. Поэтому смешно когда показывают как при движении космического корабля к примеру за иллюминатором мелькают звёзды или как движется задний план в виде планеты при незначительном движении наблюдателя по сравнению с её размером. Звезды могут мелькать в иллюминаторе только при вращательном движении. Нулевой параллакс - не мелькает, чем ближе объект тем сильнее мельтешит перед глазами при смене точки обзора и сохранении направления взгляда - параллакс максимальный. Поэтому понять, что из видимых объектов ближе, а что дальше, с одним глазом можно при движении поперёк к направлению взгляда. Как птицы головой двигают когда рассматривают одной стороной головы объект. А вот когда видишь сразу двумя глазами объект, то мозг сразу строит стерео, при чём на сетчатку глаза изображение проецируется в перевёрнутом виде, мозг строит всё как надо. Читал что новорожденные так и видят сначала в перевёрнутом виде, а потом по мере развития всё встаёт как надо. Мозг вообще крутая штука, приспосабливается ко всему, попробуйте посидеть 10 минут в анаглифных очках(разные стёкла по цвету), снимите и посмотрите поочерёдно каждым глазом на белый фон, увидите как один глаз даёт оттенок цвета противоположного стекла очков, потому что в очках из за разницы цветов, мозг компенсирует, выравнивает восприятие. На анимации ниже пример, как видится лазерный луч(красный) направленный из безконечной дали в нос наблюдателя чуть под углом сверху вниз, чтоб была понятна геометрия. И такой момент, чтобы глаза нормально ловили стерео, глазу нужно зацепиться за какую то одну и ту же точку на каждом ракурсе, т.е. если объект монотонный как модель без текстуры, одноцветный и не видно краёв, стерео не увидишь, в реальной жизни монотонных объектов не встречается, кроме какого нибудь идеального чистого зеркала, стекла, а так всегда есть трещинки, пылинки, грязное стекло и т.п. Как формируется динамический фокус зрения на базе плоского экрана и двух индивидуальных кадров для каждого глаза: Рассмотрим стадии фокуса из анимации: 1) Моно - В моно фокус всегда на плоскости экрана. Мышцы глаз устают держать один и тот же угол, поэтому на плоский экран долго смотреть тяжко, чем ближе экран, тем хуже. 2) Сдвиг кадров без базы - Разведение кадров без стереобазы. Это когда кадры абсолютно одинаковые, но разведены на IPD глаз, куда бы не посмотрел, не поворачивая голову(потом объясню), взгляд будет параллельный. Видеть будешь как будто эсполинских размеров экран в бесконечной дали в космосе, мышцы поворота глаз отдыхают, можно смотреть моно кино так. 3) С базой в даль - С любой стереобазой в виртуале и правильным разведением кадров, при взгляде в даль глаза параллельны. Бесконечно далёкий задний план всегда одинаково воспринимается, как космос, меняется только его угловой размер при зуме, а глубина не меняется, в моей демке такой задний план с нулевым параллаксом это небо(скайбокс). 4) На экран - Точка схождения изображения на экране какого либо объекта в одно целое, в этой точке объемный объект пересекает плоскость экрана и это сечение имеет реальный размер на экране, т.е. если прибор реальным диаметром 10 см будет на экране сходится в один круг с размером 5 см, то будет чувствоваться Филя, что объекты более мелки чем на самом деле, штурвал детский и т.п., может быть и наоборот, поэтому ближний фокус не должен крутиться отдельно в ручную как в этих всех драйверах, юзеры всё равно не знают где схождение правильно должно быть, а оно зависит от стереобазы и становится правильным само при правильном сдвиге кадров и установке реального угла обзора. Если угол обзора левый, то пересечение уезжает, размерность объекта при этом правильная, он просто уезжает или наезжает на тебя, т.е. при поле зрения больше реального, штурвал уедет от тебя, и наоборот, но чувство размера его сохраниться. Это потому, что при правильном зуме меняется и фокус на объект, изображение объекта уменьшилось в угловом размере на экране, но и дальность по фокусу на него увеличилась, и наоборот. Это как яблоко к примеру в руке, вы его можете двигать дальше ближе, но чувство что оно 5 см в диаметре сохраняется, в этом кайф стерео, ты чувствуешь объекты, масштабность и дальность до них. Всё что от параллели до точки схождения двух картинок в одно целое на экране, это за плоскостью монитора, окно в европу. 5) Середина перед экраном - Здесь уже наоборот, глаза ловят фокус перед экраном. Всё что после точки схождения двух картинок в одно целое на экране, это чувствуется перед экраном. Чем дальше экран от юзера(кинотеатр), тем больше объектов попадает между ним и экраном. К примеру у меня экран на расстоянии лобового стекла, штурвал вижу при правильном поле зрения как буд то он ближе чем экран, всё как надо. Лобовое стекло будет пересекаться на плоскости монитора. Если глаза смотрят на точки разведённые на IPD глаз, но уже не параллельно а в пересечённом виде, то точка пересечения находится строго посередине между экраном и глазами(геометрия). Если до экрана 1 м, то видишь эту точку в 0.5 м от себя, если до экрана 10м то видишь в 5 м и т.д. Именно это имеется ввиду когда говорят что из экрана что то вылазит, при этом маркетинг рисует объекты торчащие из экрана в плость до больших, что не возможно если у тебя монитор. Самолёт или корабль не могут быть между тобой и экраном если они не игрушечные, иначе настройки левые и они действительно стали игрушечные. И за пределы рамок монитора ничего не вылезет не бойтесь, т.к. там нет пикселей для отображения этого 6) Ближний предел - Ну тут уже предел угла взгляда во внутрь, ограниченный углом поворота глаз или рамками экрана. Долго с таким фокусом смотреть утомительно, всё что было в далеке с небольшим углом зрения при нормальной настройке, станет близко с большим углом зрения для великана, и объекты с их угловым размером на экране и таким близким фокусом перед юзером будут чувствоваться мелкими как игрушки. Если так настроить кабину самолёта, сами понимаете теперь как превратить большой самолёт в модель, вылетающую из экрана тебе в руки
  17. 1 point
  18. 1 point
    У меня работает, по крайней мере в кабине (внешние камеры не настраиваются нормально, да и не особо нужны), как и во всех остальных самолётах, виды переключаю сочетаниями CTRL+цифра. Версия ездока 1.18, сим Prepar3D 2.5. Да, я так собрал модель НБНМ с зелёной панелью 90-х годов. В папку model.nbnm кидаем файл VC.MDL из model.90 Чтобы сделать панель зелёной, в конфиге texture.cfg папки "Texture.RA-85317" удалить строчку "fallback.1=..\texture.Shared_Blue", перенумеровав остальные "fallback." (может перенумеровывать не обязательно, не уверен). Можно создать отдельный вариант, чтобы сохранить оригинал, например, скопировать model.nbnm, переименовав в model.nbnm.90, и уже в нём заменить VC.MDL из model.90. При этом не забыть добавить новый [fltsim.X] в aircraft.cfg Надеюсь понятно объяснил
  19. 1 point
  20. 1 point
    Добрался наконец-то до компа,вот так пока выглядит USRR
  21. 1 point
    Часть 5: Выступление L-39C ВВС Эстонии:
  22. 1 point
    Раз самолетов новых нет, так запилим для разнообразия позавчерашний вертолет что ли.
  23. 1 point
    Особенности плоской проекции: Если взять фонарик как проектор и посветить на наклонную стену, то с точки зрения фонарика световой круг не исказится, а если посмотреть с других точек, то искажение будет. Так вот проекция в 3D графике как раз плоская, т.е. подразумевается что есть некий проектор, формирующий изображение на плоскости. Чтобы видеть картинку в оригинале, без искажений, наблюдатель должен находиться в точке проектора. Мы привыкли выставлять угол обзора(FOV) без учёта где этот виртуальный проектор, т.е. где по хорошему от экрана надо сесть чтобы видеть проекцию без икажений. Предел угла обзора плоской проекции (ПП) стремится к 180 градусам, а расстояние проектора до экрана при этом стремится к нулю. Поэтому при установке большого угла обзора, неискажённая часть изображения становится маленькой зоной, уходящей в точку в центре экрана по мере увеличения угла, а по краям всё вытягивается: Посмотрите на шкалу цилиндра, видно как по краям цилиндр толще чем в центре при максимальном FOV фс10, это 0.30 Zoom, а реальный угол обзора при этом чуть больше 90 град. по шкале. Что значит 0.30, зачем юзеру эти цифры, какая связь реального угла 90 и 0.30, даже 90 от максимума 180 это 0.5. Поэтому и сделал инструмент в симе, чтоб видеть реальный угол. Если поместить точку обзора на расстояние проектора, то искажений не будет, так как угловые размеры видимых частей шкалы будут одинаковые, т.е. более худая часть в центре на меньшем расстоянии от точки обзора и более широкие части по краям экрана, но на бОльшем расстоянии от точки обзора будут давать тот же угловой размер и искажений не будет. А если смотреть с точки отличной от точки проектора, то угловые размеры тех же объектов в центре и по краям экрана будут разные, искажение. В моей демке в начале темы, точка проектора это "Screen distance", показывает с какого расстояния нужно смотреть на экран чтобы видеть оригинал картинки без искажений с реальным углом обзора. Можно настроить угол обзора и самому сесть на это расстояние у телека к примеру, или зная свое расстояние перед монитором подогнать "Screen distance" и получить реальный угол обзора без искажений, всё просто. Вот как выглядит картинка для угла обзора в 175 градуса: "Screen distance" при этом 10 мм, т.е. если бы стать блохой и посмотреть на экран с расстояния 1 см, то можно было бы увидеть всё нормально без искажений вокруг себя с полем зрения аж 175 градуса, но т.к. колл-во пикселей на экране ограничено, то с такого расстояния увидишь огромные пиксели в центре, по краям экрана будет лучше, т.к. если смотреть на край экрана с таким углом, то плотность пикселей на 1 градус обзора большая в отличии от центра экрана. Если использовать два дополнительных, повёрнутых к юзеру монитора, по краям основного, выводить на все три картинку с одного проектора как есть, не правильно. По хорошему нужно иметь в сцене и свои проекторы(камеры) для каждого из этих мониторов свою, повёрнутую на тот же угол, тогда обзор будет правильным. Для каждого плоского экрана свой индивидуальный виртуальный проектор, т.к. виртуальный не реальный, он не станет выводить правильную проекцию на цилиндр вместо плоскости в отличии от реального. С реальным проектором без разницы куда выводить, если он выводит в угловых размерах, на стену, на цилиндр или полусферу, если смотреть с точки проектора, видеть будешь без искажений как с фонариком вначале, фонарик выводит угловой размер светового круга и если смотреть с точки вывода, будешь видеть тот же угол на любой поверхности, всё просто. А для компьютерных дел всё жёстко задано, плоский экран для плоской проекции, цилиндр для цилиндрической и т.п.. Т.к. выводится не свет, а уже готовая картинка, то не правильно смотреть картинку для плоского экрана на цилиндрическом экране, ну вы поняли.
  24. 1 point
    Добро! Прилетим..))) Ну, у меня добавление. Краны поставил в Лабытках. Под ними мой теплоход и грузится-выгружается время от времени.. Такой вид еще блышче Примитивно, но уже и не "лысо"
  25. 1 point
    А разве Ту204-300 уже в релизе? Я что-то пропустил?
  26. 1 point
    Бурятские авиалинии начали летать из Томска в Стрежевой (3 р/н) и Нижневартовск (2 р/н).
  27. 1 point
    В качестве заместителя Марка Столяра - Ватрус9 приказом по дивизиону будет назначен Ковальски с присвоением звания Ватрус 9½
  28. 1 point
    Дорогие друзья! В связи с непрекращающимися дискуссиями последних дней, связанных с некомпетентностью и полнейшим непрофессионализмом Московских диспетчеров, я понял, что совершенно распустил и потерял контроль над Московским виртуальным зональным центром и принял решение подать в отставку. Мой преемник — человек высоких моральных качеств, пилот непревзойденного уровня мастертва и одна из самых известных и уважаемых личностей не только Ватрус, но и Ватсим. Уверен, что вы все его полюбите и его авторитет затмит все другие! Верю, что МЗЦ с новым НачФиром узнает такие высоты и загляен за такие горизонты, которые не снились никому из нас. Своей бывшей команде желаю терпения и удачи и всегда мысленно буду с вами! Итак, настоящим, приказываю: 1. Артёма Мордвинова [1277242] установить в должности НачФир МЗЦ. 2. Возложить на Мордвинова права и обязанности, предусмотренные настоящим Устаном Ватрус. 3. Контоль за исполнением приказа оставляю за собой. Артём, я искренне в тебя верю!
  29. 1 point
    Сегодня. Необычный борт.
  30. 1 point
  31. 1 point
    Ил-62М Звезды. Это первая модель в серии "Ultimate Kit", с которой Звезда ставит (саму себя) в мировые лидеры производителей макетов. Надо отдать должное - модель хорошо детальная, точная, похожая на прототип и клеится на "ура". Но революционного в ней ничего нет. Хотелось бы потоньше декали и получше качеством прозрачный пластик. В общем кит очень приятный. Подробности сборки здесь
  32. 1 point
  33. 1 point
  34. 1 point
  35. 1 point
  36. 1 point
  37. 1 point
    EDDL-LOWS. В LOWS был визуальный заход
  38. 1 point
    Несколько моих полетов в X-Plane. :huh: ЗЫ: За ошибки на CRJ не ругайте, я тока учусь))
  39. 1 point
    |x-plane 10|Around Moscow|No photoshop|
  40. 1 point
  41. 1 point
  42. 1 point
    Отлично сказано! Я сносил и переустанавливал СИМ мно-о-о-о-о-го раз: надоело, винда слетела и в итоге железо не тянет все приблуды к 9ке. Но имея лицензию FSX возвращаюсь к истокам. Вы только вслушайтесь, вспомните: PMDG, Wilco, PT, SCS... А чего стоит ВК Ту 134! НЕееее ребят, я время от времени вспоминаю что такое ЛЗП, ЛУР итд. Гонял недавно на Северный полюс на 747. Правда FS не пустил дальше 89 с.ш. ну и х....... с ним, я там был, даже в воздухе завис))))
  43. 1 point
    Ту-154 самолет моего детства, с которым связаны воспоминания об отпусках с родителями на море, о Москве, о безоблачном детстве и юности в ГДР. Это самолет который я представлял в своих мечтах о небе. Это самолет из-за которого я установил себе симулятор. Да, собственно, и сам сим для меня - это в первую очередь симулятор Ту-154. Вот это и есть мои аргументы за что я люблю Ту-154.
  44. 1 point
    Теперь, чтобы понажимать на кнопочки, нужно сперва открыть крышечку Узнаешь "автобус в кустах"?
  45. 1 point
  46. 1 point
    FS9.1/AES 2.26/Толмачево - 2012/HDE/ENB/Ту-144Д
  47. 1 point
    Очень рад знакомству со всеми, кто опубликовал свое лицо выше. Это хорошая идея "face behind a screen" Добавлю себя что ли
  48. 1 point
  49. -1 points
    Спасибо, но мне моё зрение дороже.
  50. -2 points
    Рассматривал кадры и наткнулся на такой. Су35С взлетает,а на заднем плане а320 уральцев в зоне ожидания.
×
×
  • Create New...